Games: Über die Relevanz von Technik und Inhalt, Teil 1

21. Februar 2012, Martin Lorber

Computer- und Videospiele bieten interaktive Unterhaltung und entfalten ihre Faszination durch das Zusammenspiel von audiovisueller Gestaltung und Technik, ebenso aber auch ihre versierte Handhabung durch Programmierung und die übergeordnete Entwicklung von Spielideen. In einer zweiteiligen Reihe möchte ich mich nun der Frage widmen, ob Technik an sich oder die darüber vermittelten Inhalte, Geschichten und Spielabläufe besonders relevant sind.

Inhalte oder Technik – was zählt?

Diese klassische Streitfrage stellt man sich bereits seit langem, daher möchte ich zunächst – und zur besseren Vergleichbarkeit –  auf ein paar Beispiele eingehen.

Schon im Streit der Komponisten und Musiktheoritiker während der großen Epochenwende in der Musik um 1600 – also zu Beginn des Barockzeitalters in der Musik – wurde eine ähnliche gelagerte Debatte geführt. Damals grenzte man den modernen Musikstil der sogenannten „Seconda pratica“ von der ehrwürdigen „Prima pratica“ ab. Letztere führte die strenge Kompositionskunst der Renaissance mit ihrem vollendeten, hochkomplexen und musikimmanenten Regelwerk (Technik) weiter, während die „Seconda pratica“ die vertonten Texte verständlicher machen wollte und vor allen Dingen Affekte zum Ausdruck kommen lassen wollte (Inhalt).

Technik vor Inhalt: Jackson Pollok stellte die Präsenz des Künstlers und Maltechnik in den Vordergrund. (Quelle: theslideprojector.com)

Sehr prägnant fällt die Frage zwischen Inhalt und Technik auch im Kunstbereich aus. Bei der Bewertung klassischer Kunstwerke stellt sich ebenfalls die Relevanzfrage: Passend dazu las ich im Forum der Webseite artcafe.de einen sehr spannenden Beitrag, in dem folgende Frage gestellt wurde: „Was erachtet ihr als wichtiger die reine technische Qualität oder die geistige Leistung, die in dem Kunstwerke vorhanden ist?“ In der folgenden Diskussion kristallisiert sich dort heraus, dass „Kunst als materialisierter Geist die Aufgabe hat, die tiefsten Gedanken des jeweiligen Künstlers zu offenbaren. Es ist die einzige bzw. die wichtigste Funktion. Ein Bild hinter dem kein Gedanke steckt, und das Weltbild des Künstlers nicht zu Tage tritt, ist kein Kunstwerk sondern reine Handwerkelei, schlechte oder gute.“ Mir fällt dazu Jackson Pollock (1912 bis 1956) und seine Dripping-Technik ein, bei der er alle Gedanken wissentlich zurückstellt, um seiner Spontaneität und seinen Emotionen direkten Ausdruck zu verleihen. Dies ist sicherlich ein Extrem, dem aber auch zahlreiche andere entgegenstehen.

Kunsthistoriker, Musikwissenschaftler und Kulturhistoriker anderer Kunstformen mögen es mir verzeihen, wenn ich den Diskurs sehr stark verkürzt widergebe: Man kann allerdings zu dem Schluss kommen, dass es vergleichbare Grundzüge von Entwicklungsstufen gibt, die uns immer wieder begegnen. Künstler bemächtigen sich stets neuer Techniken, perfektionieren diese Techniken dann immer weiter, bis deren Beherrschung so vorherrschend wird, dass es schließlich ins hohle Manieristische umschlägt.

Die technische Entwicklung der Computer- und Videospielbranche

Wenn man nun die titelgebende Frage dieses Beitrags auf die Games-Branche anwenden möchte, hilft es doch, sich die Branchenentwicklung aus der technischen Perspektive in Erinnerung zu rufen. Denn in ihren Anfängen war die Entwicklung von Spielen stark durch technische Rahmenbedingungen eingeschränkt: Spacewar! aus dem Jahr 1962 bediente sich nach heutigen Gesichtspunkten minimalistischster Grafik, ebenso wie Pong (1972). Während vermutlich genug Ideen für Videospiele vorhanden waren, war die verfügbare Vermittlungstechnik bis in die 1980er-Jahre ein nicht zu unterschätzender Hemmschuh. 1986 erschien mit dem Nintendo Entertainment System beispielsweise eine der ersten Videospielkonsolen, die grundlegende Videospieltechnik (Controller, TV-Tuner und Prozessoren) vereinte, während die Spiele auf Cartridges geliefert wurden.

Die Ausstellung pong.mythos zeigte auf eindrucksvolle Weise, welchen Einfluss Technik auf ein bekanntes Spielprinzip haben kann.


Konsolen und Personal Computer

Bis heute zählt das Konsolenprinzip zu den populärsten Formen, um Computer- und Videospiele zu konsumieren. Dabei hat sich bis zur Entwicklung von PlayStation 3, Wii und Xbox 360 nicht nur die Leistungsfähigkeit von Prozessoren, sondern auch die benötigte Datenmenge der Transportmedien derart vervielfacht, dass Entwicklern heute umso mehr Möglichkeiten offenstehen: Der Trend zu HDTVs und größeren PC-Monitoren, das enorme Wachstum der PC-Hardwarebranche und die zunehmende Verbreitung von Breitband-Online-Zugängen sind allesamt technologische Grundsteine, auf denen der heutige Erfolg von Computer- und Videospielen aufbaut.

Doch auch mobile Spielgeräte nehmen eine zunehmend wichtigere Rolle in der Branche ein, seitdem klassische Handhelds wie Nintendos DS-Reihe zunehmend Konkurrenz von intuitiv zu bedienenden, leistungsfähigen Smartphones mit Online-Anbindung bekommen.

Spiele-Engines: Technik, die über Hardware hinausgeht

Parallel zur Entwicklung immer leistungsfähiger Hardware entstanden im Laufe der vergangenen Dekaden auch verschiedene Software-Systeme, die die Entwicklung von Spielen einfacher gestalteten. So genannte Spiel-Engines (u.a. Cryteks CryENGINE) stellen seitdem den sprichwörtlichen Motor vieler moderner Spiele dar. Sie bieten Entwicklern ein bestehendes, grundlegendes Set an Programmen und Software-Bibliotheken, mit denen man beispielsweise 3D-Welten gestalten und diese mit eigenen Inhalten füllen kann. Durch den Einsatz von Spiel-Engines reduziert sich also der technische Entwicklungsaufwand zugunsten der Inhaltserstellung.

All diese Details sollte man berücksichtigen, um die Relevanz von Technik im Vergleich zu den Inhalten von Videospielen zu bewerten. Dies will ich im nächsten, zweiten Teil dieser Beitragsreihe versuchen. Dort werde ich auch auf Begriffe wie Immersion oder Flow eingehen, denen gerade in Bezug auf die Gestaltung von interaktiver Unterhaltung eine besondere Rolle zukommt.

In der Zwischenzeit freue ich mich natürlich auf Ihre Kommentare und Leserbriefe zu diesem Thema und möchte Ihnen dazu zwei Fragen stellen:

  • Wie haben Sie zum Beispiel die technologische Entwicklung der Branche in den vergangenen Jahren und Jahrzehnten wahrgenommen?
  • Welche technischen Aspekte halten Sie für besonders richtungsweisend?

Weiterführende Links zum Thema:

WEB: http://www.artcafe.de/thread.php?threadid=6815&threadview=1&hilight=&hilightuser=582

WEB: http://pong-mythos.net/

WEB: http://www.nrw-museum.de/number-32.html?attribute_set=10

WEB: http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_von_Spiel-Engines

WEB: http://mycryengine.com/




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Kommentare

  1. Sandra schreibt am 21. Februar 2012 um 21:18

    Hallo,
    das ist eine seltsame Frage. Für mich ist klar, das alles wichtig ist. Alles ist ein Teil des Spielerlebnisses. Am Ende muss alles harmonisch zusammen passen. Wie wichtig die einzelnen Bereich sind wird deutlich, wenn eine Komponente fehlt oder nicht genutzt werden kann. Im Idealfall muss eine andere Komponente das Fehlen kompensieren. So kann deutlich werden, dass Audio nicht nur ein Begleitmedium, sondern das Game Design sein kann.

  2. Nobbi56 schreibt am 27. Februar 2012 um 13:34

    Mein Eindruck ist, dass die rasante Entwicklung der technischen Möglichkeiten (sowohl Hard- als auch Softwareseitig) für die inhaltliche Qualität der Spiele mindestens so viel Fluch wie Segen bedeutet, denn sie verleitet (zu) viele Spielentwickler dazu, zu Lasten inhaltlicher Tiefe auf spektakuläre Grafik und reißerische Effekte zu setzen, zumal dies bei den offenbar immer jünger werdenden Spielern auch besser anzukommen scheint als erzählerischer Tiefgang und komplexe Charatere.

    Gerade die Crysis-Reihe ist dafür ein vielzitiertes negatives Paradebeispiel: High Class Grafik aber low class Inhalt! US-Marines verdreschen Asiaten und Aliens, Suuuperidee und wie ausgefallen^^.

    In den letzten Jahren kann ich mich nur an eine Handvoll Games erinnern, die durch halbwegs kreative und gute gemachte Geschichten auffielen, von der Half Life-Saga über Bioshock und Metro 2033 bis zum wirklich beeindruckenden, aber leider kaum bekannten Cryostasis, bei dem die Macher bewusst auf rasantes Gameplay zu Gunsten der literarisch inspirierten Erzählperspektive verzichteten.

    Zu PS- und auch noch PS 2-Zeiten war die Spielelandschaft dagegen technisch weitaus ärmer, aber inhaltlich viel reicher ausgeprägt, es wurde noch häufiger mit Story und Konzept experimentiert. Ich denke z.B. an FF VII, Silent Hill 1&2, Diablo 1, Grandia, Oddworld, Xenosaga, Jade Cocoon, Legend of Kartia, Spellfforce, Time Splitters, Guardian’ Crusade, Shadow Madness uva. Sicher waren das auch nicht alles Topgames, aber die inhaltliche Bandbreite war deutlich breiter als heutzutage angelegt, es gab mehr thematische Abwechslung.

    Zugegeben, mit der Zeit sind viele Story erzählt, aber der innovative Geist und Ideenreichtum der “Gründerzeit” ist leider weitgehend dem Wahn nach immer mehr graphischem “Realismus” gewichen, 10.000 sich einzeln wiegende Grashalme zählen mehr als gebrochene Charaktere, Erzählkunst und dichte Atmosphäre.

    Aber vermutlich ist das schlicht der “Zeitgeist” und eine traurige, aber unumkehrbare Entwicklung…

    LG Nobbi56

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