veröffentlicht von Martin Lorber am 10. Oktober 2012

Game-Literatur: Vom Roman bis zum Sachbuch

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Nach Kinofilmen wie Tomb Raider oder Silent Hill sprach sich der Umstand, dass Computer- und Videospiele von Hollywood gerne verfilmt werden, auch unter Nicht-Spielefachleuten herum. Dass parallel auch ein umfangreicher Markt für Spieleliteratur existiert, ist hingegen deutlich weniger bekannt. Dabei hat dieser Markt mittlerweile eine beachtenswerte Größe erreichen können. Neben fiktionaler Literatur zu einzelnen Spielen und ganzen Serien hält das weite Feld der Game-Literatur eine breite Auswahl Fachliteratur bereit. Welche Bücher im fiktionalen und fachlichen Bereich besonders prägend waren und sind, möchte ich Ihnen in einer zweiteiligen Beitragsreihe näherbringen.

Fiktionale Game-Romane

Im ersten Teil der Serie möchte ich mich den fiktionalen Titeln widmen. Der Panini Verlag bietet mittlerweile Romane zu 33 Spieleserien an. Darunter auch in der Populärkultur bekannte Serien wie Hitman, Mass Effect, The Elder Scrolls oder Fable. Dabei ist auffällig, dass mit der Jahrtausendwende ein echter Boom in diesem Bereich einsetze. Von nun an diente nicht mehr nur Literatur als Vorlage für Spiele, sondern es wurden Bücher zu Spielen – und das auch recht erfolgreich. Mancher Verlag hat sich sogar auf diesen Markt spezialisiert.

Durch das Aufkommen der damals neuen Konsolen wie PlayStation 2 und vor allem der Xbox entwickelten sich Spielereihen inhaltlich in einem solchen Umfang weiter, dass Teile des Plots in Form von Romanen ausgelagert wurden. Dabei konnten zwei Autoren regelrechten Kultstatus erreichen: Drew Karpyshyn (Mass Effect) und Eric Nylund (Halo). Letzter schuf mit dem ersten Halo-Roman das Paradebeispiel dieses Umbruchs.  2001 veröffentlichte Nylund seinen Roman „Halo: Schlacht um Reach“ (engl. Originaltitel: „Halo: The Fall of Reach“). Dieser Roman lässt sich problemlos auch von Nicht-Spielern als eigenständige Science-Fiction-Geschichte lesen. Spieler der Halo-Serie für die Xbox mussten sich im Laufe der Jahre aber immer wieder wundern, weswegen manche Teile der Spielgeschichte unverständlich blieben. Schnell war der Grund ausgemacht: Um das gesamte Halo-Universum zu verstehen, sind die mittlerweile sechs Halo-Bücher unerlässlich. Sie bieten die Hintergrundinformation, die in den Spielen nicht zu finden sind. Ein Modell, das Schule machte.

Ähnlich verlief es beim Mass Effect-Autor Drew Karpyshyn. Der Amerikaner schrieb 2007 für das Rollenspiel Mass Effect den Plot und gleichzeitig das literarische Prequel. Spiel und Buch erhielten überwiegend positive Kritiken. Vor allem das Buch „Mass Effect: Die Offenbarung“ gilt bis heute als Sternstunde der Schnittstelle Game/Science-Fiction-Roman. Das gilt für das englische Original als auch für die hervorragende deutsche Übersetzung.

Dieser Ansatz wurde im späteren Verlauf der Spielehistorie gerne angewandt. Vor allem Lücken zwischen einzelnen Serienteilen wurden durch Literatur-Kitt geschlossen. Dieses Vorgehen findet sich unter anderem bei der Resident Evil-Serie. Während der erste Roman die literarische Begleitung zum Original-Spiel war, schloss der zweite Roman die Lücke zwischen Original und Nachfolger. Diese Taktik wurde von Autorin Stephanie Danielle von Serienteil zu Serienteil bis Band 7 alternierend beibehalten.

Multimediales Komplettpaket „Assassin’s Creed“

Auch die Assassin’s Creed-Serie zeigt sich in Sachen Literatur als sehr emsig. Um die inhaltlich sehr komplexe Seriengeschichte komplett zu verstehen, müssen nicht nur alle erschienenen Romane gelesen werden, sondern auch sämtliche Spieleteile auf allen Systemen gespielt werden. Dass bei einem steigenden Output der jeweiligen Autoren bzw. der jeweiligen Serien auch die Chance auf einen Literaturnobelpreis sinkt, hat die Spieleliteratur mit allen literarischen Gebieten gemein.

Einer der jüngsten Vertreter der fiktionalen Vorgeschichte-Romane ist der zum Action-Titel RAGE (Leseprobe). Sieht sich der Spieler im Videospiel selbst nur durch eine kurze Einführung über die apokalyptische Geschichte aufgeklärt, analysiert der 352-seitige Roman aus der Feder Matthew Castellos die Vorgänge vor dem Spiel regelrecht.

Mit „S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl: Todeszone“ bewegt sich das deutsche Autoren-Duo Claudia Kern und Bernd Frenz weit vom Spieleplot weg. Für viele Leser sogar zu weit. Dieses Buch hat noch eine Besonderheit inne: Es stammt – wie geschrieben – von einem deutschen Autoren-Duo. Damit musste es als eines der wenigen Bücher nicht aus dem Englischen ins Deutsche übersetzt werden.

Neue Informationen bevorzugt

Händler beobachten dabei, dass Spieler jene Romane bevorzugen, die wirklich neue Informationen zum Spiel oder zur Serie bieten. Hier ist natürlich auch die Kreativleistung der jeweiligen Autoren größer. Ein Beispiel für Nacherzählungen erhältlicher Spiele ist „Killzone: Übermacht“. Dabei schmückt Autor Sam Bradbury die Geschichte des PlayStation 3-Spiels Killzone 3 etwas aus. Ähnliche Literatur bietet „Far Cry“. Die Geschichte des Originalspiels wird auch der Ich-Perspektive nacherzählt, allerdings wagt Autor Michael T. Bhatty interessante Ausflüge in die Vergangenheit des Helden Jack Carver.

Freilich muss eine Wahrheit bezüglich fiktionaler Game-Literatur an dieser Stelle auch offen ausgesprochen werden: In der Regel rekrutieren sich die Käufer und Leser dieses Marktsegments aus den Spielern der jeweiligen Titel – nicht umgekehrt. Auf der anderen Seite sind viele Game-Romane besser als ihr Ruf und müssen sich qualitativ nicht hinter thematisch ähnlicher Literatur aus dem Fantasy-, Science-Fiction- und Thriller-Bereich verstecken. Wie in nahezu jedem anderen Segment existiert hier mangelhafte Qualität genauso wie hervorragende.

Zu beobachten ist aber auch, dass sich der Bereich der Spieleliteratur ständig weiterentwickelt und mittlerweile auch genrefremde Literatur beeinflusst. Die Grenzen zwischen klassischer Science-Fiction-, Fantasy- oder Thriller-Literatur sind fließend. Dass Game-Literatur seit Jahren auch schon den Schritt aus der Fiktion heraus in Realität wagt, bewiesen 2002 schon Mathias Mertens und Tobias O. Meißner mit „Wir waren Space Invaders“. Mit ihrer Mischung aus Autobiografie und Sachbuch. Unter Kritikern gilt das Buch als flott geschrieben und inhaltlich vollständig. Das Gemisch aus subjektiven „Zocker-Eindrücken“ und Analyse von 20 Jahren Spielegeschichte ist der optimale Übergang zur zum zweiten Teil dieser Blog-Serie: der Sach- und Fachliteratur.

Kommentare
  1. Kristina sagt:

    Interessanter Artikel, der zum Nachdenken anregt. Denn bisher habe ich darüber noch nie so wirklich nachgedacht. Vielleicht liegt es auch einfach daran das ich nicht unbedingt der Fan von Computerspielen und Co bin. Ich verfolge zwar so ein bisschen die Branche aber hatte dabei nie die Entwicklung hinsichtlich der Literatur im Blick. Durch Ihren Artikel wurde der Zusammenhang anschaulich verdeutlicht und man kann eigentlich nur zustimmen. Dennoch ist es auch hier wie in vielen anderen Bereichen auch, es gibt gute als auch schlechte Exemplare

  2. Marco sagt:

    Guter Artikel, einzig zu Stalker: Shadow of Chernobyl habe ich einen Einwand. Meiner Erkenntnis nach diente der Roman Picknick am Wegesrand von Arkadi und Boris Strugazkis als Vorlage für dieses Spiel nebst Nachfolger und Film (Stalker, 1979 von Andrei Tarkowski).

    1. Hallo Marco,

      vielen Dank für den Hinweis. Das Spiel „Stalker“ ist so viel ich weiß tatsächlich von dem erwähnten Roman inspiriert. In meinem Beitrag habe ich mich allerdings auf Bücher bezogen, die VON Spielen inspiriert wurden. Nicht umgekehrt. Wobei eine Übersicht zu Spielen, die von Romanen inspiriert sind, auch spannend wäre. Das Thema schaue ich mir mal genauer an.

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