veröffentlicht von Martin Lorber am 09. September 2010

Digitale Religion: Glaubensfragen in virtuellen Welten

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Religion ist ein wichtiger Bestandteil unseres Lebens und Alltags. Auch wenn wir uns dessen oftmals nicht bewusst sind, praktizieren viele Menschen in der modernen Gesellschaft regelmäßig religiöse Rituale: Zu Weihnachten feiern sie Jahr um Jahr die Geburt Jesus Christi, seine Widerauferstehung dann zu Ostern. Die Religion ist allgegenwärtig und die Theologie ist das älteste wissenschaftliche Fach im Abendland. Auch Jahrhunderte nach ihrer Entstehung wird die Theologie an vielen Universitäten gelehrt.

Das Thema Religion macht auch vor virtuellen Welten nicht halt. Aus diesem Grund hat die Summer School in Bremen nun die Frage gestellt: „How virtual is reality?“. Mit mehr als zehn internationale Referenten und Professoren diskutierten die Teilnehmer unter anderem über die gesellschaftlichen Auswirkungen der sich ständig verändernden Medienwelt auf die Religion. Die moderne Technik fördert beispielsweise virtuelle, vernetzte Welten zutage, in die Menschen als Avatare eintauchen. Dort erleben sie Teilaspekte des alltäglichen Lebens in verwandten Formen – eben auch ihren Glauben.

Simone Heidbrink, M.A. (Quelle: zegk.uni-heidelberg.de)
Simone Heidbrink, M.A. (Quelle: zegk.uni-heidelberg.de)

Das Internet existiert in seiner breiten gesellschaftlichen Bedeutung erst seit etwas über einem Jahrzehnt und lässt sich trotzdem nur schwer aus dem modernen Leben wegdenken.  Die Forschung über das noch so junge Medium trifft also auf eine Jahrhunderte alte Wissenschaft. Simone Heidbrink, vom Institut für Religionswissenschaft an der Universität Heidelberg, sieht die Verbindung dieser beiden Wissenschaften vor der

Summer School noch im Anfangsstudium: „Es ist noch weitgehend ungeklärt, wie man sich in der kulturwissenschaftlichen Forschung virtuellen Welten nähern kann.“ Man kann sogar noch einen Schritt weiter gehen, schließlich verändert das Internet auch die Möglichkeiten der klassischen Forschung in der Religionswissenschaft, in dem es Experten auf dem ganzen Erdball die Möglichkeit bietet, nicht nur auf die Meinungen anderer Experten – sondern auch der großen Masse von religiösen Menschen selbst – zuzugreifen.  Und jeder Mensch mit einem Internet-Anschluss kann seine Meinung äußern, argumentieren und mitdiskutieren.

Unabhängig vom Stand der Forschung findet die Auslebung von Religion weitestgehend ohne beobachtende Forscher in virtuellen Welten statt. Kerstin Radde-Antweiler von der Universität Bremen hat die Reise ins Netz gewagt und berichtet davon in einem Interview mit taz.de: „Viele religiöse Institutionen wie Kirchen finden ihren Platz auch in der virtuellen Welt. So werden sogar Gottesdienste online abgehalten. Dieser Trend ist aber noch mehr in den USA verbreitet.“ Es entstehen also völlig neue Forschungsbereiche, die sich beispielsweise mit der Auslebung von Religion in Foren, Blogs, Chats, Newsgroups oder 3D-Welten beschäftigen.

Letztere bieten durch ihre Besonderheiten besonders viele Möglichkeiten: 3D-Welten wie die des Online-Rollenspiels „World of Warcraft“ bieten ihren Avatar-Bewohnern  einige Freiheiten. Spieler können sich dort ohne Grenzen bewegen und miteinander chatten, um sich beispielsweise für herausfordernde Kämpfeabzusprechen. Zudem werden Spieler durch einen Avatar vertreten, der es ihnen ermöglicht konkrete Gesten, Bewegungen und Rituale mit ihrem virtuellen Körper durchzuführen. Auf diese Weise können sie durch ihr digitales Abbild Religion ausüben, ohne dafür körperlich zum Beispiel eine Kirche besuchen zu müssen.

Quelle: Rolf Handke / pixelio.de
Quelle: Rolf Handke / pixelio.de

In vielen Online-Rollenspielen gibt es außerdem spezielle Feste und Aktionen zu den bekanntesten christlichen Feiertagen, religiöse Gebäude oder Geschichten zu übermenschlichen, erlösergleichen Figuren. Auch das kommende Online-Rollenspiel  „Star Wars: The Old Republic“ bildet keine Ausnahme: Das komplexe Star-Wars-Universum bietet viele Möglichkeiten und Ansätze, seine Philosophien und die dazu zählenden, hypothetischen Religionen erlebbar zu machen.

Virtuelle Welten wie „Second Life“ bieten ihren Besuchern noch mehr Freiheiten, ihre Religionen auszuleben. Wo Online-Rollenspiele ihre Teilnehmer durch vordefinierte Welten und Rollen begrenzen, sind die virtuellen Welten thematisch unbeschränkter 3D-Netzwerke wie „Second Life“ frei gestaltbar. Spieler können Kirchen, Tempel oder Gebetsstätten entwerfen und errichten, es gibt keine vorgegebenen Rassen oder Religionen, für die man sich entscheiden müsste. Das Ziel solcher „Spiele“ beschränkt sich auf die Interaktion mit fremden Avataren – und mit dem eigenen.

Hier kommt jetzt der Begriff der „Patchwork Religion“ ins Spiel: Manche User schaffen sich ihre eigene Religion – inklusive Götter, Symbole und Riten. Genau in diesem Gebiet gibt es noch viele offene Fragen und spannende Anknüpfungspunkte für die Forschung. Verändern virtuelle Welten die Wahrnehmung von Religion in der realen Welt? Wieso verbringen manche Menschen lieber Zeit in einer digitalen Kirche als in einer echten? Und: Wie können Spiele zur Aufklärung und Toleranz gegenüber anderen Religionen beitragen?

Viele kritisieren diesen Drang nach Forschung und Antworten auf diesem Gebiet mit dem Argument „Das sind doch alles nur Spiele und nichts Ernstes“. Kerstin Radde-Antweiler findet in ihrem Essay „Being Virtually Real?“ eine interessante und auf den ersten Blick banale Antwort: Weil es etwas zu erforschen gibt. Wenn sich Menschen in einer Welt, in der sie theoretisch alles machen können was sie möchten, für die Ausübung von Religion entscheiden – so muss es eine Bedeutung für sie haben. Sonst würde Religion in dieser Welt nicht stattfinden.

Links zum Thema:

Web: Bericht auf heute.de: „Gott hat virtuell die Hosen an“ (heute.de)

Web: Interview mit Dr. Kerstin Radde-Antweiler (taz.de)

Blog: Webreligion (wordpress.com)

Web: „Sommerakademie zu Religion in virtuellen Welten“ (how-virtual-is-reality.eu)

Essay: Being Virtually Real?“ (uni-heidelberg.de)

Kommentare
  1. Thome, sagt:

    Das „MEHR“ erleben,
    ist die Möglichkeit, die uns die vielen Internetseiten seit Jahren bieten. Ein MEHR an Leben und die Fähigkeit, hinter das Leben blicken zu können.
    Mit Rollenspielen ist diese Erlebbarkeit möglich, weil man/frau unverbindlich agieren kann, ohne Folgen für das reale Dasein und doch die Möglichkeit besitzt den „Sinn des Lebens“ auf andere Art und Weise zu definieren, als ihn traditionelle, gesellschaftliche und religiöse Ansichten weitergeben.
    Der Mensch ist immer auf der Suche nach dem MEHR im Leben. Es treibt uns voran – nicht immer in friedlicher Harmonie- und schafft Neues.
    Bei aller Suche nach dem MEHR stellt sich nur auch die Frage nach der Verbindlichkeit der gefundenen Antwort.

  2. Arne sagt:

    Spannende Fragen, die der Artikel aufwirft: werden wir bald user-generated-religion erleben? Ein Experimentieren mit symbolischen Formen religiöser Praxis? Was passiert dann mit dem verbindenden, gemeinschaftsstiftenden Element von Religion (religare = zurückbinden oder religere = erneut lesen)? Games sind eben starke kulturelle Praktiken. Vielen Dank für einen erhellenden und neue Fragen produzierenden 😉 Beitrag! Mehr davon!

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