Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von Martin Lorber am 01. Januar 2012

Die Wirkung virtueller Welten: Sandbox-Umgebung

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Immer wieder befassen wir uns mit der Frage, ob und wie Spiele das Lernen begünstigen. Als Fortführung dieser Diskussion möchte ich heute eine zweiteilige Beitragsreihe beginnen, in der ich mich näher mit dem tatsächlichen Umfang und der Beschaffenheit von virtuellen Welten befasse. Schließlich spielt die Art und der Aufbau der virtuellen Spielumgebungen eine nicht zu unterschätzende Rolle in der Rezeption des Spielers – und legt auch seinen Interaktionsumfang und damit den möglichen Immersionsgrad fest. In diesem Beitrag möchte ich mich daher zunächst den offenen Videospielen widmen, zu denen zum Beispiel zahlreiche Rollenspiele, aber auch Action-Adventures zählen.

Virtuelle Welten – groß und klein

Die virtuellen Welten in Computer- und Videospielen lassen sich in zwei Kategorien aufteilen: Jene, die uns fast grenzenlose Entdeckungstouren erlauben und jene, die uns einen linearen Ablauf vorgeben – ganz wie ein Buch das tut. Doch inwiefern beeinflussen diese Vorgaben unsere Handlungsmöglichkeiten in Spielen? Fördern Sie Lernergebnisse durch ihre Beschaffenheit? Wie viel Freiheiten wünschen sich Spieler überhaupt?

„Sandbox“ – die freie Welt für Spieler

Der englische Fachbegriff ist vielleicht am besten dazu geeignet, thematischen Einsteigern das Prinzip zu vermitteln, nach dem Computer- und Videospiele mit offenen Welten funktionieren: Sie sind vergleichbar mit einem Sandkasten, in dem der Spieler zum Akteur wird – und sein Spielerlebnis durch seine Handlungen prägt. Das Spiel liefert dazu die Rahmenbedingungen, also beispielsweise einen virtuellen Charakter und eine auf starke Interaktion ausgelegte Umwelt. Wie beim Spielen im Sandkasten wird kein roter Faden vorgegeben. Der Spielfortschritt wird vielmehr durch die die Regelerfassung des Spielers, seine Ethik und seine Wege der Problemlösung entscheidend beeinflusst.

Das erste Videospiel mit einer solchen offenen Spielwelt hieß Elite (1984, Braben/Bell) und stellte ein futuristisches Drahtgitteruniversum dar, in dem der Spieler zum ersten  Mal nach freiem Willen das virtuelle Universum erkunden konnten – ohne vorgegebenen roten Faden. Es ist der erste Vertreter mit einer offenen Spielumgebung, in der Spieler ihre eigenen Ziele verfolgen können, um dadurch das Gros ihres Spielerlebnisses selbst zu prägen.

Ein aktuelles Beispiel für den Einsatz riesiger, virtueller Spielumgebungen gilt seit Jahren das Weltraum-Online-Rollenspiel EVE Online – in gewisser Weise eine umfangreiche Online-Fortentwicklung von Elite. Das futuristische Weltraum-Onlinespiel wurde 2003 von der Isländischen Firma CCP („Crowd Control Productions“) veröffentlicht und läuft bis heute. Mit einem anfangs kleinen Raumschiff können Spieler dort mehr als 5.000 Sternensysteme und zahlreiche noch entlegenere Bereiche durch die Reise mit Wurmlöchern erkunden. Das Spiel selbst setzt dabei nur geringe spielerischen Grenzen, der Spielverlauf ist nicht festgelegt und besitzt auch kein Ende.

Die Rahmenhandlung orientiert sich grob an Auseinandersetzungen zwischen den vier großen Faktionen Amarr, Caldari, Gallente und Minmatar. Das Hauptaugenmerk des Spiels ist jedoch der Kampf der Spieler um die Vorherrschaft über einzelne Sonnensysteme und deren rohstoffreiche Asteroiden. Bei diesen Raumschlachten können schon mal über 1000 Spieler in ihren Schiffen anwesend sein. In den eroberten Sonnensystemen werden zur Festigung der Besitzansprüche Raumstationen aufgebaut und verteidigt. Die teilweise mehrere Hundertschaften an Spielern vereinenden „Corporations“ bestimmen durch Handel und Weltraumkämpfe die riesige politische Landkarte des großen EVE-Online-Universums. Regeln für das gemeinschaftliche, virtuelle Zusammenleben erwachsen organisch in den teils straff hierarchisch organisierten Corporations bzw. deren Zusammenschlüssen, den Allianzen.

Neue Spieler lernen vor allem die sozialen Zusammenhänge und Strukturen also nur durch Kontakt mit anderen Spielern, nicht durch Anleitungen oder Beschreibungstexte. Dies setzt spezielle soziale Kommunikationsfähigkeiten ebenso voraus wie eine gewisse Stressresistenz, schließlich befinden sich Spieler in einer unbekannten Umwelt. Erfahrene Spieler erkennen die Möglichkeiten, die ihnen das Spiel an die Hand gibt, schnell als spielerische Chancen, erkennen Ähnlichkeiten mit der realen Welt und können das Spiel nun als virtuelle Spielwiese nutzen, um sich spielerisch auszuleben.

Der Weg ist das Ziel

Mit diesem Sinnspruch könnte man die Prämisse von „Sandbox“-Spielen gut zusammenfassen: Der Spieler entscheidet durch Transfer von in der Realität erfahrenen Problemlösungsansätzen, wie er im Spiel konkret vorgehen kann. Die ethische Bewertung und die daraus resultierende Immersion finden im Kopf des Spielers statt. Bei Online-Spielen mit offenen Welten hingegen spielt dabei auch soziale Faktoren eine Rolle: Kompromissbereitschaft, Hilfsbereitschaft, Kooperationsvermögen und Teamfähigkeit werden im virtuellen Zusammenspiel mit anderen Menschen zu wichtigen Elementen des Spiels, die Programmierer nur indirekt beeinflussen können.

Mich würde nun Ihre Meinung zu offenen Spielwelten interessieren: Haben Sie so ein komplexes Systeme bereits selbst kennen gelernt? Wo sehen Sie vielleicht Forschungsmöglichkeiten? Schreiben Sie mir gern dazu – im Kommentarkasten zu diesem Beitrag oder an mlorber@ea.com.

Weitere Links zum Thema:

Web: „An overview of the mineral market in EVE Online“ (www.eveonline.com)

Web: Medien bilden – aber wie ?! (kopaed.de)

Web: Jürgen Fritz, Virtuelle Spielwelten als Lernort (www.mediacultureonline.de)

Bildquellen:

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