veröffentlicht von Martin Lorber am 01. Januar 2012

Die Wirkung virtueller Welten: lineares Gameplay

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In einem meiner vergangenen Beiträge habe ich mich mit der Wirkung virtueller Welten auseinandergesetzt und dabei offene, sogenannte „Sandbox“-Spiele beleuchtet. Heute möchte ich mich der Wirkung, den Möglichkeiten und Chancen widmen, die sich Spielern in linearen, festgelegten und eingegrenzten Spielwelten bieten.

Linearität und ihre Funktion in Spielen

Zum Einstieg möchte ich mit dem Begriff der Linearität widmen und seine Funktion erläutern:

Der Begriff Linearität leitet sich vom lateinischen linea, Linie, bzw. linearis, aus Linien bestehend, ab und hat je nach Verwendung unterschiedliche Bedeutungen. Meist wird er verwendet, um eine geradlinige Beschaffenheit zu beschreiben. (Quelle: wikipedia.org)

Im Bereich der Computer- und Videospiele wird der Begriff der Linearität oft dazu genutzt, um die Art und Weise eines Spielverlaufs zu beschreiben: Während Spieler in offenen Spielwelten häufig auf Grundlagen von wenigen Regeln und Beschränkungen ihren eigenen Weg zu einem Spielziel wählen können, beschreibt Linearität hingegen die von Entwicklern bewusst gewählte Einschränkung dieser Bewegungsfreiheit.

Lineares Gameplay: Immersion und Storytelling

Die erwähnte Einschränkung verfolgt in der Regel das Ziel, das Gefühl der Immersion bei Spielern zu verstärken. Ein lineares Spielerlebnis ist durch die Verknüpfung zeitlicher, räumlicher, logischer, kausaler und perspektivischer Elemente geeignet, das Fortschreiten einer Handlung wie durch einen „roten Faden“ wiederzugeben. Dabei orientieren sich Spielentwickler an gewohnten Narrativformen aus Film und Literatur: Konstruierte Plots werden nicht nur miterlebt, sondern selbst erspielt, während Nebenplots die umfassende Handlung pausieren, ohne deren Spannungsbogen zu zerstören.

Story vs. Gameplay

Anders als Hollywood-Blockbuster oder Romane besitzen Computer- und Videospiele die Eigenschaft der Interaktivität und damit die Möglichkeit, auf Eingaben des Spielers zu reagieren. Um einen Plot, Nebenplots und das Story-Ende in einem Spiel unterzubringen, reduzieren Entwickler also den Umfang auf das dazu notwendige: Statt riesige, begehbare und interaktive Umgebungen zu erfinden, designen und Regeln für das virtuelle Erleben dieser Welt zu erstellen, reduzieren sie die virtuelle Welt auf kleinere, die Handlung vorantreibende Bereiche.

In den Einzelspieler-Modi von Ego-Shootern oder Action-Rollenspielen finden sich häufig breite, schlauchartige Level-Strukturen, dessen Ende es zu erreichen gilt. Um die Handlung zu stützen und Spielziele zu erklären, laufen währenddessen Script-Sequenzen ab, die wie eine Art Schalter fungieren. Sie reagieren automatisiert auf den Fortschritt des Spielers und fügen dem Spiel beispielsweise neue Gegner, Bereiche, Waffen, Fähigkeiten, Begleiter oder Informationen hinzu. Wenn diese Mechanismen nicht repetitiv eingesetzt und damit enttarnt werden, können solche „geskripteten“ Ereignisse die Motivation des Spielers in einem ähnlichen Maß beeinflussen, wie es spannende Passagen in einem Buch schaffen.

Gerade in diesen eingeschränkten virtuellen Welten sehe ich große Chancen, um Geschichten durch mitreißende Plots in Szene zu setzen. Tatsächlich gibt es sogar zahlreiche Titel, die offenen virtuellen Welten mit linear verlaufenden Handlungen verknüpfen, um auch weniger auf Entdeckung und Autarkie fixierten Spielern Orientierung und Spielspaß zu bieten. Ein Beispiel dafür wären die neueren Titel der „The Elder Scrolls“-Rollenspielreihe mit ihren riesigen, offenen Spielwelten. Darin bieten Sie Besuchern sogar eine Vielzahl an roten Handlungsfäden an, die sich um eine Rahmenhandlung drehen.

Und auch im Indie-Bereich finden sich immer wieder kreative Beispiele, wie Computerspiele als Medium eingesetzt werden, um Spielspaß durch das Erzählen von Geschichten zu erzeugen. Einen sehr puristischen Ansatz verfolgt beispielsweise der Titel Sleep is Death, den ich an anderer Stelle bereits kurz vorgestellt hatte.

Ein Fazit:

Virtuelle Welten bergen vielseitige Möglichkeiten zur Unterhaltung. Sei es nun als frei, vom Videospieler zu definierende Umgebung oder als interaktiven Rahmen für die Präsentation packender Plots. Die Faszination daran – und die Bewertung von virtuellen Welten – erleben Spieler allerdings unterschiedlich, schließlich spielen dabei persönliche Verhaltensmuster, Vorlieben und Abneigungen eine relevante Rolle. Wirklich bewertbar werden die beiden Spielkonzepte also nur subjektiv – und für jeden Spieler nur persönlich. Ganz, wie es in anderen Bereichen der Kunst und Kultur der Fall ist.

Weitere Links zum Thema:

Web: Artikel „Entscheidungen in Spielen“ (makinggames.de)

Web: „Neue Games setzen auf Storytelling“ (n24.de)

Web: Sleep is Death (sleepisdeath.net)

Web: Jürgen Fritz, Virtuelle Spielwelten als Lernort (www.mediacultureonline.de)

Kommentare
  1. Pingback: Super.licio.us
  2. avatare sagt:

    Da hast du vollkommen Recht. Jeder nimmt diese Art der Spiele anders wahr. Klar hat eine virtuelle Welt viele Vorteile, aber es muss jeder selbst wissen, ob es zu seinen Spiel oder auch Chat Gewohnheiten passt.

  3. Pingback: Sonntagslinks

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