veröffentlicht von Martin Lorber am 04. April 2013

Die Identifikation mit Protagonisten

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Schaut man sich die Geschichte der Menschheit an, so zeigt sich, dass sich die Grundlagen eines großen Teils unserer Unterhaltungskultur schon sehr früh entwickelt haben. Egal ob Kunst, Tanz oder Musik, all diese kulturellen Gaben lassen sich, salopp gesprochen, auf eine Zeit zurückführen, als unsere Vorfahren gerade ihre Höhlen verlassen haben. Über alle Epochen und Kulturkreise verteilt, kann man diese Formen der Unterhaltung beobachten. Lediglich abgewandelt durch kulturelle Unterschiede oder zeitgenössische Moden. Eine weitere kulturelle Ausdrucksform ist das Erzählen von Geschichten. Seit jeher faszinieren diese die Menschen, entführen sie aus ihrem Alltag und erfüllen ihre Sehnsüchte. Waren es zu Beginn vor allem mündliche Erzählungen, die von Generation zu Generation weitergegeben wurden, nutzten die Menschen doch stets ihre neuen technischen Möglichkeiten. Egal ob Buch, Radio, Film, Comic oder Videospiel, fast jedes neue Medium wurde adaptiert und mit allen Stärken und Schwächen zum Transport der Geschichten herangezogen.

Bestimmte Muster in den narrativen Strukturen finden sich trotz aller Unterschiede in allen Medien wieder. Schaut man sich die Charakterentwicklung der Protagonisten an, so können überall Parallelen in den Reisen der Helden entdeckt werden. Grob gegliedert läuft diese in drei Erzählphasen ab: Die Trennung, die Prüfungen und die Rückkehr. In einem älteren Blogbeitrag „Die Reise des Helden im Videospiel“ bin ich darauf bereits einmal eingegangen. Ähnliches lässt sich zu der Identifikation mit dem Hauptcharakter durch die Rezipienten sagen.

Als Träger des zentralen Konflikts der Handlung sind die Protagonisten die Hauptidentifikationsfiguren für die Rezipienten der Geschichte. Ihre Darstellung ist in den meisten Fällen ausschlaggebend für, im Falle von Computer- und Videospielen, das Spielerlebnis. Zwar gibt es immer auch Gegenspieler, wie der Joker in „The Dark Knight“ oder Vaas von „Far Cry 3“, die den Erzählungen ihren Stempel aufdrücken, die Hauptlast liegt jedoch bei den Protagonisten selbst.

Viele Kulturwissenschaftler gehen davon aus, dass Geschichten nur als spannend empfunden werden können, wenn der Rezipient sich mit der fiktiven Figur des Protagonisten identifizieren kann. Diese Identifizierung entwickelt sich sehr stark über das emphatische Mitfühlen mit der Figur. Traditionell wurde davon ausgegangen, dass man sich nur mit Protagonisten identifizieren kann, die sich in bekannten Mustern und gesellschaftlichen Rahmen bewegen. Die neuere Forschung sieht es jedoch anders. Nicht das reine Verhalten ist ausschlaggebend für den Aufbau einer Beziehung zu der Figur, sondern Informationen über deren Ziele, Motive und Gefühle. „Helden“ müssen nicht der sozialen Norm entsprechen, um Identifikation zu erzeugen. Der Begriff Anti-Held wurde hierfür geprägt. Beispielsweise würde kaum einer das Verhalten der Hauptpersonen in Quentin Tarantino’s Filmen als normal bezeichnen. Trotzdem kann innerhalb des Rahmens der Erzählung eine Beziehung zu ihnen aufgebaut werden. Ihr Handlungsmotiv wird schlüssig dargelegt.

Die reale Darstellung dieses Rahmens ist auch eher nebensächlich. Egal ob das Szenario eine völlig überzogene Darstellung der Realität oder einer fiktiven Welt mit gänzlich andersartigen Grundgesetzen umfasst. Wichtig ist eine in sich schlüssige Erklärung für das Ganze. Gerne auch entgegen jeglicher realen Konventionen oder Naturgesetze. Die Fiktion muss Glaubhaft sein, dann kann der Rezipient über die unrealistischen Elemente hinwegsehen und trotzdem tief in die Geschichte eintauchen. Dieses Phänomen wird „willing suspension of disbelief“ genannt. Diese willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit ist bei der Rezeption aller fiktionaler Medien notwendig. Unrealistischen Ereignissen in Geschichten und deren Szenarien wird zumindest temporär mit einer großen Toleranz begegnet. Die Voraussetzungen unter denen die beschriebenen Unlogiken funktionieren, werden als gegeben angesehen. Ohne diese Aussetzung der Ungläubigkeit würden Star Wars, Inception, Dragon Age oder auch die Sesamstraße nicht funktionieren. Es ist halt so, dass menschliche Stars und ein großer gelber Vogel in der gleichen Nachbarschaft wie ein adliger violetter Vampir, der für sein (Un)Leben gerne zählt, leben.

Bei Computer- Videospielen greifen natürlich die gleichen Mechanismen. Jedoch kann die Interaktivität des Mediums der Immersion des Spielers durchaus förderlich sein. Ken Levine, einer der Köpfe hinter Spielen wie Thief, System Shock 2 oder BioShock, sieht hier insbesondere die Ego-Perspektive als ein schönes Element um das Eintauchen in die Spielwelt zu vereinfachen. In einem Interview vergleicht er die Wirkung der Ego-Sicht mit der Intensität, wie Kinder ihre Spielereien und das Eintauchen in fremde Rollen erleben. Eine Fähigkeit, die Erwachsene seiner Meinung nach verlieren, weil man sich seiner selbst zu sehr bewusst wird. Videospiele seien eine Möglichkeit das Erlebnis auch als Erwachsener wieder zu fühlen. Spiele wie Mirrors Edge erzeugen durch die Ego-Perspektive eine fesselnde Dynamik. Im letzten Spiderman-Kinofilm wurde das Prinzip Mirrors-Edge übernommen, um die rasanten Klettereien des Peter Parker in Szene zu setzen.

Ein weiterer Vorteil der Computer- und Videospiele ist die Möglichkeit das eigene Selbst auf die gespielte Figur zu übertragen. Eine Identifikation mit dem Protagonisten wird somit erleichtert. In vielen Spielen wird bei der Entwicklung des Hauptcharakters darauf geachtet, dass sie keine Stimme und/oder keinen Namen haben. Sei es die Fallout-Reihe (Name/Stimme), die Gothic-Reihe (Name) oder aber die Zelda-Reihe (Stimme), sie alle zeigen, dass dies ein adäquates Mittel sein kann fesselnde Spiele zu schaffen.

Auch wenn die verschiedenen Medien sich in der Art der Darstellung und Verbreitung teilweise sehr deutlich unterscheiden, das Grundprinzip, wie Geschichten erzählt werden eint sie alle. Immer wieder kommen neue Medien hinzu, aber die Art Geschichten zu erzählen bleibt gleich.

 

Weitere Links zum Thema:

Blog: Narrative Strukturen in Computer- und Videospielen

Blog: Geschichte in Computer- und Videospielen

Blog: Die Reise des Helden im Videospiel

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