veröffentlicht von Martin Lorber am 07. Juli 2012

Der virtuelle Sportplatz – Korea: Partnerland der Gamescom

Teilen auf:

Kennen Sie Lee Young Ho, genannt Flash? Oder Lee Jae Dong, genannt Jeadong? Oder Jang Min Chul, genannt MC? Nein? Als Bewohner hiesiger Breitengrade nicht verwunderlich. Kennern der E-Sport Szene sind diese Namen allerdings so bekannt, wie hierzulande Lionel Messi, Christiano Ronaldo oder Bastian Schweinsteiger. Denn in ihrem Heimatland Südkorea sind diese drei E-Sportler absolute Superstars und gehören zu den besten Spielern ihrer jeweiligen Disziplinen. Denn Spiele wie Starcraft II (SC II), League of Legends (LOL) und vor allem der erste Teil von Starcraft (SC) erfreuen sich in Korea einer Beliebtheit, wie man es in Deutschland vom Volkssport Fußball kennt. Ihre Duelle finden auf regelmäßigen Turnieren vor einem großen Publikum statt und werden dort auf gewaltigen Bildschirmen gezeigt. Hier herrscht eine Stimmung, wie wir es sonst nur bei Heimspielen unseres Fußballvereins kennen. Möchte man die Spiele lieber vor dem heimischen TV verfolgen, kann man zwischen verschiedenen Spartensendern entscheiden, die sich auf die Übertragung von E-Sports spezialisiert haben. Während das Spektakel in Deutschland lediglich in der regelmäßig ausgestrahlten Sendung „For the Win“ auf dem Digitalsender ZDFkultur verfolgt werden kann, gehören Videospiele und E-Sports-Turniere zum gängigen Nachrichtenthema in TV und Zeitungen. Digitale Spielkultur hat sich in Korea professionalisiert und wird als eine ernstzunehmende Sportart wahrgenommen.

Betrieben wird diese Sportart von so genannten Clans. Waren diese in den Anfangstagen des E-Sports noch einfache Zusammenschlüsse von Spielern, die sich in ihren jeweiligen Spielen mit Gleichgesinnten messen wollen, so hat sich dies bis heute sehr stark verändert. Zwar gibt es immer noch kleine Clans, die von ihren Mitgliedern hobbymäßig betrieben werden, jedoch haben sich viele dieser Mannschaften in den letzten Jahren zu großen Organisationen mit professionellen Strukturen entwickelt. Die Spieler werden von Managern und Trainern betreut, trainieren ihr Spiel täglich mehrere Stunden und werden für ihre Mühen mit einem festen Gehalt bedacht, welches sie von der Notwendigkeit befreit anderen Verdienstmöglichkeiten nachgehen zu müssen. Sie können sich somit voll und ganz auf ihren Sport konzentrieren und als Top-Spieler mit Werbeeinnahmen und Preisgeldern bis zu 200.000 $ im Jahr verdienen. Finanziert werden die Teams oftmals von Sponsoren aus dem Technikbereich, allerdings gibt es auch andere Geldgeber, wie zum Beispiel die Koreanische Luftwaffe, die sich auch ein eigenes Team leistet. Rund um den E-Sport hat sich eine ganze Industrie gebildet, die alleine in Korea für mehr als 200.000 Arbeitsplätze verantwortlich ist. Spieler, Betreuer, Trainer, Manager, Veranstalter, Medien. Sie alle verdienen ihren Lebensunterhalt im Zusammenhang mit dem elektronischen Sport. Auch wenn es in Deutschland noch lange nicht so weit ist, gibt es auch hier schon Mannschaften, die weltweit auf hohem Niveau mitmischen. Das in Köln ansässige Team SK Gaming zum Beispiel. Der zu Beginn des Beitrags genannte Top-Spieler Jang Min Chul lässt seine Finger für das deutsche Team über die Tasten fliegen.

Zuschauer bei einem Starcraft II Turnier. Quelle: Wikipedia
Zuschauer bei einem Starcraft II Turnier. Quelle: Wikipedia

Doch warum ist gerade Korea so ein spielbegeistertes Land? Warum ist das Hobby hier so tief in der Gesellschaft verankert? Da wäre zum einen der hohe Grad der Technologisierung. Schaut man sich das letzte Jahrzehnt einmal genauer an, so lässt sich feststellen, dass Südkorea in vielen Entwicklungen viel weiter ist und war als Deutschland. Das Land von Weltkonzernen wie Samsung war dem deutschen Markt fast immer eine Mobilfunkgeneration voraus. Auch bei der Versorgung mit Hochgeschwindigkeitsinternet war Korea schon vor Jahren auf dem heutigen Niveau Deutschlands. Somit haben Onlinespiele eine viel größere Tradition und auch Reichweite in der Bevölkerung. Gleichzeitig fördert die Regierung gezielt ihre einheimische Spieleindustrie. Sie investiert beträchtliche Summen in verschiedene Teilgebiete der Computer- und Videospiele um die Entwicklung von innovativen Spielen zu unterstützen. Das diese Maßnahme von Erfolg gekrönt ist, zeigen aktuelle Zahlen des koreanischen Kulturministeriums sind die Einnahmen durch und die Exporte von Spielen um rund 20% bzw. rund 35% gegenüber dem Vorjahr gestiegen. Vor allem Onlinespiele und Spiele für Smartphones konnten mit sehr großem Wachstum glänzen. Nicht zuletzt deshalb ist Südkorea das diesjährige Partnerland der Gamescom in Köln. Aufgrund seiner herausragenden Stellung im Bereich Online- und Browsergames ist Südkorea für viele europäische Unternehmen ein sehr attraktiver, zukunftsweisender Markt.

Insgesamt lässt sich festhalten, dass digitale Spielkultur in Südkorea einen immensen Einfluss auf die Gesellschaft hat und dort sehr stark verankert ist. Die öffentliche Wahrnehmung von Computer- und Videospielen wird weniger von vermeintlichen Risiken geprägt, sondern konzentriert sich eher auf die Chancen, die durch sie geschaffen werden. Der hohe Stellenwert wird noch dadurch positiv beeinflusst, dass die Spieleindustrie Hand in Hand mit der Politik des Landes geht und sich beide gemeinsam für die Stärkung der heimischen Industrie einsetzen. Sicherlich auch ein Modell für Deutschland, das zwar auf dem richtigen Weg ist, jedoch im Vergleich zu Korea noch einiges aufholen muss.

Blog: Brauchen wir mehr Kulturpflege für die Kulturwirtschaft?

Blog: „Le Game“: Eine eigene Marke für Frankreichs Computer- und Videospielindustrie

Web: ZDFkultur Mediathek „For the Win”

Kommentare

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *