veröffentlicht von Martin Lorber am 04. April 2014

Demokratisierung der Produktionsmittel

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Auf der International Games Week in Berlin wurde es einem wieder einmal deutlich vor Augen geführt. Wir erleben im Moment eine historisch wichtige Phase für die Gamesbranche und das Medium digitales Spiel. Die große Vielfalt an kleinen, feinen Spielen mit den unterschiedlichsten Inhalten und Intentionen, wie sie auf dem A MAZE Festival vorgestellt wurden, war schon beeindruckend. Sie zeigt, dass wir gerade eine Art Demokratisierung der Produktionsmittel erleben. Eine Entwicklung, die für die Zukunft des Mediums noch einiges erwarten lässt.

In der Vergangenheit war die Entwicklung aufwendiger Spiele hauptsächlich großen Konzernen mit einer gleichermaßen großen finanziellen Potenz möglich. Dasselbe galt auch beim Zugang zu Entwickler-Kits für Konsolen. Diesen haben nur wenige Auserwählte bekommen. Heutzutage stellt sich das ganz anders dar. Schon mit kleinen Teams können auf unterschiedlichsten Plattformen die faszinierendsten Dinge kreiert werden. Dieser Umstand führt automatisch dazu, dass sich mehr Leute mit der Produktion von digitalen Spielen beschäftigen. Darunter auch verstärkt Entwickler, die sich dem Thema mit einem eigenen künstlerischen Ansatz nähern.

Diese Ausweitung der Akteure führt zu einer Verbreiterung des Angebots. Vergleichbar mit der Entwicklung anderer Medien wie dem Film – in ihren Anfangszeiten war deren Produktion technisch höchst anspruchsvoll und kaum bezahlbar – zeichnet sich auch bei den digitalen Spielen eine Demokratisierung der Produktionsmittel ab. Handelte es sich in der Vergangenheit noch um gigantische Industrieproduktionen, wo einzelne Künstler wenig „ausrichten“ konnten, so ist es heutzutage sogar schon für Laien möglich, selbst als Produzent aufzutreten. Eine ähnliche Situation zeichnet sich auch bei digitalen Spielen ab. Die Technik dazu wird immer günstiger und immer leichter nutzbar. Ich bin mir sicher, dass die vielen kreativen Köpfe, die sich mit digitalen Spielen beschäftigen, Dinge schaffen werden, von denen wir heute noch nicht einmal etwas ahnen können. Durch neue technische Möglichkeiten wird dieses kreative Potenzial in Zukunft viel stärker ausgenutzt.

Nehmen wir beispielsweise ein Spiel wie „Trauma“ fürs iPad: Das schöne Spiel über die Bewältigung eines Verkehrsunfalls hat ein Künstler mehr oder weniger im Alleingang entwickelt. Solch ein Spiel ist in seiner Marktbedeutung natürlich nicht vergleichbar mit Battlefield oder FIFA, aber es ist ein Kunstwerk mit hohem Anspruch, dem es auch gerecht wird. Finanziell etwas bedeutsamer, aber nicht minder kreativ und mit spezieller Ästhetik versehen, sind Spiele wie Hotline Miami oder Nidhogg, was gerade auf dem A MAZE Festival mit dem „Human Human Machine Award“ ausgezeichnet wurde. Diese zeigen sehr schön welche Ergebnisse durch die erhöhte Zugänglichkeit der Produktionsmittel erzeugen können. Beide Spiele wurden mit dem günstigen und verhältnismäßig einfach zu bedienenden GameMaker: Studio geschaffen (Die Jungs von Game One haben es kürzlich in einer Folge ihrer Sendung sehr schön vorgestellt).

Solche Independent-Produktionen können wegweisend sein. Siehe Minecraft! Früher war es kaum möglich, mit so geringen Ressourcen ein Game für ein populäres Gerät wie z.B. die PlayStation zu publizieren. Hier zeigen sich deutliche Parallelen zu journalistischen Medien. Früher musste man als Journalist und Publizist eine Zeitung gründen. Heute kann man einfach eine eigene Website/einen Blog aufmachen. Und möglicherweise leitet genau dieser Blog gesellschaftliche Veränderungen ein. Die Digitalisierung wird dazu beitragen, dass mehr Menschen sich mit dem Thema beschäftigen (können). Kreativität und unterschiedliche Herangehensweisen an das Medium Spiel werden gefördert. Das Ergebnis ist eine Diversifizierung – mehr Genres, mehr maßgeschneiderte Spiele, mehr Vielfalt. So gibt es bald für alle Interessen ein passendes Angebot.

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