veröffentlicht von Martin Lorber am 09. September 2012

Das Genre Survival-Horror

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Das Angebot an Computer- und Videospielen wächst wie bei kaum einem anderen Medium. Und so wird es zunehmend spannender, die vielen Facetten und Genres einmal zu analysieren und deren Ursprünge und Entwicklungen aufzuzeigen. Daher werde ich Ihnen in den kommenden Wochen und Monaten in loser Folge einige der wichtigsten Computerspiel-Genres vorstellen. Beginnen möchte ich mit einem, das explizit für die Erwachsenenunterhaltung entwickelt wurde und sich seither einer großen Fangemeinde erfreut: Survival-Horror bezeichnet ein Subgenre der Computer- und Videospiele, das in seinen Eigenschaften sowohl auf Elemente des Adventure- als auch des Action-Genres zugreift. Die Ursprünge dieser mittlerweile 20-Jahre-alten Computerspielgattung liegen dabei in Horrorfilmen, wie sie seit den 1960er Jahren entstanden. Den Anfang markierte 1968 George A. Romeros „Nacht der Lebenden Toten“, der als erhaltenswertes Kulturgut in der National Film Registry eingetragen ist und in die Filmsammlung des Museum of Modern Art aufgenommen wurde.

Die Anfänge

Bezeichnend für Survival-Horror ist die Spielsituation. Der Spieler befindet sich meist alleine an einem isolierten und verlassenen Ort, welcher sich durch dramatische Lichtverhältnisse und unübersichtliche, labyrinthähnliche Ausmaße auszeichnet. Paradigmatisch nennt sich der Vorläufer des Genres „Alone in the Dark“ (1992). Für die isolierte und verwundbare Spielfigur besteht das übergeordnete Ziel des Spiels aus bloßem Überleben in einem unheimlichen und düsteren Spielszenario, welches durch sporadisch auftretende Kampfsequenzen gegen meist übernatürliche oder nicht-menschliche Wesen untermalt wird. Das 1996 erschienene „Resident Evil“ reihte sich in diese spielerische Tradition ein. Wieder endet die Spielfigur unfreiwillig und isoliert in einer Villa und muss alleine ums Überleben kämpfen. Die vornehmlich fantastisch wirkende Ästhetik aus „Alone in the Dark“, wurde in „Resident Evil“ durch eine Horror-Ästhetik ersetzt. In Anlehnung an die Inspirationsquellen ist das Spiel sehr viel stärker durch Splatter- und Goreeffekte geprägt. Durch die technischen Neuerungen in der 3D-Grafik konnten Kampfsequenzen im Spiel nun detaillierter und aufwendiger visualisiert werden. Die Inkorporierung von Goreeffekten gliedert „Resident Evil“ in die filmische Tradition von Exploitation-Filmen ein, welche wiederum bis heute im Horror-, Slasher- und Gore-Filmgenre ihre künstlerische Umsetzung finden. Auch die Vertreter dieser Filmgenres zeichnen sich durch den Überlebenskampf der Protagonisten gegen ein wie auch immer geartetes, meist unmenschliches Anderes aus. Die oftmals übernatürliche Bedrohung legitimiert dabei die Steigerung der Gewalttaten, da sie sich in der Natur der feindlichen Wesen begründet. Ihre spezifische Wirkung beim Zuschauer erzielen die Filme dabei durch das Hervorrufen von Affekten – wie etwa Schreck, Schock oder Ekel. Dieser Instrumentalisierung von Affekten bedient sich auch „Resident Evil“, um die Bedrohungslage und Verwundbarkeit der Spielfigur durch ein weiteres, emotional wie auch kognitives, Spannungselement zu erweitern. Diese Kombination aus Horror, Abenteuer und Überlebenskampf entpuppte sich als derart reizvoll, dass sie von anderen Spielen übernommen wurde und „Resident Evil“ zum Ursprung des Survival-Horror-Genres machte.

Die Weiterentwicklung

1999 erweiterte „Silent Hill“ das Survival-Horror-Repertoire durch eine Narration, die sich viel stärker um den Protagonisten des Spiels drehte. Hier sind die Dämonen, vor denen man flüchtet, nicht selten der Protagonist selbst. Das Spiel ist bekannt dafür, auch den Spieler selbst zu psychologisieren, indem seine Spielweise und Entscheidungen im Spielverlauf nach einer Reihe von Kriterien bewertet werden und zu unterschiedlichen Abschlüssen am Ende der Geschichte führen können. Im gleichen Jahr veränderte das Spiel „System-Shock 2“ die Formel des Genres maßgeblich durch die Verlagerung der Spielperspektive in die erste Person. Mit Hilfe von Audio-Aufnahmen der Tagebücher getöteter Besatzungsmitglieder, die der Spieler in der Umgebung auffindet, erhielten die gespenstischen Räume und Gänge, an denen nur noch die Spuren der grausamen Schicksale abzulesen waren, eine emotional berührende und auch psychologisch bedrückende Qualität. Das Spiel wies dadurch eine für das Genre und das Medium richtungsweisende atmosphärische Dichte auf. Mit dem 2005 erschienenen vierten Teil der „Resident Evil“-Reihe, erhält diese einen deutlich actionorientierteren Einschlag. Erstmals schwebt die Kamera hinter der Schulter der Spielfigur und folgt den Bewegungen und Blicken des Spielers. Mit dem Perspektivwechsel verschob sich der Fokus des Spiels zunehmend auf Kampfsituationen. Überleben ist in diesen Situationen nicht mehr nur abhängig vom effizienten Einsatz von Ressourcen, sondern insbesondere auch davon, die Übersicht über die jeweilige Situation zu behalten. Dieser Taktikaspekt gepaart mit teilweiser Hektik führt zu einer dem Genre entsprechenden Paniksituation für den Protagonisten. Zudem ermöglicht und erfordert dies ein stärkeres Maß an spielerischer Fertigkeit. Hinzu kam auch, dass der Spieler beim Tod der Spielfigur oft besonders blutrünstige Sequenzen zu sehen bekam. Der Gore-Aspekt wurde somit zur dramaturgischen Pointierung beim Versagen des Spielers herangezogen.

Survival-Horror heute

Erstmals 2008 erschienen, knüpft „Dead Space“ an die Tradition des Survival–Horror-Genres an. Wieder kämpft der Protagonist (Clarke) alleine auf einem Geisterschiff gegen eine aus nicht-menschlichen Wesen bestehende Übermacht. Dabei muss er sparsam und geschickt mit seinen Ressourcen umgehen, um eine Überlebenschance zu haben. Atmosphäre gestaltet sich durch die beklemmende und unheimliche Umgebung, welche mit den Überresten des vorangegangenen Massakers an der Besatzung gesäumt ist, traditionsgemäß in düsterer und makabrer Form. Stille Augenblicke mit spärlich eingesetzter Musik und bedrohlichen Geräuschen einer noch unsichtbaren und nicht zu lokalisierenden Gefahr, springen schlagartig in hektische Schockmomente um, in denen der Spieler kämpfen oder flüchten muss. Für die Spielfigur und den Spieler ist der Weg, den er beschreiten muss, in jedem Teil aufs Neue ein grauenerregender niemals endender Albtraum, in dem er permanent mit einer unmenschlichen Gefahr konfrontiert wird, die er wiederum nur durch unmenschliche Mittel überwinden kann. Im Survival-Horror-Szenario sind die Spielfiguren nicht nur vom Schutz der menschlichen Gesellschaft isoliert, sondern befinden sich jenseits von ihren Normen und Gesetzen. Dies öffnet Türen in eine Parallelwelt, in der unmenschliche Taten als letzter Ausweg dienen, um das eigene Leben und das anderer zu bewahren. Entsprechend wacht Clarke am Anfang von „Dead Space 2“ in einer psychiatrischen Anstalt auf, weil er die Ereignisse aus „Dead Space“ auch in der Fortsetzung noch nicht verarbeiten konnte. Er kämpft ununterbrochen mit seinem eigenen, von Schuldgefühlen und Reue geplagten Verstand, bis es für ihn kaum noch auseinanderzuhalten ist, was Schreckensvision und Realität ist. Paradigmatisch für diesen Zustand findet der Endkampf von „Dead Space 2“ auch im Kopf des Protagonisten statt, wo er symbolträchtig gegen eine Vision seiner im ersten Teil der Reihe verstorbenen Verlobten kämpft.

Die Handlungen wie auch die Gewalttaten, verlieren durch diese psychologische Dimension auch innerhalb der Spielwelt jeglichen Realitätsbezug. Die Splatter- und Goreelemente sind nicht selbstzweckhaft, sondern dienen traditionsgemäß als effektvolles Stilmittel, um den Bruch mit der Realität zu unterstreichen. Der Anspruch Unterhaltung für Erwachsene zu bieten, zeugt sich nicht ausschließlich aus den Horrorelementen, sondern vor allem durch die Anforderungen die das erzählerische Niveau der Geschichte an den Spieler stellt. Somit reihen sich Computer- und Videospiele in das Survival-Horror-Genre anderer Medien, wie Romane, Graphic Novels und Animationsfilmen ein und ergänzen so eine medienübergreifende Tradition der Erzählung und Erwachsenenunterhaltung.

Weiterführende Links:

Blog: Geschichte der Videospiele: Teil 1 – von Pong bis zum Atari 2600

Blog: Geschichte der Videospiele: Teil 2 – der erste Crash und die Weiterentwicklung der Industrie

Blog: Geschichte der Videospiele: Teil 3 – die Goldenen Neunziger

Blog: Geschichte der Videospiele: Teil 4 – Die Jahre nach 2000

Blog: Die Wirkung virtueller Welten: lineares Gameplay

Blog: Die Wirkung virtueller Welten: Sandbox-Umgebung

Web: Neue Games setzen auf „Storytelling“

Web: Entscheidungen in Spielen

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