Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von Martin Lorber am 09. September 2011

Computerspielkritiken: Zu wenig Feuilleton, zu viel Liebe zum Detail?

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In der vergangenen Woche gab es zwei sehr interessante Gastbeiträge auf Spiegel Online, die sich mit dem Thema Computerspielkritik befasst haben.

Den Aufschlag machte der ehemalige stellvertretende Chefredakteur des Fachmagazins GameStar, Christian Schmidt, der ein ausgesprochen vernichtendes Urteil über das Gros der deutschen Computerspielkritik fällt. Diese sei mehr oder weniger auf dem Stand ihrer Anfänge von vor knapp 30 Jahren und erschöpfe sich in detailverliebter Gründlichkeit und verliere dabei den Blick auf Zusammenhänge, Aussagen, Entwicklungen usw. In Christian Schmidts Sicht gleichen die einschlägigen Fachmagazine am ehesten vielleicht technikorientierten Testzeitschriften, deren Zweck darin besteht, mit aufwändigen Messungen, valide Aussagen zur Funktionstüchtigkeit von technischen Geräten zu liefern. Entsprechend steht am Ende der Texte denn auch immer eine Wertung in Form von Prozentzahlen mit Nachkommastellen. Texte, die hingegen das Zeug haben, Teil einer gesellschaftlichen, kulturellen oder ästhetischen Debatte zu sein, vermisst Schmidt. Dies würde der tatsächlichen kulturellen Bedeutung von einzelnen Spielen und dem Phänomen insgesamt in keiner Weise mehr gerecht. „Videospiele sind auf dem Weg in die Mitte der Gesellschaft. Gleichzeitig befindet sich der Fachjournalismus, die professionelle Kritik dieser Spiele, auf dem umgekehrten Pfad. Er bewegt sich aus der Mitte der Gesellschaft an ihren Rand“ – so lautet sein Fazit.

Petra Fröhlich, Chefredakteurin beim Fachverlag Computec, sieht das in ihrer Replik anders. Computerspieler seien in der Regel spezialisiert und hätten ein äußerst ausgeprägtes Informationsbedürfnis, das die Liebe zum Detail in den Kritiken rechtfertige. Außerdem sei der Erwerb eines Spiels in der Regel eine teure Angelegenheit, weshalb Kaufempfehlungen durchaus angebracht seien. Schließlich – und das ist wohl ihr Hauptargument – hätten die meisten Computerspiele einfach nicht die Gestaltungshöhe, die eine feuilletonistische Kritik rechtfertige.

Meiner Ansicht nach betrachten die beiden Autoren das inzwischen ja sehr weite Feld der Computerspiele von zwei unterschiedlichen Ecken aus und nehmen ganz unterschiedliche Erscheinungen des Phänomens Computerspiel sowie unterschiedliche Personengruppen in diesem Feld in den Blick. Daher haben ja vielleicht auch beide auf ihre Art Recht. Wonach Christian Schmidt dürstet, kann Petra Fröhlich in punkto Computerspielkritik darum kaum einlösen. Sie hat ihre Leser im Blick, die von ihren Magazinen genaueste Beschreibungen erwarten, die möglichst sicher vor Enttäuschungen nach einem Kauf schützen sollen. Christian Schmidt – fordert eine Neuorientierung mit dem Ziel, „den Diskurs um das Medium Videospiel zu bereichern“.

Die herkömmliche Spielekritik in Fachmagazinen (ob Print oder Online) hat ihre Leserschaft und natürlich ist es legitim, deren Informationsbedürfnis zu befriedigen. Dennoch ist die Frage, warum es im Vergleich zu anderen Formen des medialen Ausdrucks so selten Kritik gibt, die einen Vergleich mit der „etablierten“ Literatur-, Film-, Theater- oder Musikkritik standhält, durchaus berechtigt. Warum findet Christian Schmidt so selten das, was er  zu lesen wünscht?

Daran, dass es der Gegenstand nicht Wert ist, wie Petra Fröhlich vermutet, kann es meiner Ansicht nach nicht liegen. Denn zum einen gibt es natürlich bei Computerspielen inzwischen eine gewaltige Bandbreite an Produktionen, von künstlerischen Einzeläußerungen bis hin zu globaler Massenware; von großartigem Kunsthandwerk bis zu sehr aufmerksamkeitsstark inszenierten Unterhaltungsprodukten. Dabei spielt das „Feigenblatt-Argument“ keine Rolle (dass es sich bei künstlerischen Spielen von Rang nur um ganz wenige Ausnahmeerscheinungen handele, die immer wieder herangezogen würden, obwohl sie doch im „Gesamtmarkt“ überhaupt keine Rolle spielten). Dass Werke mit einer herausragenden Gestaltungshöhe, die von Einzelpersonen oder Kollektiven mit künstlerischem Ausdruckswillen produziert werden, seltener anzutreffen sind als kommerziell erfolgreiche Produkte für eine breite „Zielgruppe“ ist aus meiner Sicht eine Binsenweisheit. Das ist ja in allen medialen Ausdrucksformen der Fall, bei der Musik genauso wie bei der Literatur oder auch der bildnerischen Darstellung.

Außerdem ist es keineswegs die Aufgabe einer „seriösen“ feuilletonistischen Kritik, sich darin zu bescheiden, allein die hohe Kunst zu beschreiben und zu diskutieren. Mediale Werke mit einer gesellschaftlich relevanten Verbreitung müssen sich der Kritik stellen, ob sie das wollen oder nicht. Auch an Unterhaltungsprodukte können selbstverständlich „ökonomische, politische, ethische, künstlerische oder gesellschaftliche“ Fragen gestellt werden, es geht eben nicht nur um „Entertainment und Zerstreuung“. Die Antworten sind hier nicht minder spannend als im Bereich der Kunst. Natürlich muss man nicht auf Alles und Jedes reagieren, dennoch ist es Aufgabe von Kulturkritik, bei Werken, die ihre Spuren in der Gesellschaft allein wegen ihrer schieren Verbreitung hinterlassen, Einordnungen vorzunehmen, Bezüge herzustellen, Interpretationen zu leisten, Entwicklungen aufzuzeigen und den Mut zu haben, Urteile zu fällen.

Gibt es für den Aufwand, den man betreiben muss, um die Kritik eines umfangreichen Spiels zu verfassen, eine angemessen große Leserschaft? Lohnt sich das für die Publikationen? Unbedingt, meine ich. Zunächst muss man bedenken, dass die interessierten Leser sich nicht nur aktive Kernzielgruppe der Vielspieler rekrutieren. Auch der Konzertgänger liest ja – so er an kulturellen und medialen Entwicklungen allgemein interessiert ist – Kritiken aus anderen Kulturbereichen. Wenn ich ernsthafte Spielekritik mit feuilletonistischer Kritik in anderen Bereichen vergleiche (Musik, Literatur, Theater, Kunst) verstehe ich das Argument, der (finanzielle) Aufwand  sei zu groß, immer weniger. Nehmen wir beispielweise die Oper (hier kann ich aus Erfahrung sprechen, ich habe in den 90er-Jahren ja einige Zeit selbst als Musikkritiker gearbeitet). Um sich das fachliche Fundament als Opernkritiker zu erarbeiten, muss man zunächst einmal ein entsprechendes Fachstudium absolviert haben. Für eine konkrete Kritik muss man dann die Oper, um die es geht, vor der Aufführung anhand der Partitur studieren, idealerweise Vergleichsvorstellungen besucht haben, sich mit dem Regisseur und gegebenenfalls mit dem Komponisten in persönlichen Gesprächen ausgetauscht haben und dann schließlich die Aufführung selbst besuchen. Letzteres kann in Extremfällen, beispielsweise bei dem Ring des Nibelungen, mehrere Abende mit insgesamt bis zu 16 Stunden Musik (+ Pausen) in Anspruch nehmen. Anschließend kann ich als Interessierter Leser eine Kritik lesen oder hören. Das scheint mir nicht weniger aufwändig als das Spielen eines Computerspiels. Dieser ganze Aufwand für eine Opernkritik wird für eine Leserschaft betrieben, die – ich wage mal die These ohne entsprechende demographische Daten parat zu haben – sicherlich nicht größer ist als die an feuilletonistischer Spielekritik Interessierten.

Ich würde mich freuen, wenn eine Debatte darüber in Gang käme, wie denn beispielsweise Kriterien für eine „feuilletonistische“ Spielekritik aussehen könnten. An die Adresse der Leitmedien in der Computerspielbranche appelliere ich, das Thema weiter voranzutreiben. Es gibt ja schon viele inspirierende und erhellende Beispiele.

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