Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von Martin Lorber am 11. November 2011

Computerspiele und Kunst

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Dass Computerspielästhetik und -konventionen Eingang in unser kollektives Gedächtnis gefunden haben, steht längst außer Frage: Ikonen wie Lara Croft, Mario, Pong, aber auch das Prinzip des Ego-Shooters sind auch bei jenen bekannt, die diese Spiele selten oder nie vor sich auf dem Bildschirm hatten. Kaum verwunderlich, dass die Bildsprache des Computerspiels nicht nur im Bereich Design und Werbung verwendet wird, sondern immer häufiger auch von Künstlern verarbeitet wird [Gemälde von Miltos Manetas und Michael Majerus, Installationen von Jörg Eibelshäuser]. Spannend ist aber auch die Frage, inwieweit das Computerspiel selbst zu einem Medium künstlerischen Ausdruckswillens geworden ist.

„Die Aufgabe des Poeten ist es, in einen dunklen Raum zu gehen und dort einen Wasserfall zu bauen“, hat der chilenisch-französische Regisseur Raúl Ruiz immer wieder gesagt. „Kein Problem“ hört man dazu die Computerspielentwickler sagen, da die Möglichkeiten des Mediums Computerspiel tatsächlich mannigfaltig und verlockend sind. Denn als Gesamtkunstwerk lässt es uns nicht nur sehen und hören (worauf schon Martin Burckhardt aufmerksam gemacht hat), sondern durch das Interface ja auch körperlich spüren. Aber damit nicht genug: Die dem Computerspiel innewohnende Interaktivität und Tendenz zur Offenheit ermöglicht eine tiefe und aktive Integration des Rezipienten, wie man sie in anderen Künsten nur in Ansätzen findet -sieht man einmal von Erscheinungen beispielsweise in der Tradition des Fluxus ab. Das Spannungsfeld zwischen Narrativität und Spontaneität birgt viele künstlerische Möglichkeiten. Wäre ein Computerspiel Musik, dann wäre der Spieler Interpret und Zuhörer zugleich.

Klaus Jung, der Rektor der Kunsthochschule für Medien Köln, sieht hier ein großes, bisher noch nicht erschöpftes Potenzial:

Audio-Interview Klaus Jung

Der schwierige Weg der Computerspiele zur Kunstform

Wenn das Medium Computerspiel aber solche mannigfaltigen künstlerischen Möglichkeiten birgt, warum hat es dann aber vergleichsweise lange gedauert, bis Künstler es für sich entdeckt haben? Es ist nicht nur die Kompliziertheit des Mediums für den Produzenten, die der Medienkünstler Eddo Stern einmal so beschrieben hat: „Wenn man eine verrückte Idee hat, kann man sie nicht einfach mal schnell umsetzen, weil fast immer eine ganze Software neu programmiert werden muss.“ Es lag auch schlicht daran, dass den Künstlern der Zugang zu den Produktionsmitteln verwehrt war. Die Zeiten sind noch nicht so lange her, in denen der technische, personelle und finanzielle Aufwand, ein Spiel zu programmieren, immens war. Abgesehen davon, dass man bei proprietären Systemen, wie der PlayStation, entsprechende Lizenzen benötigte, die man nicht einfach so bekam. Prof. Dr. Gundolf Freyermuth vom Cologne Games Lab zieht hier gerne den Vergleich mit der Frühzeit des Films, der in seinen Anfangstagen ja auch zunächst ein nur industriell genutztes Medium war und nicht von ungefähr damals der Begriff der „Traumfabriken“ geprägt wurde. Erst als die technische Ausrüstung erschwinglicher wurde, bemächtigten sich Künstler dieses Mediums. Wir erleben derzeit eine vergleichbare Demokratisierung der Produktionsmittel im Bereich der interaktiven Unterhaltung. Man denke nur an das iPad und ähnliche Plattformen.

Passen Computerspiele und der Kunstmarkt zusammen?

Schließlich ist auch die Frage entscheidend, ob sich Künstler, die Computerspiele als Medium ihres Ausdruckswillens wählen, sich überhaupt den Bedingungen des Kunstbetriebs unterwerfen wollen oder können. Kann man als Gamedesigner „Werke“ schaffen, die mehr oder weniger einzigartig sind, nicht beliebig reproduzierbar und damit auch erst kompatibel für den Kunstmarkt? Noch einmal Klaus Jung:

Audio-Interview Klaus Jung

Dennoch gibt es schon jetzt einige international renommierte Künstler, die den Schritt gegangen sind und ein künstlerisches Computerspiel geschaffen haben. Eines der prominentesten Beispiele ist „The Night Journey“ von Bill Viola. Weitere Installationen kann man sich auf der Webseite „Museum of the moving image“ ansehen.

Vom Künstler Cory Arcangel stammen zwei Werke, die ich hier auch noch vorstellen möchte. Zum einen wäre das „Super Mario Clouds“ aus dem Jahre 2002, wo er das Spiel so stark reduzierte, dass letztendlich nur noch die Wolken übrig blieben und zum anderen „Super Slow Tetris“ von 2004. Wie der Titel des Werkes es schon erahnen lässt, hat er hier das Spielprinzip des Puzzle-Spiels ab absurdum geführt, indem er die Geschwindigkeit des Spiels stark herabsetzte. Unter dem Link kann man sich weitere Werke des Künstlers ansehen.

Ein weiteres schönes Beispiel stammt vom Paidia Institute aus Köln. Die Künstler und Wissenschaftler untersuchen Computerspiele als geschlossene Feedback-Systeme und  erforschen in Experimenten das Feedbackverhalten von verschiedenen Spielen. Die so gewonnenen Erkenntnisse werden dann durch die Modifikation von Hard- und Software in neue Zusammenhänge gebracht und versucht, Computerspiele mit sich selbst spielen zu lassen.

Auf der Webseite der Initiative Creative Gaming findet man eine umfangreiche Auswahl an Beispielen, wie kreativ man Computerspiele einsetzen kann. In GameGame erlernt man auf spielerische Art und Weise den komplexen Ablauf der Spielentwicklung und erfindet dabei tolle neue Ideen für Computerspiele. Mit Hilfe einer Modifikation für das Spiel „Far Cry“ erklärt Stefan Köhler, wie und wo Verbindungen zwischen Theater und Computerspiel möglich sind.

Wie realistisch inzwischen Computerspiele geworden sind, zeigt eine Meldung in unserem Blog-Beitrag Lesenswert #19. Hier hatte der britische Fernsehsender ITV für jede Menge Wirbel gesorgt,  als in einer Dokumentation ein Videoclip  untertitelt mit „IRA-Filmmaterial 1988“ präsentiert wurde. Angeblich sollte der Ausschnitt den Abschuss eines Helikopters durch die IRA zeigen, aber wie sich schnell herausstellte, war es eine Spielszene aus „ARMA 2“.

Kunst spielt auch auf der diesjährigen Next Level Conference, die vom 4. bis 5. November in Köln stattfindet, eine große Rolle. So hält Prof. Björn Bartholdy (Cologne Game Lab) einen Vortrag über Kunstvolle Computerspiele und Stephan Schwingeler (Universität Trier) präsentiert den Vortrag „Ästhetik und Subversion: Künstlerische Aneignungsstrategien von Computerspielen in der Medienkunst“. Neben der Kunst nimmt sich die Konferenz auch den Themen Ästhetik, kulturelle Bildung und Kreativwirtschaft der Games an.

Das A MAZE Festival in Berlin vereint schon seit ein paar Jahren die Themenbereiche Games, Kunst und Musik. Mit Auftritten und interaktiven Installationen wird dem Publikum unter anderem die künstlerische Auseinandersetzung mit Videospielen näher gebracht. Das Festival bietet neben Ausstellungen zu Themen wie 8-Bit-Retro- und Videospielkunst auch noch Workshops, Konzerte und die Möglichkeit, über die Themen zu diskutieren.

„Schafft grandiose Werke!“, möchte man den Gamedesignern zurufen. „Äußert euch als Künstler!“ Entwickelt Spiele, die uns fordern, zugleich aber auf eine „so tiefe Weise erheitern, dass die Beschäftigung mit ihnen sich auf die Stimmung des Lebens im Ganzen auswirkt“, wie es der Philosoph Günter Figal in seiner kürzlich erschienen Schrift „Erscheinungsdinge“ für die Kunst im Allgemeinen ausgedrückt hat. Ihre Erfahrung könnten sogar „Kraft geben; man erträgt manches leichter, man fühlt sich den Anforderungen des Lebens auf andere Weise gewachsen, allein schon weil man erfahren hat, dass es etwas jenseits dieser Anforderungen gibt.“

[Anmerkung: Wertvolle Hinweise für diesen Artikel entstammen dem Artikel „Wenn das Spiel Kunst wird“ von Sebastian Handke, Jürgen Jehle in dem EA Magazin 01/2008. Ich danke auch Max Neupert für einige Hinweise auf interessante Projekte]

Weitere Links zum Thema:

Web: Creative Gaming
Web: Cologne Game Lab
Web: Kunsthochschule für Medien Köln
Web: NOTGAMES FEST
Web: Next Level Conference

Kommentare
  1. Institut sagt:

    Da ganz aktuell wollen wir gern in dem Zusammenhang auch auf folgenden Link hinweisen:
    http://www.bpb.de/themen/QE373W,0,0,Spiegelbilder_im_Monitor.html

  2. Jürgen sagt:

    Der Artikel scheint davon auszugehen, dass kreative Prozesse welche in (sic!) Computerspielen erfolgen noch keinen „künstlerischen Ausdruckswillen“ implizieren würden oder gar könnten.
    Ich würde im Gegenteil sogar soweit gehen und sagen, dass jeder videospielende Mensch der für ein Videospiel einen Spielstand (!) etwa anlegt sich bereits durchaus so kreativ ausdrücken kann, dass es hierfür eine Berechtigung gibt von Kunst zu sprechen. Soll ein starres Verhältnis zwischen Kreativen und RezipientInnen gedanklich nicht aufgehoben werden, so betrifft dies zumindest Menschen die etwa Konzeptgrafiken, solche Bilder, für ein Videospiel anlegen. Im angloamerikanischen Raum scheint man bei einer üblichen Rede von „artworks“ dabei, mit einem solchen Denken, auch weniger Probleme zu haben: angesichts der Kulturgeschichte gerade in Deutschland kann ich auch als Historiker es nur als äußerst problematisch ansehen wie hier „Kunst“, oder „Kultur“, scheinbar stets als (noch besondere) Auszeichnung bloß gelten gelassen werden möchte.

    Zunächst sehe ich hier das Problem, dass ein „künstlerischer Ausdruckswille“ überhaupt gefordert wird, bevor dem kreativen Ausdruck von Menschen so ein gewisser Wert scheinbar erst beigemessen zu werden scheint.
    Weshalb sollte es für Kreative jedoch gar nötig sein, dass sich diese bei ihrem Schaffen als KünstlerIn begreifen, oder das Schaffen als Kunst wahrnehmen? Was wäre dadurch auch gewonnen? Ich denke „Kunst“ ist als Kategorie der Ab- und Ausgrenzung ein schlechter Rat und sehe hier jedenfalls ein enormes Potential zur Diskriminierung von Werk und Mensch als vorhanden an. Oder wovon soll „Kunst“ dabei dann noch so unterschieden werden? Von welcher vielleicht anders gedachten „Unterhaltung“, etc.
    Darüber hinaus kann ich Sätze wie -wäre „ein Computerspiel Musik“- keineswegs nachvollziehen: Computerspiele können eben auch Musik sein. Viele Computerspiele sind Musik. Seth Schiesel sprach in der New York Times angesichts der jünsten Veröffenlichung von Björk bei Apple erst kürzlich an, wie sich Videospiel- und Musikveröffentlichungen mit Apps etwa schon eins werden können http://www.nytimes.com/2011/10/25/arts/video-games/bjorks-biophilia-an-album-as-game.html
    Wie Film, alle Sprache, können Videospiele daneben auch über Lebenswirklichkeiten und Situationen etwas ausdrücken, lehren, bilden. Ich denke da zum Beispiel angefangen von Serious Games für internationales Militär, wie Programme zur Wasserbereinigung oder Cultural Awareness http://www.bisimulations.com/

    Ich kann auch nur davor warnen „Kunst“ mit darstellender Kunst zu identifizieren. Zweifellos eignen sich Videospiele ganz hervorragend für Installationen, traditionelle Arkaden sind vielleicht auch schon solche, Performances usw. Doch Videospiele haben auch häufig eine stark narrative Komponente und könnten so mit dem Literaturbetrieb, dem Buchhandel oder der Filmwirtschaft zumindest ähnlich in Beziehung gesetzt werden wie zur Szene der darstellen Kunst. Bei den AAA-Titel konnten sich Videospiel-Komponisten wie Michael Giacchino („Medal of Honor“ früher) als Filmkomponisten in Hollywood etablieren.
    „Kunst“ können schließlich nicht bloß authentische Kunstwerke sein wie sie sich ein Adorno etwa imaginiert hat.

    1. Martin sagt:

      Hallo Jürgen,

      vielen Dank für deinen Kommentar. In vielen Punkten sind wir eigentlich der gleichen oder ähnlichen Meinung.

      Ich gehe auch davon aus, dass kreative Prozesse in Computerspielen künstlerischen Ausdruckswillen implizieren können und das auch tun. Ich wollte mit meinem Beitrag unter anderem genau darauf hinweisen und eine Diskussion darüber anregen.

      Darüber hinaus finde auch ich es besonders reizvoll, dass das Verhältnis zwischen „Werk“ und „Rezipient“ bei Computerspielen aufgehoben werden kann – nicht nur im Nachdenken darüber, sondern ja auch ganz praktisch. Das meinte ich mit der Analogie zur Musik. Vergleiche hinken natürlich oft, denn sie geben das eigentlich Gemeinte nur ungefähr wieder. Daher war der Abschnitt mit dem Vergleich zwischen Computerspielen und Musik vielleicht missverständlich. Was ich ausdrücken wollte geht aber genau in deine Richtung: Bei Computerspielen kommt es ja besonders auf den Spieler an. Er ist eben nicht nur Rezipient, sondern kann beim Spielen selbst Künstler werden.

      Und schließlich sehe ich wie du in Computerspielen eine faszinierende Offenheit und Vielschichtigkeit in Richtung Performance, einen „epischen Raum“ oder gar das „Pfingstwunder eines transmedialen, synästhetischen Sinnesapparates“ (beides Zitate von Martin Burckhardt). Insofern plädiere ich auch für einen offenen Kunstbegriff.

      Ein anderer Aspekt ist der Appell an den künstlerischen Ausdruckswillen in meinem Text und die Frage, die du in diesem Zusammenhang aufgeworfen hast, ob „Kunst“ als Kategorie nicht eher der Ausgrenzung und Diskriminierung dient. Auch ich habe die Erfahrung gemacht, dass man hier und da im „etablierten Kunstbetrieb“ (also in Theatern, Opernhäusern, Konzertsälen, Museen, Galerien, realen und virtuellen Installationsräumen und so weiter, also überall da, wo alle Beteiligten sich darüber einig sind, dass hier ein „Kunstraum“ betreten wird) auf Vorbehalte gegenüber Computerspielen stößt und das Aufstellen einer Mauer zwischen Kunst und Nicht-Kunst dann einen diskriminierenden Hintergedanken hat. Von dieser Richtung gesehen bin ich vollständig deiner Meinung. Auf der anderen Seite – und hier unterscheiden sich unsere Haltungen wahrscheinlich – bin ich auch jenseits des etablierten Kunstbetriebs der Meinung, dass nicht alles, was ich gestalten und erleben kann, Kunst ist und sein muss. Ich bin zwar nicht in der Lage, eine schlüssige Definition dessen zu liefern, was „Kunst“ sein soll (was meine Position zugegebenermaßen etwas schwierig macht), aber auf jeden Fall hat es was mit meinem Erleben zu tun. Kunst muss mich anrühren, bewegen, verunsichern, über das hinausweisen, was sie zeigt, und sie muss etwas ausdrücken, was anders nicht ausgedrückt werden kann. Doch ist es nicht ein wenig vermessen, allen Computerspielen einen natürlichen, „angeborenen“ Kunstbegriff zuzuschreiben? Es ist nach meinem Verständnis überhaupt keine Abwertung, wenn Werke – innerhalb und außerhalb der Computerspielbranche – ausdrücklich keine Kunst sein wollen. Oder kann „Kunst“ auch dann entstehen, wenn der kreativ Schaffende das gar nicht als Motivation zu Grunde legt?“

      Mit besten Grüßen

      Martin

      1. Jürgen sagt:

        Hallo Martin,
        ich glaube da kann ich auch missverstanden worden sein – meine Position ist eigentlich die welche hier etwa von Auriea Harvey und Michael Samyn wiedergegeben wird: http://derstandard.at/1268701027323/GAME-BLOG-Die-meisten-Spiele-sind-schlechte-Kunst
        Mir geht es vor allem darum zu sagen: „Kunst“ allein, das kann noch kein Qualitätsmerkmal sein.
        Ich glaube auch, dass ein kommerzieller Erfolg von Spielen deren künstlerische Entfaltung bislang weitgehend verhindert hat, wobei ich da vor allem die wenn man so will große Industrie und da vor allem deren Distributionsmechanismen in der Pflicht sehe. Dabei möchte ich mich jedoch bewusst nicht gegen diesen Erfolg richten, etwas dagegen gearbeitet wissen, sondern damit! Ich glaube auch nicht, dass die Vorgabe eines Arbeiten gegen Kommerz eine ehrliche Position darstellt. Ich habe zum Beispiel auch schon Geld für Spiele von Jason Rohrer ausgegeben. Ja das kann man – etwa bei Nintendo – auch.

        Und wenn da wie beschrieben (auch) so negative Erfahrungen bereits gesammelt wurden in einer Wahrnehmung über Kulturbetrieb(e), dann sollten diese wie ich meine am Blog verstärkt wiedergegeben, beschrieben, kritisiert werden.
        Den schrecklichen und überaus enttäuschenden Eindruck hinterließ der Artikel bei mir vor allem deswegen, weil ich das Gefühl hatte dass da offenbar die Gelegenheit bestand mit jemandem aus etablierte(re)m Kulturbetrieb zu sprechen und Spielen so mit die Möglichkeit geboten werden sollte, auch wenn woanders etwa vom Weg oder Ankommen in einer Mitte von Gesellschaft gesprochen wird, da etwas sich zu überlegen zu adaptieren. Adaptionen so schließen Selbstaufgabe(n) oder Verlust von Identität(en) jedoch nicht aus. Wäre sich in der Vergangenheit beim Film gewissen Befindlichkeiten zu sehr angenähert worden, der Tonfilm wäre vorerst verhindert worden. Ich glaube zwar nicht, dass die Videospielindustrie wie ein D.W. Griffith in den USA nach „Birth of an Nation“ ein „Intolerance“ nötig hätte, aber die Industrie könnte sich zumindest mehr bemühen mehr AAA-Produktionen wie von Quantic Dream oder dem leider bereits geschlossenen Team Bondi zu ermöglichen. Hoffnungen hatte ich da auch beim narrativen EA-Spielberg-Spiel, aus dem leider (auch) nichts wurde.
        Kaum jemand würde etwa auf die Idee kommen, dass zum Beispiel Literatur einen Markt für darstellende Kunst für sich entdeckt, dort hinein drängt, weil Literatur selbst eine etablierte kulturelle Größe bereits ist. Daneben können in darstellender Kunst sicherlich viel literarische Themen auch verarbeitet werden.

        Ich freue mich immer wenn ich bei Steam etwa ungewöhnlichere Produktionen sehe, wie zuletzt etwa von Florian Himsl und Edmund McMillen. Ich denke Electronic Arts könnte mit Origin da auch einen Beitrag leisten, denn es geht da aus meiner Sicht vor allem um eines: Sichtbarkeit! Die jeweiligen Szenen können sicherlich auch ohne Steam und Co. existieren, aber das betrifft dann die „Call of Duty“ oder „Battlefield“-Crowd eben gar nicht. Die kriegen dann zum Beispiel gar nie was davon mit: und gerade das kann es für mich nicht sein.
        Zunächst gälte es für Games aber erstmal vom Kinder-Image wegzukommen, durchaus von Gedanken an „Spiel“ ständig, und damit gerade im Deutschen einhergehend halt auch Spielzeug. Ich denke darauf wollte Lawrence Kutner zuletzt in Wien auch hinaus http://derstandard.at/1319181565788/Spiele-Image-Games-Umbenennen-und-Umnieten Und dahingehend könnte auch über den Deutschen Computerspielpreis zum Beispiel etwas erreicht werden was (die Arbeitswelt von) Erwachsene(n) betrifft, dass etwa eine Gender Gap wenigstens geschlossener wird: es könnte einen eigenen Preis für Videospieldesignerinnen dort geben, für Frauen die Videospiele machen, zumindest als achte Kategorie, denn wieder sehe ich hier weniger ein inhaltliches als ein personelles Problem als eklatant vorhanden an. Ich denke es müsste halt mehr mit den vorhandenen Möglichkeiten gearbeitet werden, ohne negative Gefühle operiert – über Inhalte oder üblicherweise videospielende Menschen.

        Liebe Grüße, Jürgen

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