veröffentlicht von Martin Lorber am 11. November 2012

Chancen statt Gefahren sehen! – Gastbeitrag für Welt der Kinder (20. November 2012)

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Computer- und Videospiele sind schon lange ein Teil der Lebenswirklichkeit Jugendlicher. Wenn man sich mit den Chancen und Gefahren von Games auseinandersetzt, muss also nicht die Frage gestellt werden, ob Kinder spielen sollten, sondern wie sie spielen. Aus meiner Sicht überwiegen die Chancen, die Games bieten. Spiele sind ein noch relativ junges Medium, deren Inhalte sich häufig kaum von den „alten“ Medien unterscheiden. Genau so, wie Kinder und Jugendliche für ihre Helden im Kino schwärmen, so finden sie diese Idole nun auch in Games. Hier werden dieselben Konflikte und Handlungen thematisiert, die schon seit Jahrhunderten auf den Bühnen und Leinwänden der Welt zu finden sind. Zwar stehen, genau wie bei Büchern und Filmen, den vielen kulturell wertvollen Werken auch viele weniger wertvoller Werke entgegen, aber das Spiele mittlerweile ein populäres und bedeutendes Kulturgut sind, kann heute nicht mehr ernsthaft bezweifelt werden. Dafür wäre die Anerkennung des Kulturrats in Deutschland in 2010 eigentlich gar nicht nötig gewesen, denn die schiere Reichweite des Phänomens Gaming spricht eine klare Sprache. Weltweit spielen mehr als 1,2 Milliarden Menschen regelmäßig Games. Zu diesem Massenphänomen konnten sich Spiele vor allem durch die Erschließung neuer Zielgruppen entwickeln. Ausschlaggebend ist hierbei eine wachsende Verbreitung von Games durch soziale Netzwerke und mobile Plattformen wie Smartphones. Gespielt wird schon längst nicht mehr nur alleine im stillen Kämmerlein. Denn Spielen ist vor allem ein soziales Phänomen und der soziale Austausch ist in vielen Fällen die Hauptmotivation zum Spiel zu greifen. Dabei macht es keinen Unterschied ob wir von klassischen (Brett)Spielen oder digitalen Spielen sprechen.

Darüber hinaus haben Games neben der reinen Unterhaltung auch noch weitere positive Effekte vorzuweisen. So gibt es zum Beispiel Lernspiele, so genannte Serious Games, die nicht nur an Schulen oder Universitäten zur Vermittlung von Wissen oder neuen Fähigkeiten genutzt werden. Richtig eingesetzt, können sie unsere Lernkultur nachhaltig verändern. Gleichzeitig fördern auch „klassische“ Spiele die verschiedensten Fähigkeiten. Strategiespieler verbessern beispielsweise die Fähigkeit, schnell komplexe Probleme zu erfassen und zu analysieren.

Angesichts der enormen digitalen Verbreitung von Spielen tragen Publisher eine große Verantwortung. Der Daten- und der Jugendschutz werden durch die Verbreitung über digitale Kanäle vor neue Herausforderungen gestellt. Wie bei anderen Medien gilt auch hier: Es muss darauf geachtet werden, dass nur altersgerechte Inhalte konsumiert werden. Prüfstellen wie die PEGI oder die USK helfen bei der Auswahl. Damit es hier nicht zu einem Durcheinander bei den Siegeln kommt, wäre eine internationale Angleichung sicher erstrebenswert. Wenn sich Kinder in einem altersangemessenen Rahmen bewegen, dann bieten Games große Chancen, Kinder zu begeistern, zu Kreativität anzuregen, Lösungen spielerisch zu erarbeiten oder einfach nur ein soziales Vergnügen mit Freunden zu teilen.

Weitere Links zum Thema:

Web: Welt der Kinder

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