Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von Martin Lorber am 12. Dezember 2011

Buchvorstellung: Cyberanthropology von Alexander Knorr

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Im August 2011 erschien das Buch Cyberanthropology von Alexander Knorr und weckte durch seinen Titel große Neugier. Mittlerweile konnte ich einige Zeit mit dem Titel verbringen und fand in dem 188 Seiten umfassenden Werk zahlreiche, spannende Beispiele, mit denen der Autor dem titelgebenden Begriff mehr Schärfe verleiht.

Was ist „Cyberanthropologie“?

Zur kurzen Beschreibung möchte ich an der Stelle einen Text des Verlags zitieren, der auch nach der Lektüre durchaus Gültigkeit besitzt und den Begriff in meinen Augen sehr passgenau beschreibt:

„Komplexe Technologien haben die Beziehungen zwischen Menschen radikal verändert. Sie haben Lebenswelten entstehen lassen, die uns fremd vorkommen, auch wenn wir selbst zu ihren Protagonisten gehören. Die ‚Cyberanthropology‘ nimmt diese Phänomene in den Blick und beschreibt ihre Auswirkungen auf den Menschen und sein Bild von sich selbst.“

Klarer Bezug zu Computerspielen

Vor dem Hintergrund meiner Arbeit hier bei EA empfand ich das Kapitel „Spielräume“ (S. 103-135) als besonders inspirierend: Hier beginnt Knorr bei der Definition des Computerbegriffs und der Entwicklung des Internet, wie wir es heute kennen und verwenden:

„Mehr noch: Computer so miteinander zu verbinden, eröffnet ganz andere Spielräume. Etwa die Möglichkeit, über technisch vermittelte Kommunikation und Interaktion soziale Gemeinschaften zu bilden“ (S. 104)

Die Vielzahl online existierender Milieus, Szenen und Gemeinschaften verwundert ihn kaum mehr, schließlich gründet seine Forschung auf mehrjährige, empirische Beobachtungen in der so genannten Modder-Szene. Fans von Spielen nutzen darin Technik und Design von bestehenden Videospieltiteln, um Teile oder das gesamte Spielprinzip („total conversion“) gegen eine Eigenkreation zu tauschen.

Knorr beschreibt in seinem Buch, wie flexibel die Mitglieder dieser auf der ganzen Welt verstreuten Szene sich auf IRC-Chaträume, Email und auch neue Online-Hilfsmittel stützen, um ihre gemeinsame Arbeit zu strukturieren, optimieren und sich zu organisieren.

Neben der Fähigkeit zum Multitasking ihrer Mitglieder beobachtete er in der Szene auch die Tendenz dazu, dass sich vor allem bei thematisch stark miteinander verbundenen Gruppenmitgliedern eigene Online-Anwesenheitszeiten organisch ergaben – und das, obwohl die Mitglieder auf der ganzen Welt verstreut lebten.

Online-Kommunikation beeinflusst Privatleben

Durch die Interaktion mit Menschen aus anderen Ländern wuchs bei den Teilnehmern auch das Interesse an andere lokale Sichtweisen auf Ereignisse des Weltgeschehens. Es entstehen dadurch neue Perspektiven, die die Teilnehmer in dieser Form nicht durch die journalistische Aufbereitung in ihrem Heimatland hätten gewinnen können.

Knorr beschreibt ebenfalls, wie die durch ein gemeinsames Interesse gewachsene Online-Gemeinschaft auf privater Ebene zusammenwächst. Dazu nennt er zwei Beispiele: In dem ersten fährt ein US-amerikanisches Mitglied der Gemeinschaft fast 1.500 Kilometer quer durch sein Land, um ein anderes Mitglied bei einer persönlichen Krise zu unterstützen – und das, obwohl sich beide vorher nie gesehen hatten. Im zweiten Beispiel beschreibt Knorr eine durch diese Online-Vernetzung immer stärker wachsende Beziehung: „Bis sie beschloss, ihn, den sie ebenfalls nie leiblich getroffen hatte, zu besuchen, und von England nach Amerika flog.“ Am Flughafen wurde sie schließlich mit einem Schild begrüßt, auf dem ihr Online-Nickname stand.

Dies sind einige der Beispiele, die Knorr mit Bezug auf Computerspiele und Computerspieler anführt – in den anderen Kapiteln Kybernetik, Cyberpunk und Hardware schafft er es, weitere Beispiele für den Umgang mit und die Beziehung zu modernster Technik und Technologie zu nennen. Zum Beispiel die japanischen Bōsōzoku-Gangs, die „stark ritualisierte, stilisierte Rennen mit illegal modifizierten Motorrädern und Automobilen durch die Innenstädte der großen Metropolen“ (S. 141f).

Über den Autor

Alexander Knorr studierte Ethnologie, Psychologie und Theaterwissenschaft in München. Seiner Promotion im Jahr 2002 folgte die Habilitation im Fach Ethnologie 2009. Herr Knorr war übrigens bereits 2007 als Interviewpartner zu dem Beitrag „Die regionalen Präferenzen bei Computerspielen“ Interviewgast im EA Magazin. Derzeit ist er Privatdozent und Akademischer Oberrat am Institut für Ethnologie der Münchner Ludwig-Maximilians-Universität. Die Monographie von Herrn Knorr können Sie online abrufen.

Alexander Knorr im Gespräch

Der Blog Talking Anthropology konnte mit dem Autor am Rande einer Wiener Fachtagung mit Herrn Knorr sprechen. Den rund 90 Minuten langen Podcast-Mitschnitt können Sie dort herunterladen – der Podcast beleuchtet die Videospielthematik allerdings nur randseitig, dafür verschafft er Einsteigern mit soziologisch-theoretischem Hintergrund einen umfassenden Einblick in diesen modernen Forschungsbereich.

Eine Rezension mit forscherisch-theoretischem Anspruch sendete am 30. November 2011 SWR 2 und kritisiert darin vor allem den Mangel an gegenwärtigen Beispielen, wie die Piratenpartei oder das Thema Wikileaks. Die Aufnahme können Sie als MP3-Datei anhören oder als Manuskript nachlesen.

Weitere Links zum Thema:

Web: Cyberanthropology von Alexander Knorr (peter-hammer-verlag.de)

Web: Institut für Ethnologie, Ludwigs-Maximilian-Universität München (uni-münchen.de)

Blog: Talking Anthropology, (talkinganthropology.org)

Web: SWR2, Buchrezension – Skript (swr.de)

Kommentare
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