Archaische Ausstattung: Um alte Spiele zu retten, braucht es nicht unbedingt modernstes Gerät. Ganz im Gegenteil!
veröffentlicht von Martin Lorber am 10. Oktober 2015

Archivierung digitaler Spiele: Interview mit dem Projektverantwortlichen bei EA

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Die Archivierung digitaler Spiele stellt eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe dar. Schließlich müssen wir das Kulturgut „digitales Spiel“ für die Nachwelt bewahren. Leider gestaltet sich die Umsetzung nicht so einfach, wie bei anderen Medien. Neben technischen Problemen durch veraltete Speichermedien, stehen oftmals auch lizenzrechtliche Hürden der sauberen Archivierung digitaler Spiele im Weg. Bei Electronic Arts in den USA haben wir eine Abteilung, die sich ausschließlich damit befasst, alte EA-Spiele aufzuspüren und zu retten sowie neue Spiele direkt zu erfassen. Im Interview spricht Stefan Serbicki, Teil des Teams und seit über 10 Jahren der „Mann hinter den Kulissen“ zum Thema Archivierung, über das Projekt, Probleme und das gute Gefühl kulturelle Schätze zu heben.

Stefan Serbicki, seit über 10 Jahren der „Mann hinter den Kulissen“ bei EA zum Thema Archivierung digitaler Spiele
Stefan Serbicki, seit über 10 Jahren der „Mann hinter den Kulissen“ bei EA zum Thema Archivierung digitaler Spiele

Du und dein Team kümmert euch bei EA um die Archivierung von alten Spielen. Wie kann ich mir eure Arbeit vorstellen? Was macht ihr da genau?

Im Moment bin ich vor allem für technische Fragen der Archivierung digitaler Spiele zuständig. Wir sammeln Quellcode, Rohdaten, die dazugehörige Dokumentierung und die Entwicklungsumgebung (inklusive Artwork). So können wir die Spiele auch viele Jahre in der Zukunft aus dem Nichts rekonstruieren. Wie du dir sicher vorstellen kannst, ist dies eine Herkulesaufgabe. Insbesondere die aktuelle „games as a service“-Welt stellt uns vor große Herausforderungen.

Wir arbeiten eng mit den Entwicklerteams zusammen, um Lösungen zur Archivierung von Computerspielen zu finden. Zusammengefasst helfen wir Entwicklerteams beim Sammeln, Bewahren und der Dokumentation von allen Spiel-Elementen. Diese können bei zukünftigen (Weiter-)Entwicklungen, Wiederveröffentlichungen, Forschung oder Wiederbelebung der Franchise genutzt werden.

Warum ist es wichtig, alte Spiele zu archivieren?

Für Electronic Arts als Unternehmen gibt es viele gute Gründe, Computer- und Videospiele zu archivieren. Kulturelle wie wirtschaftliche Gründe. Die umfassende Archivierung von digitalen Spielen hilft, diese als kulturelles Erbe zu bewahren. Wir stellen regelmäßig alten Quellcode für Museen, wissenschaftliche Institutionen oder Hackathons und Open Source Communities zur Verfügung. Die digitalen Spiele gehören schließlich nicht nur uns, sondern irgendwie auch der Nachwelt.

Darüber hinaus erzeugt die Archivierung von Spielen natürlich auch handfeste wirtschaftliche Vorteile. Alte Spiele lassen sich anhand der Archivdaten leichter für neue Plattformen adaptieren. Quellcode oder Spiel-Elemente stehen zum späteren Gebrauch zur Verfügung. Etwa bei der Entwicklung von Nachfolgern oder einer Wiederbelebung der Franchise. Ein funktionierendes Archiv steigert die Effizienz in der Entwicklung. Neue Teammitglieder oder Teams können sich schneller einarbeiten.

Die Archivierung digitaler Spiele ist ja nicht so einfach wie bei anderen Medien. Welches sind generell die größten Probleme, die sich bei ihrer Archivierung auftun?

Da wir versuchen, die kompletten Entwicklungsschritte und -elemente zu archivieren, stehen wir vor schier endlosen Herausforderungen. Ziel einer Archivierung muss es sein, dass die Inhalte auch viele Jahre in der Zukunft noch nutzbar sind. Hier fängt es schon mit ganz profanen Schwierigkeiten an. Um einen späteren Zugriff zu ermöglichen, müssen wir sämtliche Dependenzen und Verweise entfernen, die sich über einen längeren Zeitraum verändern können. Dazu gehören Netzwerk-, Maschinen-, und Nutzer-Namen sowie harte Codepfade. Erst dann können wir anhand des Archivs alles eins zu eins nachbauen.

Hier sind wir sehr stark auf die Arbeit des jeweiligen Entwicklerteams angewiesen. Da diese aber logischerweise schon mit ihrer eigenen Arbeit mehr als genug ausgelastet sind, neigen sie dazu, dieser Arbeit die geringste Relevanz zuzuweisen. Warten wir, bis das Spiel erscheint, besteht das Risiko, die Ressourcen zu verlieren. Teams werden neu zusammengesetzt und Server abgeschaltet oder umgewidmet. Deshalb müssen wir die Entwickler so früh wie möglich einbinden und sie auf diese Aufgabe einschwören, so dass sie genügend Kapazitäten für die Archivierung bereithalten.

Bei Spielen aus den 80ern und frühen 90ern bereitet uns insbesondere das Alter der Speichermedien Kopfzerbrechen. Die meisten Inhalte sind auf veralteten Medien gespeichert (5,25‘‘ Disketten, Syquest Festplatten, Exabyte Tapes, Zip drives, DLT tape). Egal welch obskures Speichermedium du uns nennst: Wir haben es schon gesehen. Leider gelangen viele dieser Medien inzwischen am Ende ihrer Haltbarkeit an. Sie verfallen, so dass die Daten nicht mehr rekonstruierbar sind. Gleiches gilt für Archivierungs-Software. Alte Software, die zur Sicherung und Kompression genutzt wurde, läuft nicht mehr auf neuer Hardware und Betriebssystemen.

Bei der Archivierung digitaler Spiele trifft man auf allerlei veraltete Speichermedien. In diesem Bild zwei Syquest 88 MB Module, vier Zip discs, zwei DLT IV tapes, vier DAT tapes und 3,5/5,25 Disketten.
Bei der Archivierung digitaler Spiele trifft man auf allerlei veraltete Speichermedien. In diesem Bild zwei Syquest 88 MB Module, vier Zip discs, zwei DLT IV tapes, vier DAT tapes und 3,5/5,25 Disketten.

Arbeitet ihr auch mit Museen oder anderen Kulturinstituten zusammen?

Wir arbeiten erst seit Kurzem mit Museen oder Kulturinstituten zusammen. Das liegt nicht daran, dass wir nicht wollten. Bevor wir hier richtig loslegen, müssen wir erst einmal die Basis schaffen. Es ist ein extrem zeitaufwändiger Prozess, alte Quellcodes von ebenso alten Medien zu sichern und zu rekonstruieren. Dazu kommen eine ganze Menge juristischer Fragen. Wie viele sicher wissen, war Electronic Arts in seiner Anfangszeit hauptsächlich als Publisher tätig. Eigene Entwicklungen waren eher die Ausnahme. Deshalb besitzt EA auch nicht die vollen Rechte an vielen Spielen, die wir veröffentlichten. Dass die meisten Unternehmen und Studios, mit denen EA im Laufe der Jahre zusammenarbeitete, inzwischen nicht mehr bestehen, macht die Arbeit nicht leichter. Herauszufinden, wo die Rechte aktuell liegen, erfordert viel Detektivarbeit.

Erst kürzlich hat unsere Arbeit Früchte getragen. Wir konnten mehrere Hundert unserer ältesten Spiele retten. Gemeinsam mit unserer Rechtsabteilung hoffen wir, nun häufiger mit Museen und ähnlichen Institutionen zusammenzuarbeiten und ihnen Code und alte IPs zur Verfügung zu stellen. Tatsächlich haben wir gerade erst den Quellcode von Deluxe Paint (einem alten EA Art-Tool für den Amiga) dem Computer History Museum in Mountain View zur Verfügung gestellt.

Wie kommen solche Zusammenarbeiten zustande? Werdet ihr angefragt?

Im Falle des Computer History Museum traten wir selbst an das Museum heran. Gelegentlich fragen bei uns Communities und Fanseiten für bestimmte Spiele oder Genres an. Leider ist unsere Möglichkeit, Quellcode und andere Spielelemente öffentlich zu machen durch Verträge beschränkt. Es kommt also vor, dass wir es machen. Nur nicht so oft, wie wir es gerne hätten.

Wie seht ihr das Thema Archivierung von Spielen in der Zukunft? Was sind die wichtigsten Herausforderungen und Entwicklungen?

Eine der größten Herausforderungen für die Archivierung digitaler Spiele wird in den nächsten Jahren der Umgang mit „games as a service“ sein. Gute Beispiele hierfür sind MMOs und MOBAs. Bisher müssen wir maximal die Konstellation „ein Client/ein Server“ bewältigen. Das ist machbar. In der Zukunft setzen wir uns jedoch mit deutlich komplexeren Konstellationen auseinander. Wir sprechen hier von kompletten Netzwerken mit einer Vielzahl von Servern und Clients. All dies brauchen wir, wenn wir Entwicklung und Spielerlebnis über die einzelnen Versionen hinweg reproduzierbar halten wollen. Eine technische Lösung dafür zu finden, ist fast noch das geringste Problem. Schwieriger wird es sein, die Teams und Geschäftspartner zum Einsatz dieser technischen Lösung zu bewegen. Die Archivierung digitaler Spiele ist eben sehr aufwändig.

Nächstes Thema: Archivierung von Mobile Games. Schon die schiere Menge an Spielen macht es uns nicht leicht. Dazu kommen kurze Produktionszyklen sowie viele unterschiedliche Plattformen. All dies muss separat sichergestellt werden. Gleiches gilt für die bereitgestellten Patches und Inhaltserweiterungen. Jede Version eines Spiels stellt ja quasi ein eigenes Element im Archiv dar. Es ist schlicht etwas ganz anderes, als Spiele für PC und Konsolen zu archivieren. Wir arbeiten an dem Problem, haben aber noch keine zufriedenstellende Lösung gefunden.

Die Gefahr veralteter Medien und Software habe ich schon angesprochen. Ganz aktuell erreichen viele alte Speichermedien das Ende ihres Lebenszyklus. 5,25‘‘ Disketten haben eine theoretische Lebensspanne von etwa 25 – 30 Jahren. Wer jetzt nachrechnet, merkt schnell: Viele Archive und Sammlungen aus den 80er Jahren sind in Gefahr, verloren zu gehen. Und zwar für immer. Hier heißt es für alle Beteiligten, schnell zu handeln. Gleiches gilt für Software, die Datenformate entpacken, entschlüsseln oder öffnen. Viele lassen sich auf neuer Hardware gar nicht mehr nutzen.

Ein großer Teil meines Jobs besteht darin, solche Herausforderungen zu antizipieren und Prozesse und Lösungen zu entwickeln und zu implementieren, um sicherzustellen, dass unsere Archive auch in vielen Jahren noch nutzbar sind.

Archaische Ausstattung: Um alte Spiele zu retten, braucht es nicht unbedingt modernstes Gerät. Ganz im Gegenteil!
Archaische Ausstattung: Um alte Spiele zu retten, braucht es nicht unbedingt modernstes Gerät. Ganz im Gegenteil!

Was würdet ihr sagen ist der größte Schatz auf dem ihr sitzt?

Ich denke, den größten Schatz des Electronic Arts Archivs für alte Computerspiele oder Programme müssen wir noch finden. Bisher lag unser Hauptaugenmerk darauf, Daten zu sammeln. Das haben wir ganz gut hinbekommen. Nun müssen wir unsere Funde strukturieren und katalogisieren. Wie schon angesprochen, hatten wir kürzlich erfolgreich Daten von verrottenden Datenträgern gesichert. Über 1.000 Titel auf über 6.000 Disketten. In meinen Augen ist das unser größter „Schatz“. Allerdings müssen wir diesen erst einmal katalogisieren, um richtig abschätzen zu können, was wir da „entdeckt“ haben. Zum Glück ist Speicherplatz inzwischen extrem billig. Wir speichern alle Inhalte unseres Archivs Online. Das Online-Archiv erleichtert uns die Suche nach, den Zugriff auf und das Bergen von Daten.

Zusätzlich entwickelten wir ein Katalogisierungs-Werkzeug, das bald in Produktion geht. In den kommenden Jahren (wir sprechen hier tatsächlich von Jahren) befüllen wir die Datenbank nach und nach. Ich hoffe und glaube, dass wir dadurch viele interessante Dinge finden werden, die wir intern und vielleicht sogar extern teilen können.

Kommentare
  1. Rey sagt:

    Moin,

    vielen Dank für die interessanten letzten Artikel. Für mich (als Spieler) ist natürlich neben der Frage der Erhaltung „spielfähiger“ Versionen von Spielen auch interessant, ob und wie diese durch mich weiter bezogen und genutzt werden können. Ein großes Problem ist hierbei für mich schlicht auch die Frage, wie man überhaupt erfährt, auf welche Art ein Titel noch erstanden werden kann. Ich hatte in einem Gespräch schon einmal angesprochen, dass ich es seltsam finde, dass bei Origin Spiele, die älter als 3 Jahre waren, nur noch in der Kategorie „Klassiker“ aufgefunden werden konnten. Einerseits mag das konsequent sein, wenn die Onlineservices für viele Spiele bereits nach 2 Jahren eingestellt werden, andererseits macht bloß das Alter ein Spiel nicht zum Klassiker. Aber zurück zum Thema: Ich als Spieler würde mir eine Übersicht über EA-Titel wünschen, die mir einen Überblick über die Bezugsmöglichkeiten, die Funktionalität und die Preise eines jeden EA-Titels bietet.

    Mir würde eine Art „Spielestammbaum“ vorschweben – vielleicht um es weniger antiquiert klingen zu lassen auch „Game Map“. So etwas in der Art mit allen EA-Titeln:
    Klick mich
    (Mit der Möglichkeit, für mich uninteressante Genre und Plattformen wie Konsolen und Sportspiele auszublenden.)

    Dabei könnte man dann neben dem aktuell günstigsten Preis vielleicht auch noch direkt einblenden, welche Versionen auf welchem Weg erhältlich sind. Zum Beispiel bei „SimCity 2000“: Erscheinungsjahr 1995 in der Kategorie „Aufbauspiel“ erhältlich als Client via Download über Origin für 5,99 €“, als Standalone via Download bei GOG.COM für 5,39 € oder als Standalone auf Datenträger über Amazon (Drittanbieter) ab 37,99 €. An dieser Stelle sei der Hinweis gestattet: Anhand dieser Preisstruktur könnte abzulesen sein, dass es sich finanziell lohnen könnte sich mehr Personen zu widmen, die sich Titel ohne (online) DRM auf Datenträger wünschen.

    Ich wollte eigentlich als Illustration für meinen Vorschlag eine kleine Beispielsgrafik mit Battlefiled-Reihe, Need for Speed-Reihe, C&C etc. erstellen, habe das aber aufgegeben, da mir schon hier der Aufwand in Erfahrung zu bringen, welche Spiele noch welche Funktionalität haben und wie sie bezogen werden können, zu groß wurde:

    – Bei der „Battlefield“-Reihe wollte ich natürlich mit dem ersten Teil anfangen: Ich habe da zunächst Meldungen gefunden, dass das Spiel jetzt kostenlos über Origin beziehbar sei. Dort gibt es einen Eintrag und auch auf der offiziellen Seite gibt es einen „Download“ Link, der zu Origin führt, aber da geht es nicht weiter. Ich hatte erst angenommen, dass ich den Downloadlink da nicht angezeigt bekomme, weil ich Origin nicht (mehr) installiert habe, doch dann hätte ich bei den aktuellen Titeln die in den Einkaufswagen-Buttons ja auch nicht sehen dürfen. Dann habe ich im Text den Hinweis gefunden:

    The online multiplayer matchmaking tech for this game has been provided by GameSpy, who has deactivated this service. Because multiplayer is a major part of the game’s experience, we have decided to no longer sell Battlefield 1942 in its current form.

    Die Anstrengungen in Ehren, aber wenn ich das richtig verstehe, wird der 1. Battlefield-Teil von EA nicht mehr angeboten bzw. ist nicht beziehbar. Das mit dem MP-Modus ist Mist, doch es gibt ja auch noch einen LAN-Modus, der noch funktionieren würde. Weiter gibt es Tools wie Hamachi oder man kann Frotzboxen zu virtuellen (Heim-) Netzwerken zusammenschließen: Wenn auch mit etwas Aufwand wäre es sicherlich noch möglich, das Spiel im MP zu nutzen. Ich habe es damals auch vorwiegend im LAN und glaube ich kein einziges mal online gespielt. Dass aber ein „Gigant“ wie EA – insbesondere in Anbetracht der hier von dir dargestellten Ambitionen zum Thema Archivierung oder besser „Rettung“ von Games sogar bei Battlefield die Flinte ins Korn wirft und aufgibt, ist für mich ein Armutszeugnis ohne gleichen.

    Das „Problem“ setzt sich dann bei anderen Titeln fort: Ist „Need for Speed: Wold“ noch bezieh- und nutzbar? Im Wikipedia-Artikel heißt es einerseits, dass das Spiel mit dem Abschalten der Online-Server 2015 am Ende ist, andererseits seien Offline-Server eingerichtet worden. Was heißt das jetzt für mich? Kann ich das Spiel noch irgendwie nutzen, wenn ich an einen Cleint herankomme? Allgemein ist es für mich teilweise schwer nachzuvollziehen, inwieweit ein Spiel nach dem Abschalten der Online-Server noch läuft (Die Frage nach der Funktionalität), da ich mit der Technik eines jeden einzelnen Spieles nicht vertraut bin.

    Allgemein hatte ich eine solche Verwirrung nicht schon bei so jungen bzw. solchen „Top-Titeln“ erwartet. Bei den „älteren“ Titeln – den, in meinen Augen, echten Klassikern – wird man aber auch nicht enttäuscht: Einen sicher legalen Weg an „Tales of the Unknown: Volume I – The Bard’s Tale“ heranzukommen, habe ich nicht gefunden. Bei der Suche muss man aufpassen, das nicht mit dem 2005 veröffentlichten „The Bard’s Tale“ zu verwechseln, da bei Steam erhältlich ist.

    Als abschließend der Appell: Auch wenn die Archivierung großartig ist, ich möchte als Gamer auch an die Spiele rankommen!

  2. Rey Alp sagt:

    Noch als Nachtrag: Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob die „Archivierung“ von „alten“ Spielen schlicht einfach eine Last sein muss, die man aus Verantwortung gegenüber dem Videospiel als Kulturgut zu schultern hat, oder ob man ältere Spiele durch die Schaffung der Rahmenbedingungen und Blockaden im Kopf erst künstlich auf Altlasten reduziert.

    Ich habe in den letzten Jahren rausgekramt und mit größer Begeisterung gepielt: „Sim City: 2000“, „Anno 1602“, „Star Wars: Rebellion“ und „Sid Meier’s Railroad Tycoon“. Auf letzteres war ich durch ein Let’s Play von Tomdotio aufmerksam geworden: Für mich ist das Spiel heute noch ohne Einschränkungen zu empfehlen: Die Grafik ist alt, aber ist für mich in keiner Weise eine Zumutung und immer noch funktionell. Und im schematischen Ansichtsmodus braucht sich der Titel auch von der Optik her auch vor zeitgenössischen (Indepentant-) Spielen wie „Mini Metro“ kaum zu verstecken. Ich habe selten soviel Spaß gehabt, mich in die Optimierung von Details herinzufuchsen um das Streckennetz nach meinen Vorstellungen zu optimieren. Bei „Sim City: 2000“ und „Anno 1602“ musste ich aus Gründen der Ehre noch mal ran, da ich die Dinger in meiner Kindheit ohne Cheats nicht geschafft habe. Darüberhinaus sind beide Spiele für mich immer noch zeitgemäß und den Nachfolgern aus einer Vielzahl von Gründen vorzuziehen. In meinem Freundeskreis haben sich auch einige die Freude an „Anno 1602“ bewahrt, dass wir regelmäßig im Netz zu 4 gespielt haben (Wir hätten auch genug Spieler für mehr gehabt, aber leider kann man es nur mit maximal 4 Spielern spielen). „Star Wars: Rebellion“ hatte ich ausgraben müssen, nachdem ich nach dem Kauf des inoffiziellen Nachfolgers „Star Wars: Empire at War“ hatte feststellen müssen, dass das Spiel damit absolut nichts zu tun hatte. Ich hab‘ das Ding wirklich als Unverschämtheit empfunden. Hier ist der Vorgänger – abgesehen von der Grafik – wirklich in allen Belangen überlegen. Bei den Spielen „Dark Omen“, „NOLF“ und „X-Wing“ bin ich dagegen leider (bisher) bei recht happigen Missionen nicht weitergekommen, aber großartig sind die Spiele nichtsdestotrotz.

    Was ich damit bloß zum Ausdruck bringen möchte: Es gibt fantastische Spiele und ich sehe keinen Grund, warum diese nach 1 Jahr, 2 Jahren, 5 Jahren, 10 oder gar 20 und mehr Jahren nicht mehr vertrieben, genutzt oder gekauft werden sollten.

    Bei Büchern ist das doch auch nicht so: Wenn ich auf Amazon oder in eine Buchhandlung gehe, kann ich mir Bücher von Sir Arthur Conan Doyle, von Franz Kafka – selbst vom vor 2.700 Jahren gestorbenen Homer – bestellen. Und in keinem Fall werde ich darauf verwiesen, dass die Erzählstrukturen antiquiert seien, weniger als 1 % der Leser Interesse an diesen Büchern hätten, weshalb man sie nicht mehr führe, aufgrund der mittlerweile (toten) Sprache man den Lesern die Bücher nicht mehr zumuten wolle oder die altdeutsche Schrift im Druck nicht mehr den Standars des eigenen Unternehmens entspreche. Selbst als die Bibel zusammengestellt wurde, hat man das alte Testament nicht eingestampft, da man nun ja das neue hatte, sondern eine „Collector’s Edition“ mit beiden Sammlungen erstellt.

    Es ist schlicht so, dass es mir etwas suspekt ist, wie wenig „alte“ Spiele wert geschätzt werden. Zu welchen Preisen Spiele über humble bundles verkauft werden, tut mir beinahe weh: Die sind nicht nur bloß kulturelle Altlasten, die man um den Ruf des Mediums zu pflegen bewahren muss, sondern zum Teil echt gute Spiele und zeitlose (!) Klassiker.

    Was für mich besonders schmerzlich ist, dass nach meinem Eindruck sogar bei EA und anderen bekannt sein dürfte, dass auch mit alten Spielen noch Geld verdient werden könnte. Der Grund, weshalb das nicht getan wird, ist offenbar dass man hofft, dass die Entwickler an neue Spiele gesetzt um ein vielfaches größere Gewinnmargen erreichen (Was möglicherweise sogar stimmt). Dass nun „Klassiker“ für Spieler verloren gehen, weil mit Neuentwicklungen mehr Geld verdient werden kann, ist doch etwas enttäuschend. Wäre es da nicht möglich, einfach einen „Bad Publisher“ zu gründen, der die Anpassung, den Support und Vermarktung von alten (EA-) Spielen übernimmt und bei dem es schlicht reicht, dass Gewinn gemacht wird?

    1. Hallo Herr Dittmayer,

      vielen Dank für diesen interessanten und konstruktiven Beitrag. Einige Ideen nehme ich als Anregung einmal mit. Den Wunsch nach einer einfachen Zugänglichkeit kann ich durchaus nachvollziehen. Allerdings möchte ich noch einmal die Schwierigkeit dieser Aufgabe betonen. Wie Stefan Serbicki schon sagte, sind neben den technischen Hürden (die oft schon schwer genug zu nehmen sind) auch viele juristische Hürden zu nehmen, bevor wir hier aktiv werden können.
      Ein Klassiker (in jedem Sinne) wie Syndicate, gibt es ja auch auf Origin zu kaufen. Im Rahmen der „Aufs Haus“ Aktion gab es das Spiel sogar geschenkt. Dies ist allerdings nicht im Sinne eines „Verschleudern“ geschehen, sondern soll auch Spielern, die erstmals in Kontakt mit alten Spielen treten, zeigen, dass diese gut sind.

    2. Jürgen Mayer sagt:

      Ohne Unterstellungen: wie es sich implizit verhält mag der Umstand zeigen, dass „Syndicate Plus“ ja auch DRM-frei auf GOG.com erhältlich ist (legal lizenziert), aber auf die eigene Vertriebsplattform Origin mit dem Titel verwiesen wird. Sicher wäre eine solche „Game Map“ fein, die Interessen müssten dafür aber vermutlich erst abgewogen werden.
      Zur Verteidigung von Electronic Arts sei allerdings gesagt, dass für einen alten Kafka-Text keine kostspieligen Server von Nöten sind, für welche hier die 1%-Regelung gilt. EA verhindert nicht das singuläre Spielen älterer Titel, sofern das denn möglich ist – da stehen eher problematische Betriebssysteme wie Windows von Microsoft im Weg -, und über Origin können auch viele ältere Titel noch kostenlos registriert werden – mit einer gewissen Garantie dass sie auf neueren Rechnern noch laufen, vorausgesetzt das dortige DRM wird in Kauf genommen: Nintendo verlangt bei ihrer Virtual Console, als deren Projekt ältere Spiele jüngeren Generationen wenigstens kommerziell zugänglich zu machen, für Portierungen von Wii zu Wii U hingegen schon eine (neuerliche) Gebühr.

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