Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von Martin Lorber am 06. Juni 2014

Wie ticken die Spieler? Eine Studie des Verbands für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC)

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Anfang des Jahres habe ich ja schon auf eine Umfrage des Verbands für Deutschlands Video- und Computerspieler (VDVC) unter Spielern digitaler Spiele hingewiesen. Ziel der Umfrage: Das Nutzungsverhalten und die Wünsche der Spieler besser kennenzulernen und diese somit auch besser vertreten zu können. Als eifriger Teilnehmer an der öffentlichen Debatte um Games agiert der VDVC als unabhängige Interessensvertretung, die die Rechte der Spieler gegenüber Publishern, Politik und Gesellschaft vertritt und etwaige Konflikte zu lösen sucht. Nach eigener Aussage sind da konkrete Zahlen zur Untermauerung der Argumente hilfreich.

Inzwischen liegen erste Ergebnisse vor, die durchaus interessant sein können, für alle, die sich mit den unterschiedlichsten Themen rund um digitale Spiele befassen. Bevor ich jedoch einige Ergebnisse vorstelle, möchte ich im Vorfeld kurz klären, dass diese sicherlich kein repräsentatives Bild der Spielerschaft widergeben. Ein Großteil des Panels der Onlinebefragung setzt sich aus Nutzern des großen Spieleforums „World of Players“ zusammen. Frauen sind mit einem Anteil von nur 5% deutlich unterrepräsentiert und PC-Nutzer mit 87% deutlich überrepräsentiert. Bei der Zusammensetzung des Panels kann man davon ausgehen, dass es sich bei den Befragten – auch wenn ich mich ja immer ein wenig gegen solche Begrifflichkeiten sträube – hauptsächlich um Hardcore-Gamern und wahre Spieleenthusiasten handelt.

Nichtsdestotrotz bieten die Ergebnisse interessante Einblicke in Verhalten und Einstellung der Spieler und zeigen, dass viele vermeintliche Aufregerthemen nicht so heiß gegessen, wie sie gekocht werden.

Zunächst einmal werden wir das Nutzungsverhalten der Befragten genauer unter die Lupe nehmen. Wie schon vermutet handelt es sich hier um eine durchaus Spiele affine Gruppe. Weibliche wie auch männliche Befragte spielen mit 21 bzw. 24 Stunden die Woche relativ viel, allerdings immer noch deutlich weniger als der durchschnittliche TV-Konsum in Deutschland. Dabei konzentriert sich die Spielzeit nicht auf ein einziges Spiel sondern es wird auch mal „durcheinander“ gespielt. Die Befragten geben an, etwa 3,8 Spiele im Monat zu nutzen. Schaut man sich das Alter der Spiele einmal an, so lässt sich feststellen, dass vor allem relativ aktuelle Titel gespielt werden. Etwa 2/3 der gespielten Titel sind von 2011 oder jünger. Schaut man hingegen auf das Alter der Spieler, so zeigt sich eindeutig, dass mit dem Alter auch das Interesse an Einzelspielermodi deutlich steigt. Bei der jüngsten Altersgruppe favorisieren lediglich 20% der Befragten den Einzelspielermodus, während es bei der ältesten Zielgruppe knapp 90% sind. Über die Ursache dieses Unterschieds, lässt sich anhand der Studie leider nichts sagen, interessant ist diese Erkenntnis für die Entwicklung von Spielen passend für unterschiedliche Zielgruppen allerdings trotzdem. 1% gibt an in den letzten 21 Tagen ein illegal bezogenes Spiel genutzt zu haben.

Auch die Einstellungen der Spieler zu den unterschiedlichsten Themen wird erfragt. Zu viele um sie alle einzeln darzustellen. Ich habe mir deshalb exemplarisch zwei interessante Ergebnisse rausgepickt.

Die manchmal ein wenig in der Kritik stehenden Free-to-Play Spiele werden von über 80% der Befragten akzeptiert und ggfls. auch genutzt. Jedoch vor allem unter der Prämisse, dass hier durch InGame-Käufe kein Einfluss aufs Spielgeschehen genommen werden kann. Geht es in Richtung Pay2Win, sinkt die Akzeptanz gen null.

Außerdem lässt sich erkennen, dass der Bekanntheitsgrad der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) sowie der Pan European Game Information (PEGI) mit über 90% recht hoch ist. Der kaum vorhandene Unterschied zwischen USK und PEGI zeigt deutlich, dass das hierzulande zwar nicht rechtlich bindende PEGI-System trotzdem akzeptiert und auch jetzt schon bei der Kaufentscheidung herangezogen wird.

Wie schon geschrieben, gibt die Studie noch viele weitere Ergebnisse und Informationen her. Auch wenn hier kein repräsentatives Bild erzeugt wird, sind die Ergebnisse trotzdem spannend, hilfreich und laden in manchen Punkten zum Anknüpfen ein. Vielen Dank für die erbrachte Arbeit. Einen Überblick zu den gesamten Ergebnissen, inklusive Tabellen, gibt es hier!

Weitere Links zum Thema:

Blog: Warum digitale Spiele den Geist des Weltspieltags befördern

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