Screenshot Dark Souls 2 Quelle: DarksoulsII.com
veröffentlicht von Martin Lorber am 05. Mai 2015

Soulslike – Die Geburt eines Genres?

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Mit erhobenen Schild und gezogenem Schwert steht die Spielfigur vor einem Höhleneingang und der Spieler damit vor einer Entscheidung. Wagt er es, aus dem letzten Loch pfeifend, die Höhle zu betreten, deren Gänge zu erforschen und den darin lauernden Gefahren zu trotzen? Begibt er sich besser zurück zur Sicherheit des weit zurückliegenden Lagerfeuers, um Vorräte aufzustocken und den Gefahren besser gewappnet entgegenzutreten? Kling einfach, ist es aber nicht. Die vermeintlich klare Entscheidung für die zweite Option, lässt eines außen vor: Der Spieler muss in diesem Fall alle bereits überwundenen Kreaturen und Gegner zwischen Lagerfeuer und Höhleneingang erneut bezwingen.

Screenshot Dark Souls 2 Quelle: DarksoulsII.com
Screenshot Dark Souls 2 Quelle: DarksoulsII.com

Schwere Entscheidungen in digitalen Spielen

Denn es werden alle Gegner wieder zum Leben erweckt, wenn die Spielfigur am Lagerfeuer ruht. Entscheidet sich der Spieler voranzuschreiten und scheitert, verliert er alle Punkte, die er aus zuvor gemeisterten Kämpfen gesammelt hat. Leider sind die Punkte gleichzeitig Währung, um Ausrüstung zu kaufen und Erfahrungspunkte um die Spielfigur hochzuleveln. Der Spieler erscheint am zuletzt verwendeten Lagerfeuer und muss wiederum schwere Entscheidungen treffen: versucht er sich erneut den weg bis zu der Stelle freizukämpfen, an der er zuvor gescheitert ist, und er seine verlorenen Punkte wieder einsammeln kann. Oder probiert er es lieber mit einem anderen Bereich der Spielwelt und verzichtet auf die Punkte.

Schwierigkeitsgrad als bestimmendes Genremerkmal

Dies ist das grundlegende Dilemma, das den Spielen der Dark Souls-Reihe und derer, die von ihr inspiriert wurden, zu Grunde liegt. Der Spieler wägt konstant Fortschritt gegen Sicherheit ab. Ersteres ist aber nicht möglich, ohne Letzteres zu opfern. Umso mehr der Spieler sich für Fortschritt entscheidet, umso höher ist das Risiko, alles zu verlieren. Dieser Umstand, in Verbindung mit dem typisch hohen Schwierigkeitsgrad der Spiele und deren Tendenz vorsätzlich den Spieler zu täuschen bzw. ihr Regelwerk nur vage zu vermitteln, ergibt ein Spielerlebnis, das inzwischen ein Millionenpublikum begeistert.

Schweres Spiel = Soziales Erlebnis

Bei jedem neuen Teil der Reihe tun sich Spieler weltweit zusammen, tauschen Erfahrungen untereinander aus und geben sich Tipps, um gemeinsam die Spiele und deren viele Fallen zu meistern. So wurde jedes Erscheinen eines Dark Souls-Titels durch eine gewaltige Diskussionswelle auf Foren und Messageboards begleitet. Die Eigenart der Spiele ist eine unerschöpfliche Quelle für Geschichten und Erfahrungen, die die Spieler miteinander teilen. Gerade dieser Prozess des gemeinsamen Entschlüsselns eines „frischen“ Spiels aus der Dark Souls-Reihe, macht den Reiz für viele Spieler aus.

Vom Geheimtipp zum Massenphänomen

Die Spiele aus dem japanischen Studio From Software, haben eine bemerkenswerte Entwicklung in den vergangenen Jahren gemacht. Sie begann 2009 mit Demon‘s Souls einem Titel, der zunächst nur in Japan veröffentlich wurde und auf westlichen Märkten lange als Geheimtipp gehandelt wurde. Gerüchte über den hohen Schwierigkeitsgrad und die enigmatische Struktur des Titels breitet sich im Internet aus und zogen vor allem Hardcore-Spieler an. Dieser Ruf eilte auch dem 2012 erschienen Nachfolger Dark Souls voraus, und machte das Spiel zu einem Massenphänomen.

Die Geburt eines neuen Genres?

Tausende Spieler wollten sich an der Herausforderung probieren und die Geheimnisse des Spiels entschlüsseln. Es folgten im Jahr 2014 Dark Souls 2 und kürzlich mit Bloodborne der jüngste Teil der Serie. Im vergangenen Jahr wurde das in Deutschland und Polen entwickelte Lords of the Fallen veröffentlicht und 2015 prompt als bestes Deutsches Spiel beim Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet. Es ist gleichzeitig der erste Titel, der an diese Entwicklung anknüpft und nicht aus dem Hause From Software stammt. Was ist es aber genau, dass diese Trendwelle antreibt?

2015 gewinnt Lords of the Fallen beim Deutschen Computerspielpreis den Titel "Bestes Deutsches Spiel". Quelle: Deutscher Computerspielpreis Copyright: 2015 Franziska Krug
2015 gewinnt Lords of the Fallen beim Deutschen Computerspielpreis den Titel „Bestes Deutsches Spiel“. Quelle: Deutscher Computerspielpreis Copyright: 2015 Franziska Krug

Ein harter Hund unter vielen Weicheiern?

Viele Spiele erzählen heute eine Geschichte und sind daher darauf ausgelegt, durchgespielt zu werden. Als Konsequenz wird der Spieler oft bei der Hand genommen und durch die Spieltwelt geführt. Seltenes Scheitern, bleibt praktisch folgenlos. Es erscheint daher zunächst erstaunlich, dass sich Titel wie Dark Souls nicht nur auf dem Massenmarkt etablieren können, sondern auch von Kritikern und Gamern zugleich ausgezeichnet werden. Ihr Erfolg mag aber gerade darin liegen, dass die Herausforderung im Mittelpunkt steht, sie den Spieler alleine lassen und immer und immer wieder scheitern lassen. Lässt sich der Spieler aber davon nicht entmutigen und ist allen Widrigkeiten zum Trotz erfolgreich, wird er mit einem Gefühl der Errungenschaft belohnt, das einen besonderen Nerv trifft.

Nostalgie wichtiger Erfolgsfaktor

Viele Gamer mögen das Gefühl noch kennen, als sie etwa zum ersten Mal Dracula in Castlevania auf dem NES besiegten. Castlevania war ein 2D Sidescroller, der für damalige Verhältnisse nicht unverhältnismäßig schwer war. Im Vergleich zu den Spieler-freundlichen Spielerfahrungen von heute, wirken damalige Spiele allerdings beinahe feindselig. Regenerierende Lebensenergie, unendliche Leben und Tutorials, die den Spieler sachte in die Nuancen der Spielmechanik einführen, waren nicht existent.

Früher war nicht nur alles besser, sondern alles schwerer!

Viel mehr zeichneten sich viele Spiele durch unvorhersehbare Platzierung der Gegner und vorsätzlich hinterhältiges Leveldesign aus, welches den kleinsten Fehler oft mit dem Tod bestrafte. Checkpoints gab es – wenn überhaupt – nur wenige. Meist musste nach dem Tod das gesamte Level von vorn gestartet werden. Der Spieler musste die Level durch ständige motorische Iteration regelrecht auswendig lernen, um sie dann mit viel Geduld und entsprechenden Geschick, meistern zu können. Alte Spiele wirken daher fast so, als ob sie dazu gemacht wären, den Spieler zur Verzweiflung zu treiben. Diesen Eindruck machen diese Spiele allerdings nicht ohne Grund.

Schwere Spiele versprachen mehr Umsatz

Das ältere Spiele oft zu einem höheren Schwierigkeitsgrad tendieren, liegt zum einen daran, dass sie mitunter noch unter der Designphilosophie für Arcade-Automaten entstanden, die besonders in den 80er und 90er Jahren weit verbreitet waren. Die Automaten waren darauf ausgelegt, Spieler oft am hohen Schwierigkeitsgrad scheitern zu lassen, um ihn öfter für einen weiteren Versuch mit barer Münze zahlen zu lassen.

Schwierigkeitsgrad verschleierte geringen Umfang

Zudem ließen sich viele alte Konsolenspiele, wenn man sie einmal gemeistert hatte, in weniger als einer Stunde durchspielen. Der „Wert“ eines Spieles lag weniger in dessen Spieldauer, als im Prozess das Spiel zu lernen bzw. es zu entschlüsseln. Bezeichnenderweise wird der Spieler im Abspann alter Spiele oft mit einem „Congratulations!“ begrüßt. Seine Ausdauer und Entschlossenheit wird anerkennend vom Spiel und Entwicklern zur Kenntnis genommen. Heute würde man eher ein „Thank You!“ erwarten. Die Entwickler bedanken sich beim Spieler, sich die Zeit für eine gemeinsame Reise durch ihre Spielwelt genommen zu haben. Dass er in der Lage ist, die Reise zu Ende zu führen, steht nicht mehr zur Debatte.

Quelle: lordsofthefallen.com
Quelle: lordsofthefallen.com

Grundstein für ein neues Genre

From Software schaffte es die spezielle Dynamik alter Spiele aufzugreifen, und perfekt in eine Spielwelt mit moderner Grafik und einem interessanten narrativen Rahmen zu implementieren. Sie gruben sich damit eine Nische, die sich zum Erfolgsrezept entwickelte und inzwischen von anderen Entwicklern aufgegriffen, erweitert und neu interpretiert wird. Letztes Jahr entstand das preisgekrönte Lords of the Fallen, in diesem Jahr realisiert der Indie-Titel Salt and Sanctuary das Erfolgsrezept als 2D-Platformer. Man kann gespannt sein, in welcher Form uns Dark Souls in Zukunft begegnen wird. Sicher ist nur, dass es den Grundstein für ein neues Genre gelegt hat.

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