veröffentlicht von Martin Lorber am 08. August 2010

Interaktive Unterhaltung: Leitmedium des 21. Jahrhunderts

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Mein geschätzter Kollege und EA-Geschäftsführer Dr. Olaf Coenen schrieb kürzlich einen spannenden Essay über das Thema „Onlinegaming als Leistungssport und Schnittstelle der Kulturen“. Der Beitrag entspricht auch meiner Perspektive der Dinge, daher fasse ich die Kernpunkte hier nun zusammen und hoffe auf rege Diskussion. Den vollen Text können Sie auch im Sammelband „2020 – Gedanken zur Zukunft des Internets“ (ISBN 978-3-8375-0376-0) nachlesen, der nun im Klartext Verlag erschienen ist.

In seinem Essay hinterfragt Dr. Coenen die moderne Bedeutung des Begriffs „Sport“, bei dessen Definition durch die körperliche Bewegung beispielsweise der virtuelle Sport – der so genannte eSport – vernachlässigt wird. Und das, obwohl die jährlichen „World Cyber Games“ bereits als Olympiade des virtuellen Sports gelten, bei denen rund 600 Spieler aus der ganzen Welt gegeneinander antreten und um Preisgelder von insgesamt etwa 2,5 Millionen Euro kämpfen.

Gezielt verweist der Text auf den hohen Professionalisierungsgrad und die ausgeklügelte Trainings- und Ernährungspläne der eSportler. Für den Videospiel-Profi entstehe die Herausforderung aus dem Wettkampf Mensch gegen Mensch. Einige Spieler setzten deshalb sogar Mentaltrainer ein, wie man sie aus anderen Sportarten her kenne: „Der Druck, das entscheidende Tor zu vergeben, ist im virtuellen Fußballspiel schließlich nicht weniger belastend als im realen.“

Nachfolgend wird der Kulturwandel angesprochen, der auch aus meiner Sicht grundlegend für den Erfolg des eSports ist: „Ein Jugendlicher, der mit virtuellen Welten aufgewachsen ist, hat kein Problem damit, auch den virtuellen Wettkampf als Sport zu definieren.“, schreibt mein Kollege. In seinen Augen – und auch da pflichte ich ihm bei – haben sich eSportler damit an die Spitze einer Bewegung gesetzt, die ihren Handlungsspielraum in die digitale Wirklichkeit erweitert. Das bedeute jedoch nicht, dass Computer- und Videospieler zwischen Realität und Fiktion nicht mehr unterscheiden könnten. „Es bedeutet nur, dass das Digitale für sie ebenfalls wirklich und unmittelbar ist und fast gleichberechtigt neben der realen Welt steht. Es ist die gleiche Logik, die für die rasante Verbreitung sozialer Netzwerke wie Facebook verantwortlich ist.“

Die Ergebnisse der 2009 veröffentlichten Studie illustrieren die Größe der angesprochenen Gruppe von Computer- und Videospielern: Demnach haben unter den 14- bis 29-Jährigen fast 50 Prozent Erfahrung mit Internetspielen. „Und Deutschland ist in Hinblick auf Onlinegames im Vergleich zu Ländern wie den USA und Südkorea eher ein Entwicklungsland.“, erklärt Dr. Coenen und schlussfolgert mit Bezug auf Jugendliche und junge Erwachsene rund um den Globus: „Interaktive Unterhaltung ist für sie das Leitmedium des 21. Jahrhunderts.“

Auch die politische und kulturelle Schnittstellenfunktion von Computer- und Videospielen bleiben in seinem Text nicht unerwähnt: Die in 22 Sprachen übersetzte Spielwelt von „Die Sims“ sieht mein Kollege – zu Recht – als Phänomen an, dessen Effekt allenfalls mit dem eines weltweiten Pop- oder Kinohits vergleichbar sei. Doch Videospiele bringen nicht nur Kulturen, sondern auch Generationen zusammen, meint Coenen. Schon das Beispiel von Nintendos Wii-Konsole belegt seiner Meinung nach die generationenübergreifende Faszination für Computer- und Videospiele.

Und im Bereich der Medienkompetenz spielt auch die Politik eine große Rolle, schließlich bietet sich ihr hier die Chance, durch positive Impulse fördernd tätig zu werden. All das setze allerdings einen unverkrampften Umgang mit dem Medium voraus – in dem Bereich bestünde zumindest in Deutschland weiterhin Nachholbedarf.

Abschließend resümiert Dr. Coenen, dass dem eSport eine besondere Bedeutung zukomme: Er hebe Computer- und Videospiele auf eine ähnliche Erlebnisebene, wie es der Sport schon seit Jahrtausenden tue. Aus diesem Grunde sei es also Zeit, dem eSport endlich Anerkennung zu schenken, zum Beispiel als offizielle Disziplin bei den 32. Olympischen Spielen im Jahr 2020.

Neben Dr. Coenen schrieben auch andere namhafte Autoren Beiträge  für den Sammelband, zum Beispiel  Bundesfamilienministerin Kristina Schröder, Kommunikationswissenschaftler Stephan Russ-Mohl von der Universität Lugano, Telekom-Vorstandsvorsitzender René Obermann oder Heiner Rindermann vom Institut für Pädagogische und Entwicklungspsychologie TU Chemnitz. Diese vielfältigen Standpunkte und Sichtweisen machen das Werk zu einem – in meinen Augen – sehr vielseitigem Meinungs-Kaleidoskop über die Zukunft des Internets.

Weitere Links zum Thema:

Web: Pressemeldung „2020 – Gedanken zur Zukunft des Internets“ (www.waz-mediengruppe.de)

Download: Lebenslauf, Dr. Olaf Coenen (EA)

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