Fe: Eines der ersten Indie Games des EA Originals Projekts
veröffentlicht von Martin Lorber am 07. Juli 2016

Indie-Games vom Publisher: Geht das?

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Schon 2011 bezeichnete ich an dieser Stelle Indie-Games als “Quelle der Kreativität” und beschrieb anhand drei positiver Beispiele (Minecraft, Sleep is Death, Sword & Sworcery EP),  wie Spiele kleinerer Entwicklerstudios die Branche voran treiben und bereichern können. Ein tolles aktuelles Spiel ist Stardew Valley, das ein einzelner Entwickler, Eric Barone (ConcernedApe) entwickelte. Innerhalb von zwei Monaten nach Veröffentlichung verkaufte sich das Spiel über eine Million Mal. Mittlerweile zeigen viele Beispiele, dass sich die Zusammenarbeit von kleineren Entwicklungsstudios mit großen Publishern für beide Seiten lohnen kann. Warum gibt es trotzdem eine so große Debatte darüber, ob etwas “wirklich” Indie ist oder nicht und wofür steht der Begriff eigentlich noch?

“Indie” trotz Publisher?

Auf der E3 gab es dieses Jahr das Indiespiel Fe des schwedischen Studios Zoink Games zu sehen, das im Rahmen des EA-Originals-Programms entsteht. Ist die oft geäußerte Kritik, dass in solchen Prozessen entstehende Spiele nicht mehr “Indie” genug sein, berechtigt? Was genau schließt der Begriff “Indie” denn überhaupt ein?  Mit diesen Fragen im Hinterkopf, lohnt es sich auf jeden Fall ein wenig über “Indie-Games”, deren Entwicklung und die Begrifflichkeit an sich nachzudenken.

Indie-Games gleich kreative Games?

Mittlerweile verbindet man mit dem Begriff Indie-Game vor allem kreative Alleinstellungsmerkmale, die immer öfter auch ein internationales Publikum ansprechen – schließlich kommen gute Ideen auch rund um den Globus gut an. Automatisch schwingt in der Berichterstattung über Indie-Games ein überwiegend positiver Ton mit – schließlich wird Spielern eine Menge an unterschiedlichen Spielideen, vielfältigen Gamedesigns und interessantem Storytelling geboten.

Risiken für Indie-Entwickler minimieren

Genau an dieser Stelle setzen auch die Förderprogramme großer Publisher an. Unterstützung bekommen Entwickler also insbesondere für originelle Spielideen, um das Beste aus diesen Konzepten herauszuholen. Solche Programme vermitteln den Entwicklern ein Gefühl von Sicherheit. Wenn man sich vor Augen hält, welche Unwägbarkeiten im Zuge der Entwicklung eines Computerspiels lauern können, also wahrlich eine gute Sache.

Der Erfolg spricht für sich

Welch Spieleperlen dank einer ähnlich gearteten Vorgehensweise entstehen können, zeigt beispielsweise Ori and the Blind Forest vom österreichischen Entwickler Moon Studios, das von den Microsoft Studios vertrieben wird. Auch Ubisoft geht abseits von AAA Blockbuster-Titeln mit Spielen wie Valiant Hearts: The Great War, Child of Light oder Grow Home neue Wege. Und unser Unravel, entwickelt vom schwedischen Studio Coldwood Interactive, zeigt durch den großen Erfolg bei Kritikern und Spielern, was ein solches Engagement bewirken kann: Mittlerweile wurde sogar ein zweiter Teil angekündigt.

Kritik am Engagement großer Publisher – Was ist eigentlich noch Indie?

Allerdings gibt es natürlich auch kritische Stimmen, wenn große Publisher wie wir oder Ubisoft mitmischen: Ist das noch Indie? Warum werden solche Spiele trotzdem als Indie wahrgenommen oder sogar bezeichnet, auch wenn sie es ganz streng genommen nicht sind? Ist der Begriff Indie überhaupt noch zeitgemäß? Mittlerweile wird dieses Label regelrecht inflationär genutzt – verliert es dann nicht an Wert? Ein zu diskutierendes Beispiel hierfür wäre Pillars of Eternity – es wurde über eine Crowdfunding-Kampagne, also ohne die Finanzierung eines Publishers ins Leben gerufen: 74.000 Unterstützer generierten zusammen rund vier Millionen US-Dollar. War die folgende Unterstützung des Publishers Paradox Interactive also ein Verrat an den Idealen eines solchen Projekts? Auch das Beispiel Minecraft zeigt, wie sich die Perspektive auf ein Spiel ändern kann. Von Indie redet hier niemand mehr.

Parallelen zum Indie-Rock

Ähnlich wie dem Indie-Game erging es dem Alternative- bzw. dem Indie-Rock: Früher sicherlich als echte Alternative zur Mainstream-Musik gedacht und im Falle von Indie-Rock insbesondere darauf hinweisend, dass die Musik von unabhängigen Labels vertrieben wird, wurden diese Stile in den 1990er Jahren durchaus dem Mainstream zugehörig. Viele ihrer Vertreter tummeln sich mittlerweile bei den großen Major Labels – im eigentlichen Sinne taugt der Begriff “Indie” (für “Independent”) also eigentlich auch nicht als Genre-Bezeichnung. Insbesondere wenn man bedenkt, dass ursprünglich die unterschiedlichsten und vielfältigsten Musikstile damit gemeint waren.

“More games for change, please!”

Übertragbar wäre diese Debatte ganz klar auch auf “Indie-Games”. Was wären jedoch alternative Bezeichnungsmöglichkeiten? Alternative Games? Small Games? Non-Mainstream-Games? A-Games? I-Games? Ich weiß es wirklich nicht und komme nach längerem Nachdenken zu dem Schluss, dass man darüber eigentlich gar nicht zu diskutieren braucht. Jedes Spiel, egal ob “Indie” oder nicht, hat einen eigenen Ansatz, ein eigenes Spieldesign, eine eigenständige Spielidee – oder entwickelt zumindest eine bestehende innovativ weiter. Im Falle von Unravel verriet mir Martin Sahlin, Creative Director bei Coldwood Interactive, im Interview seine persönliche Motivation. Er erklärte mir, warum Games auch für die reale Welt relevant seien, moralische Dilemma aufdecken und dadurch tatsächlich Gutes bewirken können. Besonders interessant ist sein leidenschaftliches Plädoyer, dass Empathie als Spielmechanik funktioniert. Spiele sollten für ihn etwas Bestimmtes bezwecken, also eine Absicht verfolgen. Meist stehen Indie-Titel für etwas Besonderes beim Artdesign, der Spielidee oder der Erzählmechanik – wie beispielsweise in The Stanley Parable von Davey Wreden. Auf technischer Seite dagegen sind die Entwicklungen von AAA-Titeln bezüglich Spiele-Engines, grafischer Darstellung, Lokalisierung, Synchronisation oder künstlicher Intelligenz besonders hervorzuheben.

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Eine förderliche Symbiose für die globale Spielelandschaft

Als Entwicklungsmotor sind somit sowohl AAA-Titel als auch kleinere Produktionen gleich wertvoll. Im Endeffekt profitieren beide voneinander. Ich glaube, man sollte sich einfach darüber freuen, dass viele kleine Studios und Spiele inzwischen die Möglichkeiten haben auf den Schirm einer breiteren Öffentlichkeit zu kommen. Wenn ein Spiel “gut” ist und eine bestimmte Zielgruppe anspricht, wird es auch erfolgreich sein.

Indie für Games kein Qualitätsmerkmal

Vergessen sollte man dabei auch nicht, dass trotz der Euphorie “Indie” bei Games kein Wert an sich oder ein Qualitätsmerkmal darstellt. Bei der Bandbreite an veröffentlichten Spielen und den immer einsteigerfreundlichen Möglichkeiten bei Entwicklung und Publishing (Stichwort: Demokratisierung der Produktionsmittel), ist es kein Wunder, dass die diese alle Enden der Qualitätsskala abdecken. Egal, ob via Crowdfunding, Online-Distributionsplattformen oder mit Hilfe von Programmen wie EA Originals: Es gilt die Perlen zu finden und zu fördern. Das klappt mal mehr, mal weniger gut.

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