veröffentlicht von Martin Lorber am 02. Februar 2014

Das Schuldgefühl als ästhetisches Mittel in Computer- und Videospielen

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Computer- und Videospiele sind Unterhaltung! Als narratives Medium ist ihr Hauptzweck die Erzeugung von Spaß und Freude bei den Spielern. Diese schlüpfen in die Rolle des strahlenden Helden und erleben aktiv die spannendsten Abenteuer. Gut und Böse sind klar voneinander zu trennen und nach Beendigung des Spiels hat der Spieler ein gutes Gefühl. So oder so ähnlich kann ein immer noch durchaus vorhandenes Vorurteil zu Spielen umschrieben werden. Sicherlich ist diese Sichtweise mit Blick auf die Vergangenheit in vielen Fällen zutreffend, sie kann jedoch gerade in den letzten Jahren einer genauen Betrachtung nicht mehr standhalten. Das Medium hat seine Adoleszenz verlassen und ist erwachsen geworden. Immer mehr Geschichten befassen sich nicht mehr nur mit heroischen Epen, sondern berühren die Spieler auch mit unangenehmen Themen und Entscheidungen.

Computerspiele bedienen sich vieler aus anderen künstlerischen Medien bekannten narrativen und ästhetischen Mechanismen, um ihre Wirkung zu entfalten. In der Vergangenheit habe ich bereits über die narrativen Besonderheiten von Computer- und Videospielen gesprochen und möchte Ihnen in diesem Beitrag ein weiteres, spezielles Merkmal der digitalen Unterhaltung vorstellen. Die interaktive Natur von Computer- und Videospielen erlaubt es den Spielen, den Spieler für den Ausgang einer Geschichte mit in die Verantwortung zu ziehen. Manche Spiele machen sich diese Eigenschaft zu nutzen, um nicht nur positive sondern auch negative Emotionen hervorzurufen und auch die dunkleren Seiten der menschlichen Seele zu erforschen. Insbesondere das moralische Gewissen des Spielers wird dabei gerne auf die Probe gestellt.

Der Thematisierung des „Bösen“ wirkt in Spielen umso intensiver auf den Spieler, desto stärker es in Form von dunklen Graustufen daher kommt und er im idealen Fall selber daran beteiligt ist. Viele Spiele lassen den Spieler zwar in Rollen schlüpfen, die ansonsten eher dem Endgegner anderer Spiele zugesprochen wird, wirken jedoch durch den reinen Perspektivwechsel eher satirisch und damit auch kaum emotional auf den Spieler.

Viel wirkmächtiger sind allerdings Spiele und Geschichten, bei denen die Spieler erst nach einiger Zeit merken, dass sie einen Schaden anrichten oder zumindest ein zweifelhaftes Verhalten an den Tag legen. Wird den Spielern zu Beginn noch suggeriert, einen klassischen Helden zu spielen, der mit voller Rückendeckung der gängigen Moral gegen seine Gegner vorgeht, kommt man im Verlauf des Spieles doch ins Grübeln. Was mache ich hier? Warum mache ich es? Ist es wirklich richtig, was ich hier mache? Bin ich hier vielleicht der Aggressor?

Eines der bekanntesten Beispiele für solch eine gezielte emotionale Manipulation des Spielers ist „Shadow of the Colossus“ (1996). Der Spieler steuert einen „Helden“, der riesige Kreaturen – „Die Kolosse“ – besiegen muss, um eine Prinzessin zu retten. Er zieht gegen die gefährlichen und mächtigen Wesen in den Kampf und bringt diese einem nach dem anderen zu Fall. Im Verlauf des Spiels überkommt den Spieler mehr und mehr das Gefühl der Reue, denn die vermeintlich gefährlichen Kolosse streifen bis zur Begegnung mit dem Spieler friedlich und harmlos durch die Landschaft. Dem Spieler wird bewusst, dass er die Rolle des Aggressors einnimmt und mit jedem Sieg die Welt eines majestätischen und einzigartigen Wesens beraubt. Er fühlt sich schuldig.

Ein aktuelleres Beispiel bietet „Spec Ops: The Line“. Auf den ersten Blick ein gewöhnliches Action-Spiel, bei dem der Spieler um sein Überleben kämpfen und in zahlreichen Kampfhandlungen Gegner ausschalten muss. Im Verlauf des Spieles tauchen allerdings Hinweise auf, dass die Sicht der Spielfigur auf die Ereignisse nicht den realen Begebenheiten entspricht und der Protagonist eine unkontrollierbare und zerstörerische Macht ist, die mitnichten aus Selbstverteidigung handelt. In diesem Augenblick verwandeln sich alle bisher begangenen Handlungen der Spielfigur von einer Heldentat in ein Verbrechen, was beim Spieler ein „Was habe ich getan?-Moment“ zur Folge haben soll.

Allerdings lassen die Rahmenhandlung und die Spielmechanik den Spieler in diesen Fällen keine Handlungsfreiheit. Sie zwingen den Spieler zu einer bestimmten Handlungsweise und damit in die Rolle des Übeltäters. Es gibt allerdings auch andere Ansätze in diesem Bereich. Spiele wie „Mass Effect“, „Dragon Age“, die „Fallout-Reihe“ oder „The Witcher“ stellen die Spieler im Verlauf der Geschichte immer wieder vor schwierige Entscheidungen. Obwohl eine Wahl vielleicht sogar als die einzig richtige erscheint, ist ihre Auswirkung oftmals erst viel später im Spiel ersichtlich. So kann sich der vermeintlich tapfere Ritter, den man vor den bösen Ungeheuern rettet, später als Fanatiker entpuppen, dessen Ehrenkodex ihn zwar gegenüber seinen Mitmenschen äußerst gut verhalten lässt, ihn aber gleichzeitig ohne mit der Wimper zu zucken ganze Dörfer auslöschen lässt. Man hätte es verhindern können, wenn man bei seiner Entscheidung tatsächlich alle Informationen über die Situation gehabt hätte. So fühlt man sich schuldig am Schicksal des Dorfes.

In eine ähnliche Richtung geht das Spiel „Papers, Please“. Es versetzt den Spieler in die Rolle eines Grenzbeamten in einem totalitären Staat. Aufgabe des Spielers ist es, die Papiere von Einwanderern zu kontrollieren und anhand der behördlichen Vorgaben festzustellen, ob sie zur Einreise berechtigt sind oder nicht. Sollte der Spieler nicht in der Lage sein, im Verlauf des Tages die Quote zu erreichen, hat er weniger Geld für seinen Lebensunterhalt zur Verfügung, was zur Erkrankung und im schlimmsten Fall zum Tod von Familienmitgliedern führen kann. Hier zwingt schon die eigentliche Spielmechanik den Spielern permanent moralisch schwierige Entscheidungen auf. Im Spielverlauf wird es immer schwieriger, den eigenen moralischen Ansprüchen gerecht zu werden, bis man diese nur noch brechen kann, um nicht zu „verlieren“.

Dies alles sind Beispiele für eine narrative Mechanik, die man gemeinhin als „Making the player feel bad“ bezeichnet. Emotionen sollen darüber erzeugt werden, dass sich der Spieler schlecht fühlt. Ein Kniff, den man auch in Büchern oder Filmen findet, der jedoch bei Spielen auf die Spitze getrieben werden kann. Im Gegensatz zu den passiv rezipierten Medien kann die aktive Beteiligung des Rezipienten am Geschehen auch Schuldgefühle auslösen. So spielt das Medium hier seine besondere Stärke aus. Die Interaktivität! Sicherlich ein schönes Werkzeug, um die Rezipienten zum Nachdenken über verschiedene moralische Problemlagen anzuregen.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Die Identifikation mit Protagonisten

Blog: Narrative Strukturen in Computer- und Videospielen

Blog: Die Reise des Helden im Videospiel

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