veröffentlicht von Martin Lorber am 04. April 2014

Can a computer make you cry?

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Erst kürzlich bin ich noch einmal auf die erste Stellenausschreibung von EA mit der Überschrift „Can a computer make you cry?“ gestoßen worden. Das berühmte Dokument aus der Anfangszeit von Electronic Arts, mit dem quasi alles anfing, hat mich zum Nachdenken angeregt. Können Computer- und Videospiele große Emotionen wecken und den Spieler tatsächlich zum Weinen bringen? Ich glaube ja. Schon jetzt gibt es viele Beispiele dafür, dass Spiele emotionale Reaktionen herausfordern. Dabei spreche ich nicht nur von „einfachen“ Emotionen wie Spaß oder Freude wie sie zum Beispiel ein „FIFA“ (Wobei jeder der schon mit Freunden gegeneinander gespielt hat, sicherlich bestätigen kann, dass die hier erzeugten Emotionen schon in einer sehr ausgeprägten Variante vorkommen.) hervorrufen kann. Auch deutlich „reifere“ Emotionen wie Angst, Schuld oder Trauer sind möglich. In einem früheren Beitrag bin ich bereits konkret auf das Thema Schuldgefühle als Stilmittel eingegangen.

Warum begeistern sich die Menschen noch heute für Romeo und Julia? Was einen anrührt ist in erster Linie nicht die kunstvolle Gestaltung des Versaufbaus, sondern die Geschichte selbst. Weil sie uns emotional anrührt. Spiele können das auch, nicht nur auf abstrakter Ebene. Das Schöne an digitalen Spielen ist, dass sie so viele Sinne und Lebensbereiche ansprechen, nicht nur kognitiv und abstrakt, sondern auch durch Bilder, Geräusche und Bewegungen, die der Spieler in Teilen sogar selbst dirigiert.

Jedoch ist Emotionalität in Videospielen nicht nur eine Frage des Storytellings, sondern wird auch durch die immer feinere Darstellung begünstigt. Es sind also auch die technischen Möglichkeiten, die eine emotionale Auseinandersetzung mit Games fördern. So wurde im Verlauf der Computerspielgeschichte beispielsweise die Mimik von Protagonisten immer realistischer, wo früher 8-Bit Sounds ein Spiel begleiteten, stehen heute große Orchester und fein abgestimmte Geräusche. Natürlich möchte ich nicht behaupten, dass eine bessere, realistischere Grafik und Auflösung automatisch mehr Emotion bewirkt. Auch eine comic-hafte Darstellung kann beispielsweise Gefühle wecken. Und sicher hat die Soundästhetik der früheren „Zelda“-Spiele auch damals schon eine gewisse Emotion hervorgerufen. Dennoch ermöglicht der technische Fortschritt einen direkteren Transport „reiferer“ Emotionen, nicht zuletzt da die Immersion durch Realismus der Charaktere und Umgebungen gefördert wird.

Ein weiterer Punkt, der sowohl die Aspekte „Storytelling“ und „Technik“ betrifft, ist die Reaktivität des Spiels. Denn je genauer der Computer voraussehen kann, wie ich mich verhalte oder wie meine emotionale Befindlichkeit ist, umso mehr ist an Reaktion und Vielfalt möglich. Durch „predictive analytics“ (vorhersagende Analyse) kann Software heutzutage Bewegungen und Handlungen der Spieler vorhersehen und direkt darauf reagieren, was die Möglichkeiten exponentiell steigert. Ein Beispiel dafür sind Virtual-Reality-Headsets wie das „oculus rift“. Zentral für die „realistische“ und nahtlose 360-Grad Sicht ist die Rechenkapazität, welche der Software die Richtung und Intensität einer Kopfbewegung mitteilt, woraufhin diese in Millisekunden das nächste Bild berechnet. Schafft es das Storytelling diese Interaktivität einzubinden, werden Spiele in Zukunft deutlich stärker wirken, da es immer mehr Möglichkeiten gibt als von A nach B zu reisen oder nur ein bis zwei vorgezeichnete Wege abzuschreiten. Die Entscheidungen, die der Spieler trifft, werden zunehmend Einfluss auf das Geschehen nehmen. Das Spiel wird vielfältiger und emotionaler darauf reagieren, wie der Mensch mit dem Spiel umgeht.

Games werden zukünftig also noch stärker unsere Gefühle ansprechen, weil es das ist, was uns am meisten fasziniert und bindet. Und je mehr technische Möglichkeiten Entwickler bekommen, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass diese auch die Emotionalität stärker in den Vordergrund rücken. Wir dürfen uns also auf so manche „traurige“ Zeit mit digitalen Spielen einstellen. Ich freue mich drauf!

Weitere Links zum Thema:

Blog: Das Schuldgefühl als ästhetisches Mittel in Computer- und Videospielen

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