Wie parasoziale Beziehungen zu fiktiven Charakteren unsere Motivation zu Spielen beeinflussen

08. April 2011, Martin Lorber

Jedes Mal wenn wir Filme, Fernsehserien, Nachrichten oder TV-Shows sehen, passiert mit uns als Rezipienten etwas: Wir interagieren mit den Menschen auf dem Bildschirm. Dabei handelt es sich aber nicht um eine Interaktion im klassischen Sinne, sondern nur um eine „parasoziale“ – also scheinbare – Interaktion. Fiktive Charaktere akzeptieren wir für die Spielzeit des Films oder der Serie als real existierend. Dieser Prozess wurde von der Wissenschaft bisher beispielsweise für Seriencharaktere oder Nachrichtensprecher untersucht, also vor allem im Bereich des Fernsehens. Die Frage, ob dieser Prozess auch bei der Rezeption von Videospielen abläuft wurde bisher wenig bis gar nicht untersucht. Ich finde diesen Ansatz aber sehr interessant und möchte daher heute einen Transfer des Konzepts von Filmen auf Spiele versuchen.

Die beiden Begriffe „parasoziale Interaktion“ (PSI) und „parasoziale Beziehung“ (PSB) sind 1956 von den beiden amerikanischen Soziologen Horton und Wohl eingeführt worden. Sie vermuteten, dass das Fernsehen dem Publikum aufgrund seiner besonderen Eigenschaften (Bewegte Bilder und Ton; teilweise Live-Ausstrahlung) die Möglichkeit schaffte, mit den dort auftretenden Personen auf eine gewisse Art zu interagieren.

Parasoziale Interaktion

Im Vergleich zur orthosozialen (also „normalen“) Interaktion ist parasoziale Interaktion mit Film- und Fernsehcharakteren vor allem durch den Mangel an Reziprozität gekennzeichnet. Das stellen Prof. Peter Vorderer und Silvia Knobloch-Westerwick in ihrem medienpsychologischen Artikel „Parasoziale Beziehungen zu Serienfiguren: Ergänzung oder Ersatz?“ fest. Das heißt, die Interaktion findet nur einseitig statt – ohne Einflussmöglichkeit des Zuschauers auf das Geschehen auf dem Bildschirm. Trotzdem meint PSI nach Alexandra Thallmair und Prof. Patrick Rössler „speziell das aktive Verhalten des Rezipienten während der Fernsehrezeption“. Allerdings handelt es sich dabei nur um Reaktionen auf die Aktionen des Fernsehakteurs. „Der Zuschauer begreift den Fernsehakteur als soziales Gegenüber und interagiert mit ihm“. Parasoziale Interaktionen sind also nur eine Illusion echter Face-to-Face-Interaktionen.

Natürlich bieten auch Computerspiele nur eine solche Illusion. Trotzdem unterscheiden sie sich von Filmen in einem wichtigen Punkt: In Computerspielen kann die Situation auf dem Bildschirm vom Spieler beeinflusst werden. Es stellt sich daher die Frage, ob die Einflussmöglichkeit der Spieler auf ihre Charaktere – die beim Film faktisch nicht vorhanden ist – die Qualität der Interaktion sogar verbessert. Gerade Rollenspiele wie Mass Effect oder Dragon Age unterscheiden sich in ihrer Erzählqualität nicht von Filmen oder Büchern. Die Spielmechanik erlaubt aber zusätzlich eine Interaktion mit den Charakteren, die als eigenständige Persönlichkeiten auftreten und von uns deshalb während der Spielrezeption auch als solche akzeptiert werden.

Parasoziale Beziehung

Während parasoziale Interaktion nur während des Rezeptionsvorgangs stattfindet, gehen parasoziale Beziehungen darüber hinaus: Sie zeigen sich, so Thallmair und Rössler, beispielsweise in Meinungen und Einschätzungen über die Persona (d.h. den Charakter, mit dem parasozial interagiert wird), die über einen längeren Zeitraum bestehen bleiben. Dem Kreisprozessmodell der Medienpsychologen Dr. Uli Gleich und Michael Burst zufolge, wirken PSI und PSB wechselseitig aufeinander ein. Das heißt eine parasoziale Beziehung ist zwar das Ergebnis parasozialer Interaktion – letztere wird aber auch wiederum von der parasozialen Beziehung beeinflusst.

Mit jedem Einstieg in die Spielwelt und der daraus folgenden Interaktion mit Charakteren oder NPCs, festigt sich die parasoziale Beziehung zu ihnen. Doch was für Auswirkungen hat das auf den Spieler?

Belohnungsaspekt der parasozialen Beziehung

Uli Gleich und Michael Burst stellen in einem Artikel der Fachzeitschrift Medienpsychologie fest: „Parasoziale Beziehungen (PSB) entstehen nach ähnlichen Mustern wie reale soziale Beziehungen, das heißt, dass die während einer medienvermittelten Kommunikation ablaufenden kognitiven, sozialen und affektiv-emotionalen Prozesse als vergleichbar mit jenen angesehen werden, die im Rahmen alltäglicher sozialer Aktivitäten stattfinden.“ Wird nun im Rahmen der Interaktion der momentane affektive Zustand des Rezipienten positiv verändert (also belohnt), so sagen sie, erhöht sich seine Motivation eine solche Erfahrung zu wiederholen. Diese positiven Erfahrungen mit dem virtuellen Charakter summieren sich zu einem Gesamtbild über ihn. Der Rezipient weiß jetzt unterbewusst, dass er von einer Interaktion mit dem Charakter Gratifikation erhält, was wiederum die Grundlage für weitere parasoziale Interaktion darstellt.

Screenshot aus Mass Effect 2 (Quelle: EA)

Screenshot aus Mass Effect 2 (Quelle: EA)

Der Uses and Gratifications-Ansatz geht davon aus, dass ein Medium, wenn es eine bestimmte Erwartung erfüllt hat, erneut ausgewählt wird, wenn sich beim Nutzer das betreffende Bedürfnis einstellt. Dieser Belohnungsaspekt scheint beim Spielen eine zentrale Rolle einzunehmen. Je intensiver unsere Beziehung zu einem Videospielcharakter, desto motivierter sind wir die Interaktion erneut zu suchen, also das Spiel wieder zu starten. Das hat nicht nur innerhalb eines Spiels seine Wirkung: Auf Fortsetzungen von bekannten Spielereihen kann das ebenso zutreffen. Als Beispiel: Spieler von Mass Effect werden die Geschichte von Shepard (gerade ihrem personalisierten Shepard) in Mass Effect 2 weiter verfolgen wollen, sofern sie zu ihm und den anderen Charakteren des Spiels eine Beziehung aufgebaut haben und unterbewusst um die Gratifikation wissen, die sie beim Spielen erhalten haben.

Beim Verhältnis parasozialer Interaktion und Beziehung handelt es sich um einen Kreisprozess, weshalb sich die Beziehung bei weniger befriedigender Interaktion auf Dauer auch verschlechtern kann. Ohne Gratifikation bricht der Kreisprozess ab.

Fazit und weiterführende Fragen

Beim Konsum von Spielen interagieren wir parasozial mit den Charakteren auf dem Bildschirm. Verläuft diese Interaktion positiv, verändert sich also unser affektiver Zustand in eine positive Richtung, entsteht eine parasoziale Beziehung. Wir wissen um die Gratifikation, die uns die Persona beschert und „mögen“ sie deshalb. Dieses positive Gefühl kann sich auf das gesamte Spiel übertragen – genauso wie bei einem Film oder einer Fernsehserie. Gefällt uns der Hauptcharakter ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass wir auch die Serie, den Film oder eben das Spiel mögen, in dem er vorkommt. Eine offene Frage bleibt hier jedoch der konkrete Vergleich zwischen Filmen und Spielen. Schafft die Reziprozität der Spiele eine intensiver wahrgenommene parasoziale Interaktion?

In der Entstehung von parasozialen Beziehungen lässt sich ein Aspekt unserer Motivation zu Spielen ableiten. Ausgeschöpft ist das Thema damit aber meiner Meinung nach noch nicht: Welche Form nimmt die Gratifikationen an, die wir bei gelungener parasozialer Interaktion erhalten? Welche Bedürfnisse verleiten uns dazu, genau diese Gratifikation zu suchen? Antworten auf diese Fragen würden einen tieferen Einblick in die Motivation zu spielen erlauben.

Interessant wäre auch eine Verknüpfung des beschriebenen psychologischen beziehungsweise soziologischen Konzepts von parasozialen Beziehungen mit der fundamentalen Einsicht der Ästhetik, dass ein Kunstwerk seine Verwirklichung stets nur im Moment der Betrachtung, des Lesens, Hören etc. hat, das Kunstwerk ohne Betrachter also eigentlich gar nicht existiert und also stets eine Art von Interaktion zwischen „Werk“ und Rezipient stattfindet.

Hier zeigt sich meiner Meinung nach wieder einmal, dass sich viele spannende und weitgehend unerforschte wissenschaftliche Aspekte rund um das Thema Videospiele bilden.

Weitere Links zum Thema:

Essay: Parasoziale Beziehungen zu Serienfiguren: Ergänzung oder Ersatz? in Medienpsychologie“ (hogrefe.de)

Essay: „Parasoziale Interaktion bei der Rezeption von Daily Talkshows. Eine Befragung von älteren Talk-Zuschauern“ in: Schneiderbauer, Christian (Hrsg.): Daily Talkshows unter der Lupe. (amazon.de)

Essay: Parasoziale Interaktionen und Beziehungen von Fernsehzuschauern mit Personen auf dem Bildschirm (amazon.de)




Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , ,

Kommentare

  1. Felix schreibt am 8. April 2011 um 14:14

    Lieber Martin Lorber,
    ein sehr spannendes Thema! Da ich mich hiermit bereits selbst beschäftigt habe, ein paar Ergänzungen:

    Zunächst drei der seltenen Studien zur PSI in Computerspielen:

    • Hartmann, Tilo / Klimmt, Christoph / Vorderer, Peter (2001): „Avatare: Parasoziale Beziehungen zu virtuellen Akteuren“. In: Medien und Kommunikationswissenschaft, Jg. 49, H. 3, S. 350–368.

    • Jin, Seung-A Annie / Park, Namkee (2009): „Parasocial Interaction with My Avatar. Effects of Interdependent Self-Construal and the Mediating Role of Self-Presence in an Avatar-Based Console Game, Wii“. In: CyberPsychology & Behaviour, Jg. 12, H. 6, S. 723–727.

    • Chung, Donghun / deBuys, Brahm Daniel / Nam, Chang S. (2007): „Influence of Avatar Creation on Attitude, Empathy, Presence, and Para-Social Interaction“. In: Jacko, Julie A. (Hg.): Human-Computer Interaction. Interaction Design and Usability. Proceedings of the 12th International Conference, July 22-27, 2007, Bd. I. Berlin: Springer, S. 711– 720.

    Die Studien kommen zu widersprüchlichen Ergebnissen: Chung et al. (2007) und Jin & Park (2009) weisen parasoziale Bindungen zwischen Spielern und der eigenen Spielfigur nach, während Hartmann et al. (2001) kaum Hinweise auf parasoziale Bindungen finden – letztere jedoch untersuchen ,Avatare‘ allgemein und differenzieren dabei nicht zwischen vom Spieler gesteuerten Figuren, computergesteuerten Figuren und anderen digitalen Repräsentationen im Internet – eine Unterscheidung, die meiner Meinung nach ziemlich zentral für die Frage nach PSI ist. Die widersprüchlichen Befunde erklären sich möglicherweise dadurch, dass parasoziale Interaktion das falsche Instrument zur Beschreibung der Beziehung zwischen Spieler und player character ist, da sie die Wahrnehmung einer (vom eigenen Ich getrennten) sozialen Entität voraussetzt – eine Trennung, die in der Wahrnehmung des player character nicht immer so klar zu ziehen sein dürfte, wie die recht umfangreiche Forschung zu Identifikationsprozessen in Computerspielen zeigt.
    Ich denke aber auch, dass sich mit dem PSI-Konzept die Interaktion mit NPCs – aus den von Ihnen genannten Gründen – sehr gut beschreiben lässt.

    Ausführlichere Gedanken hierzu in meinem Tumblelog zur Rezeption und Analyse von Computerspielfiguren: Parasocial Interaction in Games.

    Schöne Grüße,
    Felix Schröter

  2. Martin schreibt am 10. April 2011 um 10:41

    Sehr geehrter Herr Schröter,

    vielen Dank für die guten Ergänzungen zum Thema.

    Mit freundlichen Grüßen
    Martin Lorber

  3. Erlkoenig schreibt am 10. April 2011 um 21:20

    Ein lesenswerter Beitrag, vielen Dank dafür.

    Vor geraumer Zeit habe ich anderenorts einen Beitrag gelesen, in dem der Autor einen Mangel an Anknüpfungspunkten für parasoziale Beziehungen als möglichen Grund für den kommerziellen Misserfolg des Spiels benannt hat.

    http://www.gamersglobal.de/user-artikel/syndicate-wars-utopische-nachtmahr?page=0,1

    Das kam mir beim Lesen Ihres Beitrags spontan wieder in Erinnerung.

  4. Stefan schreibt am 24. Februar 2012 um 21:12

    bei guten Rollenspielen (wie mass effect) ist dies definitiv der Fall, und meiner meinung nach auch eni Grund, warum wir solche Spiele so geniessen

  5. Pingback: Parasoziale

  6. Pingback: “Berlin

Schreiben Sie einen Kommentar

Auf Grund rechtlicher Fragen behalten wir uns eine Moderation der Kommentare vor. Die Freischaltung erfolgt durch uns. Wir bitten um einen seriösen Umgang.


*

Sie können folgende HTML Tags benutzen: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <q cite=""> <strike> <strong>