veröffentlicht von Martin Lorber am 11. November 2010

Weg mit den Vorurteilen: der erforschte Videospieler

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Am Freitag, den 26. November 2010, luden Prof. Dr. Wolf-Dieter Ring (Präsident der Bayerischen Landeszentrale für neue Medien) und Prof. Dr. Dr. Castulus Kolo (Studiengangsleiter des Fachbereichs Medienmanagement an der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation, München) zu einem spannenden Symposium mit dem Titel „Homo eLudens: Games und Gamer verstehen — Wissenschaft und Wirtschaft im Diskurs“. Die Vorträge von Seiten der Wissenschaft kamen von Prof. Kolo selbst, von Prof. Dr. Thorsten Quandt von der Universität Hohenheim und von Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow. Dabei gab es einige sehr interessante neue Erkenntnisse, auf die ich im Folgenden etwas ausführlicher eingehen möchte.

Prof. Kolo hat mit seinem Team kürzlich den Einfluss der individuellen Spielmotivationen und des sozialen Kontextes auf die Auswahl bestimmter Spiele und -genres untersucht. Dabei fand er heraus, dass es zwischen den Geschlechtern kaum einen Unterschied in der Spielmotivation gibt. Wenn also eine Frau oder ein Mann zu einem bestimmten Spiel greifen, dann tun sie das in der Regel aus den gleichen Gründen (seien es nun erfolgs-/ergebnisbezogene Motivationsaspekte, interaktions-/kommunikationsbezogene oder immersions-/involvement-bezogene Motivationsaspekte). Das ist ziemlich überraschend, denn man ist bisher eher davon ausgegangen, dass Frauen und Männer aus ganz unterschiedlichen Motivationen zu bestimmten Spielen greifen: Frauen eher, um zu kommunizieren, während sich Männer zum Beispiel messen wollen. Ebenso wenig hatte ich erwartet, dass Prof. Kolo keinen Zusammenhang zwischen dem sozialen Kontext beziehungsweise der Persönlichkeitsstärke und der Vorliebe für bestimmte Spielen und Genres finden konnte.

Die Annahme, die man immer wieder in der gesellschaftlichen Diskussion hört, dass einzelne Genres (vor allem die gewalthaltigen Actionspiele) von bestimmten gesellschaftlichen Gruppen bevorzugt werden, scheint damit also widerlegt.

Die Ergebnisse von Prof. Kolo und seinem Team sollen demnächst publiziert werden. Hier wird man sicherlich fündig werden: http://www.future-directions.com/publikationen_fach.html.

Auch Prof. Quandt hatte ganz frische, bisher noch nicht veröffentlichte Ergebnisse im Gepäck. Auch er hat die Spieler im Blick und untersuchte unter anderem das Sozialverhalten beim Spielen. Dabei kam heraus, dass die überwiegende Mehrheit der Computer- und Videospieler Formen des gemeinsamen Spielens pflegen. Bei den 14- bis 17-Jährigen sind es sogar 93 Prozent der Spieler, die gemeinsam mit anderen spielen und nicht alleine gegen den Computer, bei den 18- bis 29-jährigen sind es 92 Prozent und bei den 30- bis 49-Jährigen 72 Prozent. Im Durchschnitt aller Altersgruppen liegt der Anteil sozialer Spieler bei 71 Prozent. Auch hier widerlegt die Wissenschaft ein Klischee, nämlich das des einsamen Spielers, der über dem Computerspiel den Kontakt zu anderen Menschen verliert. Prof. Quandt und sein Team werden diese Ergebnisse in Heft 11/2010 der Zeitschrift Media Perspektiven veröffentlichen.

Ich wurde gebeten, neue Trends in der Spieleentwicklung aufzuzeigen und, daraus ableitend, Erwartungen der Spieleindustrie an die Wissenschaft zu formulieren. Ausgehend von Martin Burckhardt (siehe seinen Aufsatz in der FAZ vom 4. Juni 2010 „Die Ästhetik der Ganzkörperzeichen“) gehe ich davon aus, dass Computer- und Videospiele „Ausdruck einer kaum begriffenen Rationalität sind – technologische Wunderwerke, die ganz neue, noch nicht einmal in Ansätzen durchbuchstabierte Möglichkeiten eröffnen.“ Ich denke, dies kann man zwanglos nicht nur auf die Produktion von Spielen beziehen, sondern auch auf die wissenschaftliche Beschäftigung mit ihnen.

Screenshot aus Sporte (Quelle: EA)
Screenshot aus Spore (Quelle: EA)

Ohne den Anspruch auf Vollständigkeit sehe ich vor allem folgende wissenschaftliche Diskurse, die Spiele in den Blick nehmen können:

  • Kulturwissenschaften (Spiel als Teil der Medienentwicklung, als schöpferisches Produkt, ästhetische Fragen)
  • Ökonomie (Wirtschaftsfaktor, Spieleentwicklung als Nukleus)
  • Informatik (Technik der Spielentwicklung)
  • Rechtswissenschaft und Politik (Regulierungen, Straftatbestände)
  • Pädagogik (Spiel als Medium der Selbstwerdung, Gefährdungspotenzial)
  • Medizin (Spiel als Krankheit, Sucht, Abhängigkeit)

Mögliche Fragestellungen der Kulturwissenschaften könnten sein (wieder – selbstredend – ohne Anspruch auf Vollständigkeit): Wo sind Computer- und Videospiele in der Gesamtheit der medialen/künstlerischen Produktion zu verorten? Was sind eigentlich Computer- und Videospiele („soziale Plastiken“?, „begehbare Romane“?) Welchen Einfluss hat die Ästhetik/Gestaltung von Computer- und Videospielen auf die übrige Medienproduktion/auf andere Aspekte kulturellen Schaffens?

Die Ökonomen könnten sich fragen: Kann Spieleentwicklung sich zu einer treibenden Kraft der gesamten Kreativ- und Medienindustrie entwickeln? Wie müssten Förderstrategien aussehen (Vergleiche mit anderen Ländern, zum Beispiel Kanada)? Wie können Synergien zwischen unterschiedlichen Industriezweigen und der Computer- und Videospielindustrie geschaffen und gefördert werden?

Und schließlich wäre viel geholfen, wenn die Rechtswissenschaft mehr Klarheit in folgende Fragen bringen würde: Wie kann bei der Regulierung (im Jugendschutz) systematisch begründet werden, dass unterschiedliche Mediengattungen bei der Frage möglicher Jugendgefährdung unterschiedlich restriktiv behandelt werden? Sind Spiele wirklich „gefährlicher“ als Filme oder Bücher? Kann es ein objektiveres Verfahren der Einschätzung der Jugendbeeinträchtigung von Medieninhalten geben als das derzeitig gängige Gutachterverfahren?

Weitere Links zum Thema:

Web: Programm: „Homo eLudens: Games und Gamer verstehen — Wissenschaft und Wirtschaft im Diskurs“

Web: Bayerischen Landeszentrale für neue Medien (www.blm.de)

Web: Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation (www.macromedia-fachhochschule.de)

Web: Universität Hohenheim (www.uni-hohenheim.de)

Kommentare
  1. Digijawl sagt:

    Als gelernter Kulturwissenschaftler möchte ich mich der Diskussion zum Thema anschließen. Neben den Theorien der Subjektivität, der Wahrnehmung und Erfahrung, könnte der kulturwissenschaftliche Diskurs zum Thema Aura-Verlust fokussiert werden.
    Der Philosoph Walter Benjamin befasste sich Mitte des letzten Jahrhunderts mit diesem Begriff. In seinem Aufsatzes „Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit“ vertritt er die These, dass sich durch die Möglichkeit der modernen Reproduzierbarkeit eines Kunstwerkes (damals durch Film und Fotographie) die kollektive Wahrnehmung der Wirklichkeit verändert, was zwangsweise zu einem Aura-Verlust des Werkes führt. Für unsere moderne Welt übersetzt könnte die Frage lauten: Verliert ein „Ort/ Kunstwerk“ seine Besonderheit, seinen Charm, seine Aura, wenn ich den selben Ort/ Kunstwerk schon tausend Male auf Fotos, in Filmen oder Videospielen gesehen habe? Welche Aura hat die Freiheitsstaue, wie wirkt sie auf mich, wenn sie die Kulisse 100er Filme und Videospiele war? Spannende Frage… Vor allem vor dem Hintergrund, dass Computer- und Videospiele selbst als Kunstwerk gesehen werden können oder sogar müssen. Bei Filmen tut sich die Gesellschaft jedenfalls nicht mehr so schwer sie als Kunstwerke zu verstehen.
    Zur Frage welchen Einfluss die Industrie auf andere Medienbereiche hat kann ich nur sagen: In Zeiten, in denen Videospiel-Entwickler an der Produktion von Kinofilmen mitarbeiten, in Zeiten von Videospiel-Verfilmungen und Filmen wie Avatar (Command & Conquer GDI vs. WOW Nachtelfen?!?) sollte sich die Frage doch erübrigen. Wenn Deutschlands größte Tageszeitung nun auch auf ihrer Website Videospielanimationen zur Veranschaulichung von bspw. Fußballspielen nutzt, dann hat die Industrie doch deutlichen Einfluss auf andere Aspekte kulturellen Schaffens.

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