veröffentlicht von Martin Lorber am 07. Juli 2011

Typisierung von Spielern in Online-Spielen: Teil 2

Teilen auf:

Mit der Typisierung von Spielern in Online-Spielen auf Basis einer Veröffentlichung von Richard Bartle habe ich mich bereits in einem Blog-Beitrag beschäftigt. Auf Grund des positiven Feedbacks und den Ergänzungen in den Kommentaren, möchte ich dem Thema gerne einen zweiten Beitrag widmen.

Die von Bartle 1996 veröffentliche Typisierung wird auch heute immer noch regelmäßig zitiert, diskutiert und weiterentwickelt. Vor ein paar Tagen habe ich mit Richard Bartle auf der Tagung „multi.player“ an der Universität Hohenheim sehr angeregt über die Zusammenarbeit von Industrie und Wissenschaft diskutiert. Seine wissenschaftliche Arbeit ist geprägt von einer tiefen Innensicht, denn er gehört ja auch zu den Pionieren der Spieleentwicklung im Bereich Onlinespiele.

Eine der bekanntesten Weiterentwicklungen des Modells von Bartle stammt aus dem Jahr 2007 von Nick Yee. Inhaltlich orientiert er sich an den bereits von Bartle entwickelten Spielertypen (Achiever, Explorer, Socializer und „Killer“), verändert aber eine der Grundannahme des Modells: Er möchte widerlegen, dass sich verschiedene Spielertypisierungen gegenseitig ausschließen. Yee geht stattdessen davon aus, dass sich Spieler nicht einem konkreten Typen zuteilen lassen, sondern unterschiedlich starke Ausprägungen der einzelnen Bereiche besitzen.

Um diese Annahme empirisch belegen zu können, befragte er 3.000 MMO-Spieler in einem 40-teiligen Fragebogen. Auf Basis dieser Fragen konnten die Spieler in zehn verschiedenen Motivationen („components“) beurteilt werden. Diese zehn Motivationen wurden dann basierend auf der Korrelation untereinander in drei Motivationskategorien („main components“) eingeteilt. Folgend liste ich die drei Motivationskategorien mit ihren einzelnen Motivationen auf:

Die Errungenschafts-Komponente
(„The Achievement Component“)

  • Fortschritt: Der Spieler möchte schnell im Spiel voranschreiten und damit virtuelle Statussymbole sammeln.
  • Mechaniken: Ein Spieler hat ein grundsätzliches Interesse, das Spiel und die darunter verbogenen Regeln gründlich zu analysieren, um sich so zu verbessern.
  • Wettbewerb: Der Spieler fordert gern andere Spieler heraus und möchte sich mit ihnen messen.

Die soziale Komponente
(“The Social Component”)

  • Socializing: Der Spieler hat ein großes Interesse mit anderen Nutzern zu chatten und ihnen zu helfen.
  • Beziehungen: Langfristige Freundschaften und Beziehungen sind dem Spieler wichtig.
  • Teamwork: Er empfindet Spaß daran, Teil einer großen Gruppe zu sein und gemeinsam Erfolg zu haben.


Die Immersionskomponente
(„The Immersion Component“)

  • Entdeckung: Der Spieler entdeckt gerne Dinge, die sonst kein anderer Spieler kennt.
  • Rollenspiel: Ein Spieler kreiert gerne Charaktere mit einer Geschichte und lässt diese durch Interaktion mit anderen Spielern neue, improvisierte Geschichten erleben.
  • Anpassung: Das Verlangen eines Spielers, das optische Erscheinungsbild eines Charakters möglichst stark zu gestalten.
  • Eskapismus: Der Spieler verwendet die Online-Welt, um das Nachdenken über reale Dinge und Themen zu vermeiden.

Yee konnte bei der Analyse der Ergebnisse seine Grundannahme bestätigen: Motivationskategorien schließen sich nicht gegenseitig aus. Eine hohe Ausprägung der Motivationskategorie „Achievement“ bedeutet nicht automatisch, dass ein Spieler nicht gleichzeitig viele soziale Kontakte im Spiel pflegt, im Team arbeitet und anderen Spielern hilft. Spieler können demnach also nicht in einer Kategorie zugeteilt werden, sondern besitzen vielmehr unterschiedliche Ausprägungen in den einzelnen Motivationen.

Wider den Stereotypen!

Den aus meiner persönlichen Sicht interessantesten Punkt zieht Yee im abschließenden Diskussionsteil seiner Arbeit: Die Ergebnisse seiner Befragung beweisen, dass die oftmals verwendeten Stereotypen auch in Online-Spielen nicht die Regel sind und sich Spieler nicht zwangsweise in eine Schublade stecken lassen. Vielmehr benötigt es ein Modell mit mehreren möglichen Ausprägungsebenen, um eine Typisierung von Spielern in Online-Spielen durchführen zu können.

Auch bei diesem Beitrag freue ich mich wieder über Ihre Ergänzungen oder weiterführende Links zum Thema.

Weitere Links zum Thema:

Web: Homepage von Nick Yee (nickyee.com)

Essay: Motivations of Play in Online Games (nickyee.com)

Essay: Achievements, Motivations and Rewards in Faunasphere (gamestudies.org)

Web: Typisierung von Spielern in Online-Spielen (spielkultur.ea.de)

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *