Typisierung von Spielern in Online-Spielen

09. Juni 2011, Martin Lorber

Bereits 1996 veröffentlichte Richard Bartle, Schöpfer des ersten Multiplayer-Adventures (Multi-User Dungeon, MUD) eine Abhandlung mit dem Titel „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDS“. Die Basis des Aufsatzes war eine Frage in einem Forum, was Spieler sich denn von dem Spiel erwarteten. Daraus entstand eine lange Forumsdiskussion, aus der schnell hervorging, woran die Spieler Spaß empfanden – und wo man zu einer Typisierung von Spielern in Online-Spielen ansetzen kann.

Ich halte seine Arbeit für immer noch interessant. Durch diese Analyse und die daraus erwachsene Forschung erfahren auch Spielentwickler mehr darüber, wie man zum Beispiel das Design eines großangelegten Online-Spiels verändern und verbessern kann. Aus diesem Grund möchte ich mich in einer kleinen Beitragsreihe mit dem Thema der Spielertypisierung genauer befassen – und beginne mit der eingangs erwähnten Arbeit von Herrn Bartle.

Bei der Analyse der erwähnten Forumsbeiträge fand Bartle schnell heraus, dass es vier Bereiche gab, die die verschiedenen Spieler ansprachen:

1. Errungenschaften im Rahmen des Spiels

Spieler geben sich spielbezogene Ziele und setzen alles daran, diese zu erreichen. In der Regel dreht es sich zum Beispiel um das Anhäufen von virtuellen Reichtümern.

2. Die Erkundung des Spiels

Spieler wollen so viel wie möglich über die virtuelle Welt lernen. Anfänglich handelt es sich dabei nur um die Spielumgebung, schnell kommen aber auch Spielmechaniken oder die Inhalte der darin erzählten Geschichten und besprochenen Charaktere dazu.

3. Der Kontakt mit anderen Spielern

Spieler nutzen die kommunikativen Bordmittel des Spiels, um Kontakt mit anderen Spielern aufzunehmen und zu halten.

4. Sich gegen andere Spieler durchsetzen

Spieler nutzen die Mittel des Spiels, um andere Spieler durch Konflikte zu stören und gegebenenfalls zu unterdrücken.

Daraus ergeben sich nach Bartles erster Betrachtung vier Kategorien zur Spielertypisierung in Online-Spielen, die ich hier zusammenfassen und kommentieren möchte.

Szene aus einem Multi User Dungeon (Quelle: wikipedia.org)

Szene aus einem Multi User Dungeon (Quelle: wikipedia.org)

Der Leistungstyp (Achiever)

Er will in einem Spiel alles erreichen, was sich in einem Spiel quantifizieren lässt. Beispielsweise, um dadurch zusätzliche Boni zu erhalten – oder einfach nur, um das Gewissen mit der Tatsache zu beruhigen, ein Spiel tatsächlich zu 100% durchgespielt zu haben. In der Realität gibt es viele Achiever. Vor allem in Offline- und Online-Rollenspielen finden die Leistungstypen immer neue Ziele.

Mit dem Erreichen dieser Ziele geht auch ein gewisser sozialer Status einher, den der Spieler genießt – und den er nach außen tragen kann, um Mitspieler zu beeindrucken. Anerkennung erfahren sie von den Kontaktfreudigen (Nr. 3 in dieser Liste), Ablehnung von konkurrierenden anderen Leistungstypen.

Der Forscher (Explorer)

Lineare Spielbereiche bereiten den Forschern wenig Spaß. Sie fühlen sich in einer offenen Welt zuhause, in der sie auch unbekannte Bereiche nach Belieben betreten und erkunden können und dabei Höhlen und Häuser entdecken um immer mehr über die virtuelle Spielwelt in Erfahrung zu bringen. Häufig motiviert diese Spieler auch die Hintergrundgeschichte, die die Spielwelt wie mit unsichtbaren Fäden inhaltlich miteinander vernetzt.

Forscher zählen auch zu jenen Spielern, die durch Akribie beispielsweise ungewollte Programmlücken auftun – und damit beispielsweise in Online-Rollenspielen eigentlich nicht zugängliche Spielbereiche mit ihrem Charakter betreten können. Im Kontakt mit Mitspielern tauschen sich Forscher generell gern mit anderen Forschern aus, um sich zum Beispiel gegenseitig auf noch unbekannte Bereiche hinzuweisen. Den Kontaktfreudigen gegenüber wirken Forscher fast wie Gelehrte, die ihr Wissen teilen können, um weiteres soziales Ansehen als Lohn zu erhalten.

Der Kontaktfreudige (Socializer)

Der Kontakt zu Mitspielern steht für Kontaktfreudige an erster Stelle, noch vor der Spielmechanik oder virtuellen Erfolgen. Onlinespiele offenbaren durch ihre Vielzahl an Mitspielern ein unendlich wirkendes Reservoir an möglichen sozialen Kontakten – und ziehen Socializer deshalb an. Kontakt wird dabei über die Kommunikations-Bordmittel des Spiels selbst gehalten – und bei engeren Bekanntschaften sowie in organisierten Gruppen schnell auf Voice-over-IP-Chats umgelegt. Das senkt die Kommunikationsbarriere auch für Spieler, die sonst weniger begabt im Umgang mit Videospielen sind.

Kontaktfreudige nutzen (teilweise ungewollt, teilweise instrumentalisierend) auch das von „Killern“ (Kategorie 4) verursachte Chaos, um ihre sozialen Kompetenzen im Spiel auszuleben. Hier ergibt sich fast eine symbiotische Beziehung. So oder so werden Kontaktfreudige durch ihre Beziehungen schnell bekannt unter den anderen Spielern.

Interessant auch: Immer mehr Spiele im Rollenspielbereich zielen auch auf diese Kategorie von Spielern, in dem sie ein immer feineres Geflecht aus Beziehungen zwischen vom Computer gesteuerten Charakteren weben. Als Beispiel kann man das aktuelle Witcher 2, Das Schwarze Auge: Drakensang aber auch Rollenspielreihen wie Fable, Knights of the Old Republic, Mass Effect oder Dragon Age anführen. Hier haben die Entwickler es teilweise sogar verstanden, die computergesteuerten Charaktere derart vielschichtig zu strukturieren, dass im Laufe der Handlung sogar romantische Beziehungen eine Rolle spielen können.

Der „Killer“ (Killer)

Wie alle bereits erwähnten Kategorien besitzt auch diese zahlreiche Facetten. Ihr Titel lässt vermuten, dass es sich bei dem „Killer“ um einen verruchten Störenfried handele, doch das ist nicht immer der Fall. Viele „Killer“ besitzen ein gewisses Ehrgefühl und schätzen den ehrlichen Wettkampf eines Spielers mit einem anderen – im Rahmen der vom Spiel gegebenen Möglichkeiten. In Online-Rollenspielen gibt es beispielsweise Arenen oder Duellfunktionen für solche Auseinandersetzungen.

Andere „Killer“ hingegen nutzen ihre Spielkenntnis aus, um die schwächeren Charaktere der Mitspieler immer wieder niederzustrecken und das Machtgefühl dabei zu genießen. Solche „Killer“ werden von allen übrigen Spielern verachtet – in einigen älteren Online-Rollenspielen wie EverQuest wurden solche Spieler serverweit als „KoS“ gebrandmarkt. Getreu dem Motto „Angriff ist die beste Verteidigung“ steht das Kürzel für „Kill on Sight“ – und ist auch heute noch eine präventive Aufforderung an weitere Mitspieler, diesen „Killer“ zuerst anzugreifen.

Doch Killer sind nicht ohne Freunde, auch wenn man dies vermuten mag. Sie scharen häufig eine Gruppe gleichermaßen orientierter Spieler um sich, mit denen sie ihre vermeintlichen Heldentaten teilen können.

Diese Beitragsreihe wird fortgeführt.

Dies ist nur der erste Beitrag, der sich mit dem in meinen Augen sehr spannenden Thema der Spielertypisierung in Online-Spielen auseinandersetzt. Ich werde dieses Thema also in Zukunft erneut aufgreifen und beispielsweise Bartels später Ergänzungen und andere Erkenntnisse beleuchten.

In der Zwischenzeit schreiben Sie mir gern Ihre Meinung zu diesem Beitrag – oder dem Thema der Typisierung von Spielern in Online-Spielen. Weiterführende Links nehme ich natürlich gern in Empfang.

Weitere Links zum Thema:

Essay: Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who suit MUDS (mud.co.uk)

Web: MUD (wikipedia.org)




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Kommentare

  1. Malte schreibt am 9. Juni 2011 um 13:28

    Es gibt übrigens einen Test, den man online ausfüllen kann, um seinen eigenen “Bartle-Typ” zu bestimmen:

    http://www.gamerdna.com/rails/quizzes/take/bartle-test-of-gamer-psychology

    Alles Gute
    Malte Elson

  2. Fabian schreibt am 9. Juni 2011 um 13:29

    Sehr interessanter Artikel. Ähnliche Typisierungen gibt es ja auch im Pen-and-Paper-Rollenspiel. Robin Laws unterscheidet sogar sieben Typen, die hier http://mein-rollenspiel.blogspot.com/2009/05/spielertypen-nach-robin-laws.html ganz treffend zusammengefasst werden.

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