veröffentlicht von Martin Lorber am 02. Februar 2014

Computerspielsucht: Thesen zum Thema

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Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema:

1. Computerspiele sind kein Gefahrengut

Computer- und Videospiele sind keine Krankmacher, kein Gefahrengut und kein Auslöser von Computerspielsucht, sondern ein eigenständiges Medium. Mit großem kreativen Impetus und technischen Aufwand präsentieren Computerspiele ein interaktives, audiovisuelles Erlebnis. Computerspiele schaffen Erlebnisse, die man mit den Augen, Ohren und Händen erfassen kann. Sie erzählen eine Geschichte und setzen sich in Beziehung zu unserer Welt. Sie entfalten Wirkungen. Sie stellen Meinungen in Frage. Sie lassen sich vom Rezipient dazu noch interaktiv gestalten. Sie machen obendrein Spaß und zaubern dem Spieler ein Lächeln ins Gesicht.

Vorsicht mit dem Begriff: Computerspielsucht

Man sollte mit dem Begriff Sucht vorsichtig umgehen. Sucht (auch Computerspielsucht) ist eine schwerwiegende Krankheit. Nicht alle Kinder und Jugendliche, die in den Augen der Eltern zu viel an Computer oder Konsole spielen, sind computerspielsüchtig. Viele spielen nur eine gewisse Zeit exzessiv. Ich selbst habe kürzlich zwei Romane gelesen, die ich nicht weglegen konnte. Ich lag bis nachts um zwei wach. Auch bei Spielen oder Fernsehserien geht mir das hin und wieder so.

Skepsis gegen neue Medien

Es gibt eine lange Historie, bestimmte neue Medienangebote zu verdammen. Das fing mit Romanen an und passiert aktuell bei den sozialen Netzwerken und den Smartphones. Filme, Comics, Fernsehen und Rollenspiele mussten sich wie Computerspielen den Vorurteilen stellen. Wir haben in Deutschland leider eine Tradition, neuen Medien zunächst skeptisch gegenüberzutreten. Der Diskurs konzentriert sich hierzulande zuerst auf Gefahren statt die Chancen zu sehen. So auch hier beim Thema Computerspielsucht.

Medizinischer Diskurs bei Computerspielen

Der medizinische Diskurs betrachtet das Spiel in erster Linie als Krankheit oder Krankmacher. Das ist sicherlich nicht gänzlich falsch. Im Einzelfall verursacht die schlimme Krankheit „Sucht“ schwere Schicksale. Der medizinische Diskurs führt in meinen Augen am Wesen des Mediums Computerspiel vorbei. Alleine durch die medizinische oder psychologische Brille kann man das faszinierende Medium „digitales Spiel“ nicht erfassen.

2. Computerspiele sind kein Suchtmittel

Die Entwickler mischen den Computerspielen keine geheimen Zutaten bei, die süchtig machen. Die allermeisten Spieler zeigen auch kein problematisches Spielverhalten oder gar eine Computerspielsucht (siehe LfM-Studie des Hans-Bredow-Instituts und ein Artikel der Welt dazu). Warum sollten Spiele keine Dramaturgie erzeugen, damit Spieler bei der Sache bleiben? Früher galt die Aussage „das Spiel macht süchtig“ sogar als Qualitätsmerkmal. Bei Medien wie Büchern oder Serien gilt der Suchtfaktor heute noch als positiver Aspekt.

Unterschiedliche Bewertung neuer Medien

Das sind grundsätzliche Mechaniken der Unterhaltung, denen natürlich auch Videospiele folgen. Niemand dreht einen Film, in dem plötzlich die Spannung abfällt. Nur damit sich die Zuschauer entscheiden können, ob sie weiter im Kinosaal bleiben möchten. Serienfolgen schließen mit einem Cliffhanger ab, der zum Weiterschauen anregt. Da heutzutage ganze Staffeln von Fernsehserien zur Verfügung stehen, ist „Binge Viewing“ eher die Regel. Niemand würde auf die Idee kommen den Machern von Breaking Bad und Co. einen Strick daraus zu drehen.

3. Es gibt nicht DEN einen Grund für Sucht und Computerspielsucht

Bevor es zu einer Verhaltenssucht oder Mediensucht kommt, treffen eine ganze Reihe Faktoren aufeinander. Die Ursachen liegen meist in Biographie, Beziehungen, Eltern, Familie, mangelnde Erfolgserlebnisse, Schule oder Beruf verborgen. Ob die Person dann eine Impulskontrollstörung entwickelt, hat vor allem biographische Gründe. Manchmal ist es vielleicht schlicht Zufall. Die Störung kann viele Gesichter annehmen: Kleptomanie, Telefonsucht, TV-Sucht oder Computerspielsucht.

Spielverhalten eher ein Symptom statt Grund

Im Auftrag des Bundesfamilienministeriums fertigte Prof. Kammerl (Universität Hamburg) eine Studie zum Thema „Computerspiele(n) in der Familie“ an. Die Studie zeigt: Das Familienklima hat den größten Einfluss auf die Computer- und Internetnutzung Jugendlicher. Nicht zuletzt die Medienkompetenz der Eltern entscheidet, ob Jugendliche ihre Mediennutzung funktional oder dysfunktional gestalten. Computerspielsucht ist also eher ein Symptom für soziale Probleme, statt deren Auslöser.

4. Digitale Spiele sind ein Hobby unter Vielen

Wie immer im Leben gibt es auch bei digitalen Spielen ein Zuviel. Neben den Spielen gibt es viele andere wichtige Dinge im Leben: Freunde, Schule, Ausbildung oder Beruf, Sport treiben, Natur erleben, andere kulturelle Angebote und, und, und. Als Vater finde ich es persönlich wichtig, dass wir unseren Kindern Freiräume lassen. Sie brauchen Zeit zur freien Verfügung. In der sie machen können, was sie wollen und wozu sie Lust haben. Wir Eltern sollten nicht immer darauf achten, ob die Beschäftigung irgendeinen positiven Zweck abseits von Spaß erfüllt.

5. Suchtprävention ist gesamtgesellschaftliche Aufgabe

Den einen Faktor, für eine Suchterkrankung, gibt es nicht. Wir kennen keinen Schalter der umlegt werden muss. Bei einer Sucht treffen oft viele Faktoren aufeinander. Daher ist es auch eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe, exzessives Spielverhalten unter Kontrolle zu bringen. Eltern, Freunde, Schule, Wissenschaft, Medizin und Industrie sind hierbei gleichermaßen gefordert eine Computerspielsucht gar nicht erst entstehen zu lassen.

Suchtprävention: Maßnahmen der Branche

Die Industrie kommt dieser Aufgabe seit vielen Jahren nach. Es gibt technische Systeme wie Spielzeitbegrenzungen, ermüdende Avatare, Familientimer, Ruheboni oder Warnhinweise in Spielen. Gleichzeitig unterstützt die Industrie Aufklärungsmaßnahmen und Initiativen, die Kinder und Jugendliche zu einem angemessenen Spielverhalten anleiten (Institut SpielraumStiftung Digitale Spielkultur). Peer-to-Peer-Projekte wie „Dein Spiel. Dein Leben“ sowie elterliche Erziehung verhindern problematisches Spielverhalten am besten. So werden Eltern und Jugendliche für das Thema Computerspielsucht sensibilisiert.

6. Eltern sind mit eigener Medienkompetenz gefordert

Als Familienvater weiß ich wie schwer es sein kann, Kindern einen verantwortlichen Umgang mit Medien und Computerspielen beizubringen. Ohne eigene Medienkompetenz und einem verantwortlichen Umgang mit Medien mangelt es an Glaubwürdigkeit. Eltern die richtigen Werkzeuge und das Wissen zur Hand zu geben, ist eine gesamtgesellschaftliche Aufgabe. Eine Aufgabe, an der sich natürlich auch die Industrie beteiligen muss. Aber die Umsetzung erfolgt als tägliche Aufgabe der Eltern. Das ist Teil der Erziehung, das kann den Eltern auch niemand abnehmen.

Diskussion zu Computerspielsucht im Spiegel

Die Spiegel-Titelgeschichte „Spielen macht klug“ löste bei Lesern und in der spieleaffinen Community heftige und interessante Diskussionen aus. In der Spiegel-Redaktion war die Titelgeschichte glaube ich nicht unumstritten. Jedenfalls führte der Spiegel die Debatte in eine kritische Richtung weiter und bat mich über das Thema Computerspielsucht zu diskutieren. Als Diskussionspartner stellten Sie mir Dr. Klaus Wölfling von der Universität Mainz zur Seite. Die Anfrage empfand ich im ersten Moment als eine überraschende Kehrtwende.

Schon die Titelgeschichte wollte Computerspiele nicht als wirklich eigenständiges Medium betrachten. Der Artikel vergas, den großartigen Beitrag von digitalen Spielen zur Medienkultur darzustellen bzw. die Potenziale auszuleuchten. Stattdessen berief sich der Artikel auf altbekannte und überholte Argumentationsmuster: Eine künstlerische Zweckfreiheit wird diesem Medium nicht zugestanden. Im Gegenteil, Spielen ist nur deshalb gut, weil es viele gute (Lern-) Nebeneffekte gibt.

Dennoch war der Spiegel-Titel ein Meilenstein in der gesellschaftlichen Diskussion. Zum ersten Mal wurde in dieser Breite so wohlwollend über das Medium gesprochen. Mit dem Streitgespräch in der heutigen Ausgabe zu bringen, folgt man in Hamburg erneut dem Gefährdungsdiskurs in Form der Computerspielsucht. Dieser bestimmte lange in unterschiedlichen Ausprägungen die gesellschaftliche Diskussion über Computerspiele. Diese Form der Diskussion scheint im Wesentlichen überwunden. Wir befinden uns auf dem richtigen Weg und nähern uns einer, dem Medium Computerspiel angemessenen, Diskussion an.

Kommentare
  1. Jürgen Mayer sagt:

    Ein sehr ausgewogener und einmal kritischer Beitrag. Vielen Dank!
    Mich erfüllt vor allem mit Sorge, wenn ich heute etwa hier lese http://derstandard.at/1389859984530/Entwickler-Flappy-Bird-wurde-eingestellt-weil-es-suechtig-machte wie „Sucht“ auch noch bestimmt wird, nämlich mittels Eigendefinition eines Entwicklers. Und dann ebenfalls noch dahingehend differenziert, dass eine App „süchtig“ mache und deshalb vom Markt genommen worden wäre – unter dem wenigstens sublimen, wenn schon nicht ausgesprochenen Diktum eines „Verantwortungsbewusstsein“ -, aber zwei weitere Apps weiterhin angeboten werden, weil diese – naturgemäß völlig unbegründet – nicht süchtig machen würden.
    Vergleiche Forbes http://www.forbes.com/sites/lananhnguyen/2014/02/11/exclusive-flappy-bird-creator-dong-nguyen-says-app-gone-forever-because-it-was-an-addictive-product/
    Genau so wird ein einseitiger Diskurs um Videospiele, deren Nutzung und Gefahren dabei, noch verstärkt, werden Mythen gebildet und Legenden tradiert, sowie wird eine Spirale der Rechtfertigung und des Utilitarismus angestrengt. Im Grunde praktisch vor allem zwei Dinge: einerseits eine Eigenverantwortung des erwachsenen Nutzers, der Nutzerin, paternalistisch weggenommen. Andererseits etwa Eltern oder andere Erziehungsberechtigte in ihrem Glauben bestärkt, dass wenn schon nicht die Kreativen selbst, dann wenigstens der Staat den Markt entsprechend regulieren sollte um ihre Kinder zu schützen.

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