veröffentlicht von Martin Lorber am 01. Januar 2014

Nutzungsforschung – Da geht noch mehr!

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Die Spieleindustrie und ihre Spiele befinden sich in einem ständigen Fluss. Als kreative Branche bietet sie konstant Innovationen und neue technische Entwicklungen. Die neuen Möglichkeiten müssen aber auch erst einmal verstanden werden. Deshalb werden auch in der Nutzungsforschung stets neue Wege gegangen um zu verstehen, wie neue Elemente auf die Spieler wirken. Schließlich ist es wichtig, den Kontakt zu den Bedürfnissen der Spieler nicht zu verlieren.

Als DAS Werkzeug zum Verständnis des Nutzerverhaltens galt lange Zeit die klassische Befragung. Der Vorteil: Einfach durchzuführen und auf fast alle Fragestellungen anwendbar. Der Nachteil: Lediglich die Selbsteinschätzung und –wahrnehmung kann erfasst werden. Und die ist bei den meisten von uns bekanntlich nicht immer zuverlässig. Vieles wird schlicht und ergreifend falsch eingeschätzt und andere Reaktionen gar nicht erst bemerkt, da sie unbewusst ablaufen.

Kein Wunder also, dass sich die Forschung immer komplexerer Werkzeuge bedient, um zuverlässige und neue Ergebnisse zu erhalten. Beispielhaft ist hier eine aktuelle Studie zur Evaluation des Spielerlebnis im Spiel „Need for Speed: Rivals“ zu nennen. Im Rahmen dieser Studie mussten Spieler in einem ersten Schritt eine Selbsteinschätzung über ihr Spielverhalten abgeben. In einem zweiten Schritt wurden während des Spiels weitere Informationen zum Fokus und dem Grad ihrer visuellen Aufmerksamkeit gesammelt: Über so genannte Eyetracker wurde erfasst, worauf die Spieler schauten, über die Hautleitfähigkeit wurde bestimmt, wie emotional bestimmte Situationen wahrgenommen wurden. Erste Ergebnisse zeigen: Der Multiplayer-Modus mit menschlichen Kontrahenten löste durch die Bank hinweg die stärksten emotionalen und körperlichen Reaktionen bei den Gamern aus, jedoch reagierten unterschiedliche Spieler auf ein und dieselbe Situation verschieden stark.

Sicherlich nur ein erster Schritt auf dem langen Weg Spieler und Spiele besser zu verstehen. Es wird interessant sein, verschiedenen Spielertypen zu klassifizieren, um bei der Games-Entwicklung stärker auf die Bedürfnisse spezifischer Gruppen eingehen zu können. Auf Grundlagen solcher Forschungen können Spiele in Zukunft angepasst und optimiert werden. Interfaces und HUDs können so übersichtlicher und effizienter gestaltet und Spielmodi zielgruppenspezifischer ausgearbeitet werden. Für Spieler würde dies ein intensiveres und passgenaueres Spielerlebnis bedeuten und somit auch mehr Freude am Spiel.

Man kann Forschern der verschiedensten Fachrichtungen nur nahelegen, sich mit digitalen Spielen zu befassen. Sicherlich gibt es in dem noch recht jungen Feld noch einiges zu entdecken. Egal ob die Ergebnisse nun dem Spielspaß, der Optimierung der Spiele oder der Entwicklung von Anwendungen in anderen gesellschaftlichen Bereichen zugutekommen. Lohnenswert sind sie allemal.

Kommentare
  1. Jörg Müller-Lietzkow sagt:

    Lieber Martin,

    in der Tat ist die Nutzungsforschung noch ganz weit am Anfang … in Deutschland bzw. ist die Publikationslage dünner. Dennoch gibt es auch hier alternative Studien mit Blickbewegungen oder auch Herzraten etc. Maic Masuch (Duisburg Essen) und Gitta Domik (Paderborn) arbeiten zu den Themen. Dann gibt es, soweit ich weiß, auch in Darmstadt im Kontext Serious Games und Sport eine ganze Reihe von Untersuchungen von Göbel & Wiehmeyer. International gibt es für verschiedene Zielgruppen unterschiedlichste Ansätze der Messung und Forschung. In Japan finden z. B. Hirnstrom-Messungen etc. statt. Wichtig erscheint mit auch die Trennung, ob es sich maßgeblich um „Marktforschung“ oder „Nutzungsforschung“ handelt – mit anderen Worten welche Brille setze ich auf. Umgekehrt (leider) muss man festhalten, dass Forschungsmittel hierzulande gerade zu solchen Themen nur bedingt verfügbar sind. Hier wäre m. E. die Stiftung digitale Spielekultur gefordert sich mehr zu engagieren, kann sie doch als Katalysator dazu beitragen, dass durch die Industrie mit finanzierte Forschung nicht gleich wieder als reine „gekaufte“ Forschung betrachtet wird, sondern dazu beigetragen werden kann, dass Grundlagenforschung gestärkt und unabhängiger von den endlichen Töpfen DFG, BMBF oder auch EU wird. Freue mich auf weiteren Austausch mit Dir hier oder auch mal wieder „live“. Herzliche Grüße, Jörg

    1. Lieber Jörg,

      vielen Dank für die wertvollen Hinweise auf die weiterführende Studien.
      Sicherlich ist die Trennung zwischen „Markt-“ und „Nutzungsforschung“ wichtig. Am Ende können aber beide Blickwinkel von dem jeweils anderen durchaus auch profitieren.

      Deinem Bedauern darüber, dass durch die Industrie finanzierte Forschung in vielen Fällen noch immer mit einem Stigma belegt ist, kann ich nur zustimmen. Ich glaube auch, dass dieser Vorwurf die Grundlagenforschung einschränkt, dabei sind die Vorwürfe in meinen Augen nicht immer stichhaltig. In anderen Branchen und Forschungsdisziplinen sind wir in Deutschland ja gerade durch diese gegenseitige Unterstützung an der Weltspitze. Außerdem: Das Schöne an der Wissenschaft ist ja, dass die Ergebnisse reproduzierbar und damit auch überprüfbar sein müssen. Eine „gekaufte“ Forschung (was auch eine tendenziöse, verengende oder sonst wie unwissenschaftliche Fragestellung beinhaltet) sollte demnach schnell entlarvt und wenig nützlich für alle Seiten sein.

      Gelegenheiten für einen Austausch live gibt es vielleicht beim Deutschen Computerspielpreis, der Quo Vadis oder der Clash of Realities. Ich freue mich ebenfalls.

      Herzliche Grüße
      Martin

  2. Dominik sagt:

    Interessanter Bericht.

    Tatsächlich ist es sehr schwehr sich selbst einzuschätzen. Daher bin ich auf die neuen und kommenden Wege der Forscher gespannt.

  3. Markus sagt:

    Hat mir sehr gefallen.
    echt Interessant

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