veröffentlicht von Martin Lorber am 04. April 2015

Neue Plattform für Medienkompetenz bei digitalen Spielen

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Medienpädagogen, Lehrer und Eltern steht demnächst ein weiterer Anlaufpunkt für Informationen und Materialien rund um Video- und Computerspiele zur Verfügung. Das Institut „Spielraum“ der Fachhochschule Köln plant zusammen mit der Stiftung Digitale Spielekultur eine medienpädagogische Plattform zum Thema Medienkompetenz und Computerspiele.

Eine Datenbank zu medienpädagogischen Projekten?

Interessierte können sich auf der Online-Plattform über digitale Spiele und den verantwortungsvollen Umgang mit ihnen informieren. Eine Datenbank zu medienpädagogischen Projekten und ein journalistisches Angebot zu Medienpädagogik und Computerspiele runden das Angebot ab. Die Idee hinter der Plattform finde ich super. Es ist wichtig, dass Eltern und Lehrer ihre eigene Medienkompetenz bei Computer- und Videospielen ausbauen. Ohne eigene Medienkompetenz ist es schwer Kindern und Jugendlichen bei der Ausbildung von Medienkompetenz unter die Arme zu greifen.

Interview mit Peter Tscherne von der Stiftung Digitale Spielekultur

Es freut mich sehr, zu sehen, dass sich das Institut „Spielraum“ an solch einem schönen Projekt beteiligt. Mit dem Institut verbindet mich eine langjährige persönliche Geschichte. Der inzwischen im Ruhestand weilende Prof. Dr. Jürgen Fritz und ich haben das Projekt 2006 angestoßen. Das Informationsbedürfnis von Eltern und Pädagogen zum Thema Computerspiele war damals gewaltig, die Medienkompetenz zu digitalen Spielen wichtiger denn je. Eine der Vorgaben hat bis heute Bestand: Kein inhaltlicher Einfluss der Industrie. Ich hatte die Gelegenheit, Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur, ein paar Fragen zu der geplanten medienpädagogischen Plattform zu stellen.

Die Anzug-Mode hat sich seit 2006 verändert, die Bedeutung von Medienkompetenz nicht. Teilnehmer der Pressekonferenz zum Start des Instituts waren von links nach rechts, Martin Lorber, Thomas Zeitner, Prof. Dr. Jürgen Fritz, Dr. Bernd Fakesch und Stefan Gundelach.
Die Anzug-Mode hat sich seit 2006 verändert, die Bedeutung von Medienkompetenz nicht. Teilnehmer der Pressekonferenz zum Start des Instituts waren von links nach rechts, Martin Lorber, Thomas Zeitner, Prof. Dr. Jürgen Fritz, Dr. Bernd Fakesch und Stefan Gundelach.

Sie planen gemeinsam mit dem Institut Spielraum der Fachhochschule Köln eine medienpädagogische Informations- und Vernetzungsplattform zum Thema digitale Spiele. Was genau können wir uns darunter vorstellen? Was erwartet die Besucher?

Die Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur wird Wissen, Erfahrungen und Ideen zum konstruktiven, kritischen und kreativen Umgang mit Games bündeln. Daneben wird die Plattform den bundesweiten Diskurs zu Themen der digitalen Spielekultur fördern.

Eltern, Lehrer/-innen und Pädagogen/-innen u.a. finden auf der Plattform z.B. medienpädagogisch relevante Informationen und News, Best-Practice-Beispiele, kostenlose Arbeitsmaterialien und eine Übersicht über Akteure und Institutionen, die sich mit dem Thema Games progressiv auseinander setzen.

Medienpädagogen/-innen können darüber hinaus auf der Plattform ihre Angebote und Beiträge präsentieren. Ziel ist es hier, eine detailliertere Landkarte der medienpädagogischen Angebote, Akteure und Einrichtungen zu erstellen.

Die Besucher/-innen werden auf der Plattform also vielfältige Anregungen und Informationen zum digitalen Spielen finden und Akteure kennen lernen, die medienpädagogisch Konzepte unterstützen und umsetzen. Der Schwerpunkt der Arbeit liegt in Deutschland, wir schauen aber auch in andere Länder, um den Diskurs und die Arbeit mit Games anzuregen und zu fördern.

Die übergeordneten Ziele lassen sich auch mit den folgenden Begriffen zusammenfassen: Informieren – Präsentieren – Vernetzen!

Wie ist die Idee und der Kontakt zustande gekommen?

Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur Quelle: Stiftung Digitale Spielekultur
Peter Tscherne, Geschäftsführer der Stiftung Digitale Spielekultur Quelle: Stiftung Digitale Spielekultur

An der Fachhochschule Köln wurde Ende 2006 das Institut „Spielraum“ auf den Weg gebracht. Spielraum geht zurück auf eine gemeinsame Initiative des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln und der Unternehmen Electronic Arts Deutschland und Nintendo Deutschland in Abstimmung mit dem damaligen Ministerium für Generationen, Familie, Frauen und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen.

Ziel von Spielraum war es von Beginn an, die Medienkompetenz von Eltern, Erzieher/-innen, Pädagogen/-innen und Lehrer/-innen und den medienpädagogischen Diskurs im Bereich der digitalen Spielekultur zu fördern. Das Institut entwickelte sich innerhalb der letzten siebeneinhalb Jahre zu einer bundesweit agierenden pädagogischen Einrichtung, die grundlegendes Wissen über Games erarbeitet und vermittelt, den Diskurs zur digitalen Spielekultur durch Fachtagungen, Vorträge, Schulungen von Multiplikator/-innen und Fachpublikationen mit gestaltet und ein bundesweites medienpädagogisches Netzwerk aufbaut.

Wir als Stiftung trafen sofort nach unserer Gründung 2012 auf Initiative von EA und des BIU auf Spielraum und haben bereits bei mehreren kleinen Projekten und Initiativen kooperiert. Außerdem sitzt Prof. Angela Tillmann, die bei Spielraum die Fachaufsicht führt, im Beirat der Stiftung. Der BIU unterstützt den Aufbau der Plattform finanziell, ebenso das Land NRW. Und zur Idee der Plattform: die entstand in vielen Gesprächen und Meetings zwischen Spielraum, der FH Köln, dem BIU, der Stiftung sowie unseren Beiratsmitgliedern.

Wie bringt sich die Stiftung in das Projekt ein? Wo sehen Sie Ihre Schwerpunkte?

Die Online-Kompetenzplattform soll die gemeinsam vorhandene Expertise sowie unsere beiden bundesweiten Netzwerke zusammenbringen und nutzen. Wir als Stiftung haben z.B. exzellente Kontakte in verschiedene Bundesministerien sowie über die Verbände direkten Zugang zur Games-Industrie. Wir möchten die in diesem Bereich tätigen Akteure ins Gespräch bringen und den kritischen und konstruktiven Diskurs zu Games unterstützen.

Die Stiftung selbst initiiert, fördert und unterstützt seit 2013 bundesweit Projekte in den vier Bereichen Wirtschaft und Ausbildung, Bildung und Erziehung, Kunst und Kultur sowie Forschung und Wissenschaft. Im Geschäftsbereich „Bildung und Erziehung“ geben wir z.B. gemeinsam mit der USK und dem Spieleratgeber NRW einen Elternratgeber heraus. Daneben schulen wir Multiplikatoren im Bereich der Computerspielpädagogik und beteiligen uns am jährlich stattfindenden Gamescamp. All diese Kontakte und Erfahrungen werden wir natürlich ebenfalls einbringen.

Mit der Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur setzen wir in unserer Arbeit einen wichtigen medienpädagogischen Schwerpunkt und sehen in Spielraum den bestmöglichen Partner.

Ab wann können wir mit der Plattform rechnen und wo wird sie zu finden sein?

Die Kompetenzplattform wird voraussichtlich Ende Mai an den Start gehen. Aktuell sind wir dabei, noch einen griffigen Namen und eine entsprechende URL zu finden.