veröffentlicht von Martin Lorber am 03. März 2011

Moralische Entscheidungen in Spielen

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Über einen Filmheld, der unmoralische Entscheidungen trifft, kann man sich als Zuschauer ärgern – ändern kann man die Situation nicht. In Romanen können die Gedankengänge eines Charakters sehr plastisch dargestellt werden – dennoch kann man sich immer nur hypothetisch fragen, wie man selbst in einer solchen Situation handeln würde. Videospiele, vor allem Rollenspiele, haben in den letzten Jahren immer bessere so genannte Moralsysteme entwickelt, die gute und böse Handlungen des Spielers erlauben und gleichzeitig die Konsequenzen der selbigen aufzeigen. Doch was macht diese Systeme aus? Wie haben sich die Spiele in den letzten Jahren hinsichtlich moralischer Entscheidungen entwickelt? Und wie beeinflussen sie den  Spieler?

„In der Moral, wie in der Kunst, bedeutet Reden nichts, die Tat alles.“
Ernest Renan, Das Leben Jesu

Marcus Schulzke, der im International Journal of Computer Game Research einen Artikel zum Thema Moralsysteme in Spielen veröffentlicht hat, sieht Spiele mit Entscheidungsfreiheit als eine Art moralischen Übungsplatz. Ohne Konsequenzen in der echten Welt fürchten zu müssen, können verschiedene Handlungen ausprobiert werden. Im Spiel werden deren Folgen aber immer deutlich.

Entwicklung und Ausprägung von Moralsystemen in verschiedenen Spielen

Mass Effect 2 (Quelle: EA)
Mass Effect 2 (Quelle: EA)

Als Vorreiter für Computer-Rollenspiele gilt weithin das Pen&Paper-System Dungeons and Dragons. Für Moralsysteme hat es gewissermaßen ebenfalls den Grundstein gelegt – wenn auch in weit weniger komplexer Form, als das heutzutage der Fall ist. Bei der Charaktererstellung kann entschieden werden, welche Gesinnung ein Charakter haben soll. Ob der Charakter sich gut oder schlecht, moralisch oder unmoralisch verhält wird vor allem über diese Auswahl bestimmt – einzelne Handlungen ändern die Gesinnung nicht mehr gravierend. Dennoch: Schon hier wurden Spieler mit der Entscheidung von „gut“ und „böse“ konfrontiert.

Ende der 90er Jahre stellte Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II den Spieler vor die Wahl zwischen „guten“ und „bösen“ Handlungen und – ganz wichtig – zeigte auch spürbare Auswirkungen seiner Taten. Star Wars-typisch konnte der Spieler den Pfad der hellen und der dunklen Seite der Macht wählen. Ein böser Charakter erlernte den Würgegriff von Darth Vader, helle Charaktere fügten ihren Gegner möglichst wenig Schaden zu. Unterschiedliche Enden führten dem Spieler die Konsequenzen seiner Entscheidung sehr plastisch vor Augen. In einem einzigen Spiel konnte der Spieler Held oder Bösewicht sein und sich während des Spielverlaufs für eine Richtung entscheiden. Der Spieler wurde so ein viel größerer Teil der Geschichte. Er konnte die Welt des Spiels und seinen eigenen Werdegang selbst verändern und beeinflussen.

Jedi Knight enthält sozusagen die klassische Form des Moralsystems. Seitdem haben sich Spiele und die moralischen Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler weiterentwickelt. Wie Moralsysteme in unterschiedlichen Genres aussehen können, zeigten der Ego-Shooter BioShock, das Action-Rollenspiel Mass Effect und das Open-World-Rollenspiel Fallout 3.

In BioShock drehte sich die größte moralische Entscheidung um den Umgang mit den Little Sisters, kleinen genmanipulierten Mädchen. Der Spieler hatte die Wahl sie zu retten oder auszubeuten und dadurch die lebenswichtige Droge ADAM zu bekommen. Die Ausbeutung führte zu einer sofortigen Belohnung, die Rettung belohnte den Spieler hingegen langfristig mit Spezialfähigkeiten oder Items. Beide Vorgehensweisen waren bezüglich der Spielmechanik gleichwertig. Die Entscheidung war damit rein moralisch begründbar und lag alleine beim Spieler selbst – belohnt wurde er für beide Wege. Letzteres ist insofern wichtig, als dass das Spiel damit keine Richtlinie für Moral vorgab. „Richtig“ und „falsch“ musste der Spieler selbst für sich erkennen.

Little Sister in Bioshock (Quelle: 2kgames.com)
Little Sister in Bioshock (Quelle: 2kgames.com)

Mass Effect gestaltete das grundsätzliche „Hell und Dunkel“-System von Jedi Knight noch deutlich komplexer: Hier gab es zwei verschiedene Moralskalen – eine für gute und eine für böse Handlungen. Moralische Entscheidungen wurden damit insofern komplexer, als dass böse Handlungen nicht durch gute negiert werden konnten. Die Konsequenzen einer „bösen“ Handlung waren immer sichtbar. Gleichzeitig zeichnete das Spiel nicht nur eine simple Schwarz-Weiß-Moral, sondern erlaubte viel feinere Abstufungen: von kleineren Missetaten zu großen Delikten.

Als klassisches Open World Spiel brachte Fallout 3 ein komplexes Moralsystem mit. Hier wurde beispielsweise ein realistisches, mehrdimensional dargestelltes Drogensystem implementiert. Die Nutzung von Drogen brachte dem Spieler gleichzeitig spielerische Vor- und Nachteile. Der Spieler konnte entscheiden, ob er seinen Charakter der Abhängigkeit von Drogen für die entsprechenden Vorteile unterwerfen wollte. Gerade das krisenhafte Endzeit-Szenario brachte den Spieler in ungewöhnliche Situationen, die unter Umständen ungewöhnliche Maßnahmen verlangten. Gerade das erforderte hochsensible moralische Entscheidungen.

Spieler und Moral – was passiert da eigentlich?

Marcus Schulzke stellt im International Journal of Computer Game Research fest: Moralsysteme ermutigen den Spieler über seine Taten in der echten Welt nachzudenken – und sie lehren ihn, ganz im aristotelischen Sinne, ein moralischer Akteur zu sein. Gute Kunst, so Schulzke, gibt dem Betrachter durch Partizipation die Möglichkeit der eigenen Interpretation und Neudeutung der Inhalte. Genau das erlauben Spiele mit Moralsystemen: Diese besondere Form der Interaktivität lässt Spieler mit verschiedenen Lösungswegen moralischer Probleme experimentieren.

„Die Tugenden […] erlangen wir nach vorausgegangener Tätigkeit, wie dies auch bei den Künsten der Fall ist.“
Aristoteles, Nikomachische Ethik, Zweites Buch, Erstes Kapitel

Die Beispiele der verschiedenen Moralansätze in Spielen zeigen, welches Potenzial moralische Entscheidungen für die Spieler haben. Dabei bieten sie zwar einen Lerneffekt, erhöhen aber gleichzeitig auch den Unterhaltungswert.

Die Spiele wollen uns nicht erziehen. Und sie sollten es auch nicht, findet Marcus Schulzke. Zwar definieren sie häufig, was gut und was schlecht ist – sie belohnen aber nicht nur gutes Verhalten. Das macht sie so spannend. Der dänische Autor Jesper Juul sagt: Spiele sind „halb-real“. Sie spielen zwar in fiktionalen Welten, haben aber echten Einfluss auf uns. Durch die Konfrontation mit moralischen oder unmoralischen Entscheidungen können Spieler für Dilemmata aus der Realität sensibilisiert werden. Wichtig ist, dabei zu bedenken, dass es sich um spielimmanente Moralsysteme handelt, die also im Spiel verbleiben und auch nicht als Abbild oder gar Vorbild realer Moralvorstellungen zu verstehen sind. Schon gar nicht sind sie auf theoretischer Ebene Reflexionen von ethischen Fragen. Antworten auf die Frage nach dem guten oder schlechten Handeln im richtigen Leben können wir also nicht erwarten. Wohl aber Übungen für den Geist.

Schön, dass Computer- und Videospiele eine solche Bandbreite bieten können.

Weitere Links zum Thema:

Essay: „Moral Decision Making in Fallout“ von Marcus Schulzke (gamestudies.org)

Web: The International Journal of Computer Game Research (gamestudies.org)

Web: Homepage von Jesper Juul (jesperjuul.com)

Kommentare
  1. Daniel sagt:

    Spiele geben einen Freiraum in dem man ganz ungestraft – also ohne realen Schaden zu nehmen – experimentieren kann.

    Dieser Ansatz findet sich auch in der Persönlichkeitsbildung und autonomen Selbstwerdung wieder. Er liegt genau dort, wo Freiräume existieren, die nach individuellen Willen und selbst gewählten Handlungen geformt werden können.

    Ein Beispiel:
    Im Spiel wird über den Wettkampfgedanken (die Hürden auf dem Weg zum Spielziel) ein Kreativitätsschub entfacht. Man entwickelt Lösungsansätze für das virtuelle Problem und festigt damit auch kognitive Strukturen für die Realwelt.

    Nicht umsonst finden sich spielerische Elemente zum Beispiel in modernen Managementschulungen!

    Moralsysteme sind da ein weiterer Schritt – ein weiterer Freiraum, in dem man sich individuell entfalten kann.

  2. meinunghaber sagt:

    Natürlich kann oder sollte von den moralischen Entscheidungen, die wir in Videospielen treffen, nie eins zu eins auf die Moral des Spielenden geschlossen werden. Manche Entscheidungen treffen wir virtuell schließlich nicht nur als zu oft viel leichtfertiger als im echten Leben, sondern wir haben im Spiel auch die Möglichkeit auszuprobieren und die Gefühle auszutesten, die wir durch eine moralisch schlechte Tat empfinden. Wie wir uns im RL verhalten, steht da immer auf einem ganz anderen Blatt.

    Allerdings würde ich dem vorletzten Punkt wiedersprechen, wonach wir uns von Spielen keine Antworten auf moralische Probleme des echten Lebens erhoffen könnten. Wenn man davon ausgehen kann, dass die Figuren in Videospielen individuelle Personen simulieren oder darstellen sollen (und ich würde schon sagen, dass man das zumindest über Figuren wie z.B. Tidus bei Final Fantasy X sagen kann), dann würden doch auch ihre Interaktionen untereinander echte soziale Beziehungen simulieren. Wenn dann ein moralisches Dilemmata im Spiel ausführlich dargestellt wird und der Spieler sehen kann, welche Hörner das Dilemma trägt, könnte er sicher auch moralische Lehren für sein wirkliches Leben ziehen.

  3. Martin sagt:

    Hallo,

    vielen Dank für Ihren Kommentar.

    Ich sehe das so: Spiele können auch starke Emotionen auslösen (Trauer, Wut, Spaß). Aber: Spiele sind virtuell. Alle Taten, die wir in diesen Spielen begehen sind ebenso virtuell – und dieser Tatsache ist sich ein Spieler auch stets bewusst. Da er auch weiß, dass seine (bösen) Taten im Spiel ohne reale Konsequenzen bleiben, wird er die Entscheidungen nie auf die Realität beziehen können. Dort bleiben sie nicht ohne Konsequenzen.

    Mit freundlichen Grüßen
    Martin Lorber

    1. meinunghaber sagt:

      Hallo,

      also ich bin ja auch der Meinung, dass es zu den eher übertriebenen Darstellungen mancher Medien zählt, dass es viele Spieler gäbe, die Virtualität und Realität nicht auseinanderhalten können. Davon ist hier ja auch nicht die Rede. Mir geht es nicht darum, dass für einen Spieler Virtualität und Realität irgendwie verlaufen müssten, damit aus einem Spiel eine moralische Lehre gezogen werden kann. Man muss sich weder wie Tidus aus Final Fantasy X fühlen, noch ihn in irgendeinerweise zeitweilig für real halten, um in den moralischen Entscheidungen die er trifft, eine analoge Beziehungen zu den realen Beziehungen in der Realität zu bemerken.

      Genauso verhält es sich auch mit Charakteren in Filmen oder Büchern. Fiktionale Figuren werden berühren uns ja meist deshalb so sehr, bzw. manche Figuren sind für uns deshalb oft so beeindruckend, weil sie eben richtige Persönlichkeiten simulieren. Diese mögen zwar virtuell sein, doch werden wird ihnen vom Autor doch genauso Wünsche, Träume, Ängste, Hoffnungen und Leidenschaften mitgegeben, so wie viele eine sogar auf eine komplette Lebensgeschichte zurückblicken können. Wenn sie keine Personen simulieren würden, warum lägen sie uns dann teilweise so am Herzen? Und warum sollten die moralischen Entscheidungen von simulierten Personen kein Erkenntnispotential für uns in der Realität haben?

      Die moralische Tragweite der Spiele besteht in diesem Zusammenhang dann auch nicht darin, dass der Spieler „schuldfrei“ machen kann was er will, was in der Realität ja nicht der Fall ist. Diese moralische Perspektive ist bloß ein Aspekt. Aber selbst wenn es nicht um die moralischen Entscheidungen von Charakteren geht, die man nicht selbst trifft, sondern um die, die man z.B. in Mass Effect treffen kann, können sie wertvoll für uns sein. Immerhin entscheiden wir ja für eine simulierte Person in einer anderen Realität, d.h. in einer Virtualität. Unsere Entscheidungen sind zwar nicht in unserer Realität von Bedeutung, aber für den Charakter, für den wir Verantwortung übernehmen, um den wir uns vielleicht sorgen und für den wir Symphatie empfinden. Für ihn sind seine Entscheidungen schon mit Konsequenzen verbunden und deshalb ignorieren wir diese Konsequenzen auch nicht. Und in dem Moment, indem wir analoge soziale Beziehungen im Spiel feststellen, können wir auch eine Lehre für unser Leben daraus ziehen.

      Beste Grüße,
      meinunghaber

  4. minorLeo sagt:

    Zitat:
    … Die Spiele wollen uns nicht erziehen. Und sie sollten es auch nicht, findet Marcus Schulzke …

    Ein sehr schöner Satz, doch in der Realität besteht ja einfach auch das Problem weiterhin, dass Spiele (egal welche USK Freigabe sie bekommen haben) oft von den Erziehungsberechtigten gekauft werden, da die Eltern in der Spielzeit auch mal ihr Ruhe haben. Egal ob da „Ab 18“ steht, es wird einfach gekauft denn es ist ja „nur ein Spiel“…

    Zu diesem Thema (‚Killerspiele und ihre Folgen‘) habe ich vor kurzem einen Artikel auf unserer Seite veröffentlicht und wir würden uns über Ihr ehrliches Feedback sehr freuen: AuK_Clan

    Ich bin 34 Jahr jung und bin Gamer sofern es mein Privat- und Geschäftsleben zulässt.
    Die moralischen Entscheidungen in Spielen werden in den letzten Jahren wirklich interessant gestaltet. Etliches ist Interessant und ich bin wie Sie der Meinung, dass sein ein Spieler immer der virtuellen Welt bewusst ist… Außer es liegt ggf. bereits eine „Erkrankung“ vor…

  5. DemoNews sagt:

    genau, da stimme ich Ihnen beiden zu.

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