veröffentlicht von Martin Lorber am 02. Februar 2013

Kreide, Tafel und Buch vs. Games – Digitale Medien in der Schule

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Die Bedeutung digitaler Medien für unseren Alltag wächst schon lange stetig an. Dabei beschränkt sich ihr Nutzen schon lange nicht mehr auf reine Unterhaltung. Ob Wirtschaft, Kunst oder Kultur: Viele gesellschaftliche Bereiche haben erkannt, dass der Einfluss digitaler Medien direkt oder indirekt eine Bereicherung für die eigenen Möglichkeiten und Ziele sein kann. Ein gutes Beispiel hierfür ist die aktuell in Köln stattfindende Bildungsmesse didacta. Auf der weltweit größten Messe zum Thema Bildung werden jedes Jahr die neusten Trends im Bildungsbereich vorgestellt.

Wie schon die Spielwarenmesse in Nürnberg vor drei Wochen, steht auch die didacta 2013 ganz im Zeichen von digitalen, interaktiven Medien die oft spielerische Elemente enthalten. Zu den Schwerpunkten der Messe gehört in diesem Jahr das Thema digitales Lernen. Erstmals wurde dafür ein der Bereich „Bildung und Technologie“ eingerichtet. Hier stellen so altehrwürdige Verlage, wie der Schulbuchverlag Westermann – fast jeder, der in Deutschland eine Schule besucht hat, wird schon einmal den Diercke Weltatlas in Händen gehalten haben – digitalen Lernmedien einem interessierten Publikum vor.

Digitale Medien waren auch das bestimmende Thema einer Podiumsdiskussion auf der Didacta, die sich ganz dem Thema „Lernen der Zukunft“ widmete. Auf dem Podium: Dr. Nadine Diekmann-Boubaker, Lehrerin am Oberharz-Gymnasium in Braunlage, die Medienwissenschaftlerin Dr. Martina Lucht vom Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie IDMT in Ilmenau, Dr. Peter Schell, Bildungshaus Schulbuchverlage Westermann und Prof. Dr. Helmut M. Niegemann von der Universität Erfurt. Sie alle waren sich einig darin, dass digitale Medien in unterschiedlichsten Ausprägungen den Schulalltag mehr und mehr bestimmen werden.

Welche Konsequenzen daraus zu ziehen sind und wie diese Entwicklung zu bewerten ist? Darüber schieden sich dann doch die Geister.

Das Podium zum Thema „Lernen der Zukunft“. Es diskutierten (von links nach rechts) Dr. Peter Schell, Prof. Dr. Helmut M. Niegemann, Dr. Nadine Diekmann-Boubaker, Dr. Martina Lucht, Moderator Jan Hofer
Das Podium zum Thema „Lernen der Zukunft“. Es diskutierten (von links nach rechts) Dr. Peter Schell, Prof. Dr. Helmut M. Niegemann, Dr. Nadine Diekmann-Boubaker, Dr. Martina Lucht, Moderator Jan Hofer

 

Die Lehrerin Nadine Diekmann-Boubaker sieht das Problem, dass in der Schule digitale Medien zwar vorhanden seien, aber nicht alle Zugang dazu hätten. Die Gründe sind ihrer Meinung nach vielschichtig. Nicht überall sei die nötige Infrastruktur und die entsprechenden Ressourcen vorhanden und viele Lehrer trauten sich nicht an diese Medien heran.

Als Geschäftsführer eines Verlags für Schulmedien betrachtet Peter Schell die Entwicklung eher aus einem wirtschaftlichen Blickwinkel. Zwar setzt er und sein Verlag verstärkt auf digitale Medien, gleichzeitig betonte er jedoch die Bedeutung eines vernünftigen Mix aus traditionellen und neuen Medien: „Das Lernen wird multimedialer, aber auch das gute alte Lernmittel Buch bleibt noch lange bedeutsam. Nicht zuletzt deshalb, weil es robust ist und vergleichsweise wenig kostet“, so Schell.

Martina Lucht hielt dagegen: „Wir müssen den Beweis erbringen, dass die digitalen Medien einen Mehrwert bringen. Wenn uns das überzeugend gelingt, dann werden sich digitale Medien an den Schulen durchsetzen“, Es könne auf Dauer nicht angehen, in der Schule von heute nur auf die Mittel der 50er Jahre zu setzen. (siehe auch Interview mit Martina Lucht unten)

Bevor es soweit kommt, sieht Prof. Niegemann allerdings noch einen Nachholbedarf auf der Entwicklungsseite: „Nicht alle Medien sind wirklich intuitiv. Schon bei den Whiteboards gibt es Schwierigkeiten bei der Bedienung. Daneben sehe ich aber auch ein großes Problem darin, dass neue Techniken eingeführt werden, ohne dass man die Lehrer entsprechend darauf vorbereitet. Insgesamt gibt es ein großes Defizit bei der Lehrerfortbildung in digitalen Medien.“

Auch dem Thema Gamification wurde auf der diesjährigen didacta im Rahmen des Vortrages „Gamification in der Learning Communication. Nehmen Computerspiele und Game Design wirklich Einzug in den eLearning-Markt?“ Bedeutung beigemessen. Aus Sicht von Christoph Schmidt-Martensson, Geschäftsführer und Gründer der österreichischen Firma create.at haben Gamification, virtuelle Lernwelten und spielerisches Lernen mit neuen Medien innerhalb der letzten Jahre verstärkt Einzug in den Bildungssektor gehalten. „Bis vor 2007 galten wir noch als die totalen Exoten und Verrückten, die da plötzlich Lernräume schaffen und kreieren, obwohl es doch um ein Stück Software geht. Mittlerweile werden wir nicht mehr so belächelt. So stellt der Bereich Bildung heute die dritt beliebteste Kategorie in Apples Appstore dar“.

Zu Schmidt-Martenssons Kunden zählen beispielsweise Unternehmen wie Audi, für deren Mitarbeiter Schmidt-Martensson und sein Team virtuelle Lernwelten und-plattformen entwickeln. Es lässt sich ein eindeutiger Trend festhalten: „All diese Lernzielgruppen bewegt im Moment eines: moblie devices“. Dabei steht die Frage im Vordergrund wie Menschen in zwanzig oder dreißig Jahren lernen und mit den jeweiligen neuen Medien umgehen werden. Schließlich ist es so, dass Menschen innerhalb ihrer eigenen Lebenswirklichkeit nicht mehr ausschließlich reale Erfahrungen sammeln, sondern zunehmend mit virtuellen Eindrücken konfrontiert werden und daraus ihr Wissen generieren. „Dabei darf eLearning der zweiten Generation gerne auch Lust und Laune und Spaß machen. Es gibt Menschen die sogar behaupten, dass Lernen Spaß machen muss, um überhaupt erst intrinsische Motivation auszulösen.“

Die Vorträge und Diskussionen auf der didacta zeigen, dass digitale Medien im Bildungsbereich und die spielerische Vermittlung von Lerninhalten eine nützliche Ergänzung zu den althergebrachten Instrumenten sind. Zwar sind die neuen Medien und Herangehensweisen nicht als alleiniger Heilbringer der Bildung anzusehen. Ihr Einsatz sollte jedoch nicht an falschen Vorurteilen und Ängsten scheitern. Dafür sind die Chance die sich bieten viel zu groß. Die Förderung von Medienkompetenzen bei Schülern, Lehrkräften und auch den Eltern sollte die Hürden sich mit diesen Medien zu befassen deutlich senken.

Im Nachgang der Podiumsdiskussion hatte ich glücklicherweise kurz Gelegenheit mit Dr. Martina Lucht zu sprechen und ihr einige Fragen zu stellen.

Worin sehen Sie den Mehrwert bei der Anwendung digitaler und damit auch interaktiver Medien im Bildungsbereich?

Die Anwendung digitaler Medien im Bildungsbereich bietet in meinen Augen eine Vielzahl von Vorteilen. Durch die Individualisierung des Lernens wird kein Schüler übergangen und gleichzeitig der Lehrer entlastet. Die Dokumentation des Lernfortschritts erlaubt genauere Analysen der Fähigkeiten und der Probleme einzelner Schüler. Und dies viel genauer und objektiver als es ein Lehrer kann, da er viel Zeit und Ressourcen in die Leitung der Gruppe stecken muss. Digitale Schule heißt ja nicht, wie viele denken, dass die Kinder alleine vor dem Rechner sitzen. Das ist gar nicht unsere Vision dahinter. Wir glauben, dass Kinder zum Beispiel viel aktiver am Chemie- oder Physikunterricht teilnehmen, wenn dieser anhand digitaler Simulationen durchgeführt wird und die Kinder gemeinsam und interaktiv die verschiedensten Dinge ausprobieren können. Digitale Lernmaterialen machen den klassischen Frontalunterricht ganz alter Schule überflüssig und erlauben den Schülern, Dinge selber auszuprobieren. Da das Lernen somit viel mehr Spaß macht ist auch der Lernerfolg nachhaltiger.

Das heißt also der Aspekt der Interaktivität spielt hier eine wichtige Rolle?

Ja! Interaktivität ist sehr wichtig. Aber es muss eine echte Interaktivität des Mediums gegeben sein. Einfach nur ein iPad nutzen um ein PDF zu lesen ist genauso interaktiv wie ein Buch. Da kann ich es auch lassen. Interaktivität fängt da an, wo mir das digitale nicht mehr bewusst ist. Das Medium muss zulassen, dass ich selber Dinge simuliere und ausprobiere. Es  sollte mir einen Anstoß bieten, gemeinsam mit meinen Mitschülern selbstständig etwas auszuarbeiten. Der Unterschied vom klassischen Frontalunterricht mit dem Buch besteht darin, dass nicht die Lehrer während des Unterrichts aktiv sind, sondern die Schüler. Der Lehrer gibt nur noch die grobe Richtung vor, analysiert den Fortschritt der Schüler und fördert gezielt falls es notwendig ist.

Mit der Computer- und Videospielindustrie gibt es einen ganzen Industriezweig, der sich darauf spezialisiert hat unterhaltsame, digitale Medien zu entwickeln. Im Gegensatz zur Schule ist der Hauptzweck, Spaß zu erzeugen, die Spieler zu faszinieren und Unterhaltung zu bieten. Das heißt, dass in der Spieleindustrie eine relativ große Kompetenz vorhanden ist fesselnde und faszinierende digitale Medien zu schaffen. Sind Sie im Kontakt mit Vertretern der Spieleindustrie oder Entwicklern, um sich deren Know-How zu Nutze zu machen?

Spielebasiertes Lernen ist für uns ganz wichtig. Denn wenn die Schüler motiviert sind, ist das schon eine große Entlastung für den Lehrer. Daher besitzt es für uns sicherlich eine hohe Relevanz. Die Herausforderung liegt für uns darin, die unterhaltenden Elemente in die Lernmaterialien zu übertragen, ohne dass sie den Lernerfolg behindern. Sie müssen in die schulischen Rahmenbedingungen eingebettet werden und für eine langfristige Motivation sorgen. Es reicht nicht, wenn die Motivation nur so lange hält, bis das Spiel durchgespielt ist. Die Spieleindustrie, mit ihrer großen Kompetenz, das Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie und auch andere beteiligte Akteure sollten diese Herausforderungen gemeinsam angehen. Die Kontakte und auch die Ideen für eine enge und konstruktive Zusammenarbeit bestehen bereits. Und ich bin überzeugt, dass wir in die richtige Richtung gehen.

Ich danke Ihnen für das interessante Gespräch.

Kommentare
  1. Peter sagt:

    Spannender Beitrag, vielen Dank. Dazu kann ich noch das Buch „Besser als die Wirklichkeit“ von Jane McConigal empfehlen, gespickt mit vielen Beispielen zu Einsatz von Games / Spielelementen in Lernwelten.

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