Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von Martin Lorber am 07. Juli 2011

„Killerspiele“ und Gewaltwirkung: Interview zu neuer Studie im Rahmen einer wissenschaftlichen Arbeit

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Videospieler müssen sich mit zahlreichen Vorurteilen zu ihrem Hobby auseinandersetzen. Gerade über Gewaltinhalte in Spielen wird dabei oft diskutiert (siehe auch Gewaltwirkung: Videospiele und Fernsehen im Vergleich). Eine neue Diplomarbeit des Kölner Studenten Malte Elson befasst sich unter anderem mit der Auswirkung von Videospielen mit gewalttätigen Inhalten. Die Arbeit hat aus meiner Sicht eine besonders hohe wissenschaftliche Güte, auch weil Elson neben der Zusammenfassung aktueller Ergebnisse ebenfalls eine eigene Studie durchgeführt hat (Electronic Arts hat Malte Elson für diese Studie 40 Spiele zur Verfügung gestellt).

Daher freue ich mich sehr, dass Malte Elson in einem kurzen Interview mit mir über seine Arbeit sprach.

In Ihrer Diplomarbeit befassen Sie sich mit der Auswirkung von Gewaltdarstellung und der Spielgeschwindigkeit in Videospielen auf das Verhalten des Rezipienten. Wie kamen Sie auf den Gedanken, sich mit diesem Thema zu beschäftigen?

Die meisten experimentellen Studien vergleichen die Wirkungen digitaler Spiele nur hinsichtlich einer Dimension, nämlich der Gewalt in Spielen. Dazu werden zumeist zwei Spiele (ein mehr und ein weniger gewalthaltiges) hinsichtlich ihrer Wirkung auf bspw. Aggressivität verglichen. Abgesehen von der unklaren Definition von Gewalt ist aber natürlich auch offensichtlich, dass sich beispielsweise Super Mario noch in anderen Bereichen als der Gewalt von Counter-Strike unterscheidet.

Durch die bislang recht unsystematischen Untersuchungen von abgebildeter Gewalt in Spielen ist es daher zumindest möglich, dass die gefundenen Effekte (teilweise) auch durch andere Faktoren verursacht wurden. Ein relativ plausibles Beispiel dafür erschien mir die Spielgeschwindigkeit, da diese in First-Person Shootern verglichen mit anderen Genres gewöhnlich recht hoch ist. In meiner eigenen Studie gab es daher 4 Variationen EINES Spiels (mit/ohne Gewalt und langsam/schnell).

Zu welchem Fazit kommen Sie in Ihrer Arbeit?

Das finale Setup des Experimentes in der Diplomarbeit (Quelle: Malte Elson)
Das finale Setup des Experimentes in der Diplomarbeit (Quelle: Malte Elson)

Systematisches Variieren anderer Variablen macht Sinn! Abgebildete Gewalt führte vor allem zu einem erhöhten Druck auf Tastatur und Maus, eine erhöhte Spielgeschwindigkeit zu einer verminderten Körperbewegung (vermutlich durch die erhöhten Anforderungen). Allerdings: Weder Gewalt und Geschwindigkeit als solche hatten einen nennenswerten Einfluss auf Aggressivität nach dem Spielen oder physiologische Erregung (Hautleitfähigkeit, Herzschlag) währenddessen. Es gab jedoch zahlreiche interessante Interaktionen zwischen Gewalt und Geschwindigkeit. Wir sehen also: Wenn wir die Wirkungen von digitalen Spielen verstehen wollen, müssen wir in Experimenten ihre Komplexität würdigen, indem wir auch andere möglicherweise moderierende Variablen berücksichtigen.

Wie beurteilen Sie die aktuelle Forschungslage in diesem Gebiet? Wo sind noch unbeantwortete Fragen?

Der aktuelle Stand der Forschung ist vor allem mit Vorsicht zu beurteilen. Ein wichtiger Teil meiner Arbeit war methodologische Kritik und Verbesserung. Neben dem bereits angesprochenen Problem der Stimulusauswahl kann man durchaus auch Kritik an den gängigen Messinstrumenten für Aggressivität üben. Besonders ihre unstandardisierte Nutzung ist testtheoretisch höchstgradig problematisch. Es finden sich insgesamt sehr viele widersprüchliche Ergebnisse, aber mir stellt sich vor allem die Frage nach dem Verbleib des vermeintlichen Impacts digitaler Spiele. Eine ganze Generation ist unter den Einflüssen gewalthaltiger Spiele aufgewachsen – müssten sich nicht nun allmählich deutliche Auswirkungen zeigen?

Sie haben im Rahmen der Arbeit auch eine eigene Untersuchung durchgeführt: Welche Besonderheiten sind Ihnen dabei aufgefallen?

Es wird immer schwieriger, Probanden zu finden, die wenig oder keine Erfahrung mit digitalen Spielen haben – für Forscher ein echtes Problem, wenn sie zwischen erfahrenen und unerfahrenen Spielern vergleichen möchte. Gleichzeitig besteht aber ein hohes Interesse bei Spielern, sich an der Forschung zu beteiligen, und auch über aktuelle Ergebnisse informiert zu werden.

Wo waren für Sie bei der Anfertigung der Arbeit die größten fachlichen Herausforderungen?

Definitiv beim Modding des Spiels, da ich so etwas vorher noch nie gemacht hatte. Die notwendigen Tools werden ja von einigen Publishern mit den Spielen geliefert, und es gibt zum Glück einige brauchbare Tutorials im Internet und eine hilfreiche Community, auch wenn diese (zurecht) zunächst immer etwas skeptisch auf psychologische Forscher reagiert. Modding oder das Schaffen neuer Spiele wird zukünftig ein wichtiges Werkzeug in der Forschung sein, denn so können Aspekte von Spielen gezielt und einzelheitlich untersucht werden – und das führt längerfristig zu einer Annäherung an ein ganzheitliches Verständnis der Wirkung von Spielen.

Vielen Dank für das Interview.

Weitere Links zum Thema:

Essay: The Effects of Displayed Violence and Game Speed in First-Person Shooters on Physiological Arousal and Aggressive Behavior (malte-elson.com)

Studie: „Violent Video Game Exposure Effects on Aggressive Behavior, Hostile Feelings, and Depression” (tamiu.edu)

Video: TOO FAST OR TOO FURIOUS? The effects of displayed violence and game speed in first-person shooters on physiological arousal and aggressive behavior (arimba.com)

Kommentare
  1. Pingback: Stigma
  2. butter_milch sagt:

    Wessen Brot ich esse, dessen Lied ich singe.

  3. Pingback: Highlight
  4. Martin sagt:

    Hallo,

    vielen Dank für Ihren Kommentar.

    Leider kann ich Ihrer Ausführung nicht folgen. Meinen Sie, dass EA durch das (in der Arbeit erwähnte) Zurverfügungstellung von 40 Spielen versucht hat, Einfluss auf die Arbeit zu nehmen? Können Sie das detailliert ausführen?

    Mit freundlichen Grüßen
    Martin Lorber

  5. Knulle sagt:

    Es stimmt auch mich eher skeptisch, wenn ein Computerspielkonzern seine Spiele zur Verfügung stellt und dann ein Ergebnis veröffentlicht, das keinen relevanten Einfluss von diesen Spielen auf die Zockerpsyche zeigt.
    Keiner erwartet wohl ernsthaft, dass ein Gamer nach bzw. beim Konsum gewalthaltiger Spiele gleich (und generell) zu einem Täter mutiert.
    Das wird von Gamerseite oft zu simpel ausgelegt.
    Langzeitstudien über Jahre (die gibt es und fallen anders aus als dieses Ergebnis) sind aussagekräftiger.

  6. Pingback: StigmaVideospiele
  7. Martin sagt:

    Hallo,

    wir stellen vielen Projekten – gerade im Rahmen von Forschung und Lehre – regelmäßig Spiele zur Verfügung, wenn wir darum gebeten werden, aktiv bieten wir das nicht an. Dabei werden natürlich keine Bedingungen an irgendwelche Ergebnisse gestellt, diese sind ja auch im Vorfeld der Studie nicht bekannt. Die Spiele wurden auch hier schon vor Start der Studie verschickt. Die Behauptung, jemand würde eine komplette Diplomarbeit wegen 40 Videospielen (die er auch nicht einmal selbst behalten kann, sondern an die Teilnehmer verschenkt) manipulieren erscheint aus meiner Sicht daher gewagt.

    Mit freundlichen Grüßen
    Martin Lorber

  8. Malte sagt:

    Zum unverschämten Vorwurf, EA hätte irgendeinen Einfluss auf die Ergebnisse meiner Arbeit gehabt, möchte ich eigentlich nur kurz Stellung nehmen: Herr Lorber hat bereits richtig bemerkt, dass die 40 Spiele, die mir zur Verfügung gestellt wurden, unter den Teilnehmern verlost wurden. Ich selbst habe davon keines behalten, ich habe sogar das Spiel, das ich als Stimulus-Material benutzt habe, selbst gekauft. Dass wegen 40 Spielen die Ergebnisse einer Diplomarbeit (die im Übrigen nicht sagt, dass Spiele keinen Einfluss auf die „Psyche der Zocker“ haben) Daten gefälscht werden, und sowohl meine Neutralität als Forscher, als auch die meiner Betreuer, Frau Dr. Kneer und Herr Prof. Quandt, beeinflusst wurden, ist lächerlich.

    Dass Langzeitstudien sinnvoll und notwendig sind, steht außer Frage. Das Zeitlimit für eine Diplomarbeit beträgt jedoch maximal 6 Monate, daher kam das leider nicht in Frage. Abgesehen davon kann auch Laborforschung zu kurzzeitigen Effekten nützlich sein, sie darf eben nur nicht überbewertet werden.

  9. Knulle sagt:

    Sehr geehrter Herr Lorbeer,

    von manipulieren haben nur Sie gesprochen, nicht ich.
    Was meinen Vorredner anbelangt, so denke ich, dass er nur einen groben Diskussionskurs vorgegeben hat.
    Was es damit auf sich hat, möchte ich mit folgenden Zeilen darlegen.
    Man könnte Einwände gegenüber Experimenten, die irgendwelche Schweißdrüsenreflexe beim Computerspielen aufzeichnen, auch dahingehend interpretieren, dass sie ungeeignet für die Ermittlung potenzieller Langzeitfolgen erscheinen.

    In der Tat kein leichtes Spiel, Umsatz gefährdende Querdenker vom Gegenteil davon zu überzeugen, dass sämtliche vergleichbare Forschungen, die keine eindeutigen Aussagen bezüglich Langzeitfolgen treffen (können), der meinungsbildenden Auffüllung eines Beckens ‚wissenschaftlicher Reinwaschung‘ dienen könnten.

    Von einer Manipulation dieser Diplomarbeit kann also gar nicht die Rede sein, Herr Lorber.
    Dass sich hier alles im gesetzlichen Rahmen befindet, daran hätte doch niemand gezweifelt.

    Vor dem Hintergrund der wirtschaftlichen Bedeutung umstrittener Computerspiele wird verständlich, wie hoch die Motivation sein muss, die Sicht auf Egebnisse wie diese zu fokussieren, um sich – mal eine neue Metapher – aus dem Becken medienwissenschaftlicher Verwirrung (quasi ‚in dubio pro reo‘) die von der Politik abgesegnete Unbedenklichkeitsbescheinigung zu angeln.

    Und genau dieser Gedanke überzeugt mich persönlich, dass EA doch viel zu clever ist, als Wissenschaftler und Probanden mit einer Hand voll Videospielen für seine Sache zu begeistern. :-)

  10. Knulle sagt:

    Herr Lorber,

    dass ich Ihren Namen anfangs falsch schrieb, ist doch nicht der Grund für Ihre Funkstille ?

  11. Martin sagt:

    Hallo,

    natürlich hat mich der falsch geschriebener Name nicht gestört. Ihr Beitrag blieb unkommentiert, da ich keinen konkreten Ansatzpunkt für einen Kommentar erkennen konnte. Das Ziel ist es nicht „Querdenker“ zu überzeugen, sondern vielmehr einen offenen Meinungsaustausch anzustoßen. Alle Beiträge in diesem Blog stehen daher zur Diskussion und jeder kann hier – wie auch Sie – seinen Standpunkt für alle sichtbar verdeutlichen.

    Mit freundlichen Grüßen
    Martin Lorber

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