Der Medienpädagogische Forschungsverbu nd Südwest (mpfs) erstellt u. a. die miniKIM, die KIM Studie und die JIM Studie.
veröffentlicht von Martin Lorber am 11. November 2015

JIM Studie: Digitale Spiele wichtiger Teil im Medienmix Jugendlicher

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Die Studienreihe JIM (Jugend, Information (Multi-)Media) untersucht seit 1998 jährlich die Mediennutzung Jugendlicher im Alter zwischen zwölf und 19 Jahren in Deutschland. Hinter der JIM Studie steht, wie auch bei der KIM und miniKIM Studie der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs). Die JIM Studie von 2015 basiert auf einer telefonischen Befragung von 1.200 Jugendlichen. Aktuelle Ergebnisse zeigen: Über die Mediennutzung der „Jugend von heute“ muss man sich keine generellen Sorgen machen.

JIM Studie: Digitale Spiele wichtig für Jugendliche

Digitale Spiele spielen laut JIM Studie im Medienmix der Jugendlichen eine wichtige Rolle. Knapp 70 Prozent der Befragten gibt an, mehrmals pro Woche digitale Spiele zu nutzen. Der Unterschied zwischen Jungen (85 Prozent) und Mädchen (50 Prozent) ist hier recht deutlich. Die Bedeutung digitaler Spiele nimmt mit dem Alter interessanterweise ab. Von 75 Prozent regelmäßiger Nutzung im jüngsten Viertel bis zu 59 Prozent im der ältesten Viertel der Befragten. „Klassische“ Plattformen (Offline, Online und Konsole) sind bei Jungen (76 Prozent regelmäßige Nutzer) deutlich beliebter als bei Mädchen (17 Prozent). Die Zahlen zur Nutzung sind bei Smartphone und Tablet mit 51 Prozent (Jungs) zu 41 Prozent (Mädchen) deutlich ausgeglichener.

Digitale Spiele als sozialer Kanal

Die Durchschnittliche Nutzungsdauer digitaler Spiele unter der Woche beträgt 87 Minuten pro Tag und am Wochenende 114 Minuten pro Tag. Im Geschlechtervergleich spielen Wochentags Jungen doppelt und am Wochenende dreifach so lange wie Mädchen. Zwei Drittel der Jungen und ein Fünftel der Mädchen empfinden laut JIM Studie digitale Spiele wichtig für ihren Alltag. Andere Medien haben hier allerdings die Nase vorn. Selbst bei den männlichen Befragten stehen digitale Spiele nur auf dem vierten Platz. Für Jungen ist das digitale Spiel sogar ein sozialer Kanal. Mehr als ein Drittel kommuniziert mehrmals pro Woche im Rahmen von Multiplayer-Spielen mit Freunden und Bekannten.

Nicht alle spielen altersgerechte Spiele

Die sechs liebsten Spiele in der Altersstufe: FIFA, Die SIMS, Minecraft, Call of Duty, GTA und League of Legends. Auf die Frage mach der Nutzung von besonders gewalthaltigen Spielen, geben 43 Prozent an selbst solche Spiele zu nutzen. Hier ist die Medienkompetenz der Eltern gefragt. Wie andere Studien (KIM) zeigen, dienen Eltern mit Abstand als „Hauptbezugsquelle“ von Spielen. Alterskennzeichen oder Spieleratgeber unterstützen Eltern in der Entscheidung für oder gegen bestimmte Spiele. Ein Drittel der Jugendlichen (30%) hat häufig oder gelegentlich Stress oder Ärger, weil zu lange gespielt wird. Inhalte der Spiele sind nach eigener Wahrnehmung dabei nur bei sieben Prozent Anlass des Ärgers. Es ist eher die Nutzungsdauer, die Konflikte erzeugt. Übrigens fast gleichauf mit der Smartphonenutzung.

Mediennutzung Jugendlicher kein Grund zur Sorge

Insgesamt zeichnet die JIM Studie ein sehr unaufgeregtes Bild zur Mediennutzung Jugendlicher. Digitale Medien sind eher Ergänzung statt Ersatz zu anderen Angeboten. Nicht mediale Aktivitäten stehen sehr hoch im Kurs. Es werden Sachen mit Freunden und Familie unternommen und Sport sowie Musik gemacht. Die Mediennutzung selbst erscheint durchaus altersgerecht – mit allen Höhen und Tiefen, die dieses Alter mit sich bringt. Digitale Spiele nehmen einen wichtigen Platz im Medienmix ein, dominieren aber bei Weitem nicht den Alltag der Jugendlichen, wie das Smartphone. Ich kann nur weiter betonen, wie wichtig eine gemeinsame Mediennutzung ist, da Eltern nur so die Lebenswelt der eigenen Kinder ansatzweise verstehen können. Probieren Sie es aus. Auch wenn es für beide Seiten zu Beginn manchmal unangenehm oder lästig erscheint, unterstützt es doch den guten Umgang miteinander.

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