veröffentlicht von Martin Lorber am 12. Dezember 2013

Jahresrückblick 2013

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Mit dem EA Blog für digitale Spielkultur habe ich auch im vergangenen Jahr die Welt der Computer- und Videospiele präsentiert, kritisch analysiert und interpretiert. Gerade die Zeit „zwischen den Jahren“ bietet eine gute Möglichkeit, liegengebliebene Artikel zu durchstöbern und das vergangene Jahr einmal Revue passieren zu lassen. Um Ihnen das Lesen und Finden interessanter Artikel zu erleichtern, habe ich zum Abschluss des Jahres 2013 die spannendsten und meist diskutierten Beiträge noch einmal für Sie zusammengefasst. Was hat Politik, Wissenschaft und Industrie in diesem Jahr bewegt, wohin gehen die Trends und was können wir von Spezialisten lernen, sind die zentralen Themen meines großen Jahresrückblicks 2013.

Jugendmedienschutz

Als Jugendschutzbeauftragter von Electronic Arts verstehe ich Jugendmedienschutz als eine gemeinsame Aufgabe von Eltern, Schulen, Erziehern und Medienanbietern zur Steigerung der Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen, sowie die Aufgabe der Politik zur Sicherung und Regulierung von Inhalten. Auf meinem Blog habe ich auch im letzten Jahr wieder die aktuellen Entwicklungen in diesem Bereich verfolgt.

  • Kinder vor nicht altersgemäßen Inhalten zu schützen wird durch die digitale Verbreitung von Informationen im Internet immer wichtiger. Als zuständiges Ministerium hat das Bundesfamilienministerium zu Beginn des Jahres den „KinderServer“  vorgestellt. Dieser erlaubt es bestimmte Websites für Kinder unzugänglich zu machen. Per Knopfdruck können folglich nur noch Websites aufgerufen werden, die von der Website „fragFINN“ und „Blinde-Kuh“ geprüft worden sind und eine Altersfreigabe von 12 Jahre aufweisen.
  • Sinkende Einstiegsalter der Kinder für digitale Medien bedeuten für den Jugendmedienschutz neue Herausforderungen. Zu diesem Fazit kam Anfang 2013 eine Studie von Forschern des Hamburger Hans-Bredow-Instituts und der Uni Hamburg. Die Ergebnisse zeigen, dass Kinder bereits im Vor- und Grundschulalter mit dem Computerspielen beginnen. Eltern müssten lernen, sich mit den neuen Medienangeboten und damit verbundenen erzieherischen Herausforderungen auseinander zu setzten. Das untermauert die Empfehlung, Eltern durch entsprechende Beratungsangebote in ihrer Vorbildfunktion zu unterstützen und sie gleichzeitig für den Umgang ihrer Kinder mit digitalen Medien zu öffnen.
  • Diesen Ansatz verfolgt auch die Initiative „sicher online gehen – Kinderschutz im Internet“. Im Rahmen der Initiative wurde eine umfangreiche Studie zum technischen Jugendmedienschutz vorgestellt. Auf fast 400 Seiten fasst das federführende Fraunhofer Institut seine Erkenntnisse zu den Möglichkeiten und Grenzen des technischen Jugendmedienschutzes zusammen. Die sehr umfangreiche und ausführliche Studie zeigt, dass technischer Jugendmedienschutz hier ein unterstützender Faktor sein kann.
  • Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) testet ein System zur Klassifizierung von Computerspielen mit Hilfe eines standardisierten Fragebogens. Die Ergebnisse zeigen, dass über das technische System schon passend Bewertungen generiert werden können, eine Qualitätskontrolle durch Gremien jedoch weiter ein sehr wichtiger Faktor bleiben wird. Eine spannende Entwicklung, die man weiter beobachten sollte.
  • Eine besondere Auszeichnung für die deutsche Computerspielebranche ist der Deutsche Kindersoftwarepreis (Tommi). Dieser zeichnet innovative und herausragende Kindersoftware-Titel aus. Bei der diesjährigen Verleihung konnten Neben den Gewinnern „Lego City Undercover“ und „Gianna Sisters: Twisted Dreams“ konnten in diesem Jahr auch die Sims wieder einmal nachweisen, dass sie kindergerechte Unterhaltung bieten, die gleichzeitig auch den Geschmack der jungen Zielgruppe trifft.
  • Spielen macht Spaß! Das „richtige“ Leben allerdings auch. Hier eine ausgewogene „Game-Life-Balance“ zu finden ist sehr wichtig. Mit „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level!“ wurde eine Präventionskampagne von Jugendlichen für Jugendliche entworfen, die die Sprache der Zielgruppe spricht.

Hintergrundbeiträge

Computer- und Videospiele sind heute ein wesentlicher Teil der Unterhaltungsindustrie. Neben den etablierten Angeboten ist dieses noch relativ junge Medium innerhalb weniger Jahre zum festen Bestandteil unserer Gesellschaft und Kultur geworden. Dabei ist es ein dynamisches und innovatives Medium, dass sich den aktuellen Entwicklungen stets anzupassen wusste. Welche Entwicklungen im letzten Jahr zu beobachten waren und welche Einflüsse es auf verschiedenste gesellschaftliche Bereiche nimmt, wurde in diesen Beiträgen thematisiert:

  • Spielerische Elemente oder die Technik hinter den Spielen sind inzwischen in fast allen Bereichen des Lebens integriert. Auch die Kunstszene bedient sich bei der Entwicklung neuer Werke zunehmend beim ursprünglichen Unterhaltungsmedium digitales Spiel. Ein sehr schönes Beispiel hierzu ist das Projekt „O.R.pheus – Eine musikalisch-theatrale Rauminstallation“ in München. Die Künstlerin Evelyn Hribersek verschmilzt Elemente des Musiktheaters, Film und Computerspiel zu einem hybriden Gesamtkunstwerk.
  • Das Thema NextGen war nicht nur in Fach- sondern auch Publikumsmedien das Zauberwort der Stunde. Die Veröffentlichung der neuen Konsolengeneration wurde weltweit von Spielern regelrecht herbeigesehnt. Dem Medium Computer- und Videospiel gab es noch einmal einen deutlichen Schub. Die öffentliche Aufmerksamkeit zu der aktuellen Generation der Konsolen zeigte dies deutlich.
  • Auf der Kölner gamescom traf sich wieder alles was Rang und Namen in der Gamesbranche hat und viele Neuigkeiten wurden erstmals der Öffentlichkeit präsentiert. In diesem Jahr waren die Besucherzahlen sogar rekordverdächtig. Rund 340.000 Besucher und knapp 30.000 Fachbesucher wurden gezählt. Gegenüber dem Vorjahr ein Plus von über 20% und die größte Zahl seit dem Bestehen der gamescom.

Hoher Besuch auf der gamescom

Ein Porträt: Frankreich – Partnerland der gamescom 2013

Lesenswert #62: gamescom Retrospektive

  • Großen, öffentlichen Ärger um den Deutschen Computerspielpreis 2013 gab es in diesem Jahr nicht. Denn mit dem Adventure „Chaos auf Deponia“ wählte die Jury einen würdigen Gewinner. Ein Blick auf die Reaktionen dazu zeigt, dass sich die Öffentlichkeit mit dem Ergebnis durchaus anfreunden kann.
  • Auf der weltweit größten Messe zum Thema Bildung, der didacta, wurden auch in diesem Jahr die neusten Trends im Bildungsbereich vorgestellt. Im Blickpunkt dieses Jahres: „Lernen der Zukunft“ und wie digitale Medien das Lernen in den nächsten Jahren mehr und mehr bestimmen werden.
  • Dass Computer- und Videospiele in der Medizin immer wieder zur Therapie und Aufklärung über verschiedene Krankheitsbilder herangezogen werden, habe ich schon häufiger thematisiert. Die Macher des Spiels „Luftikids“, zur Schulung von Kindern während ihrer Asthmatherapie, überarbeiten ihr Spiel und Suchen nach Testnutzern.
  • Exponate aus der Historie der Games finden sich inzwischen weltweit in Museen wieder. Auch der Prototyp der Magnavox Odyssey, der ersten kommerziellen Heimkonsole. Ein Video des Smithsonian „National Museum of American History“ in Washington zeigt, wie sich Pong in den Anfängen der interaktiven Unterhaltungsmedien spielen ließ.

Wissenschaft, Forschung, Politik

Neuste Erkenntnisse zum Medium digitales Spiel und die wichtigsten Debatten des Jahres:

  • 2014 ist es wieder so weit. Die Clash of Realities wird in Köln erneut ihre Pforten öffnen und mit spannenden Beiträgen rund um Games und Wissenschaft aufwarten. Wer mag kann die Veranstaltung im Nachgang noch einmal in schriftlicher Form verfolgen. 2013 erschien der letzte Tagungsband zur CoR 2012.
  • Im Sommer diesen Jahres drehte sich alles um die Frage: Wen wähle ich bei der kommenden Bundestagswahl? Um bei der Entscheidung zu helfen haben wir von EA in diesem Jahr unter dem Motto „Macht der Spiele: Der SimCity Wahlkampfcheck“ die Bundestagsabgeordneten Dorothee Bär (CSU), Lars Klingbeil (SPD) und Jimmy Schulz (FDP) vier Wochen unsere Städtebausimulation SimCity spielen lassen. Als Leitfaden für ihre Entscheidungen im Spiel sollten die Wahlprogramme ihrer jeweiligen Partei für den Bundestagswahlkampf 2013 genutzt werden. Eine spannende Aktion, die von allen Beteiligten positiv aufgenommen wurde.
  • Ebenfalls interessant zur Unterstützung der Entscheidungsfindung. Unsere Wahlprüfsteine in Interviewform. Ich hatte die Gelegenheit mit Vertretern der größten deutschen Parteien über einige der wichtigsten netzpolitischen Fragen zu diskutieren.

Wahlprüfsteine zur Bundestagswahl 2013: Teil 1 – Dorothee Bär (CSU)

Wahlprüfsteine zur Bundestagswahl 2013: Teil 2 – Dr. Peter Tauber (CDU)

Wahlprüfsteine zur Bundestagswahl 2013: Teil 3 – SPD

Wahlprüfsteine zur Bundestagswahl 2013: Teil 4 – Konstantin von Notz (Bündnis 90/Die Grünen)

Wahlprüfsteine zur Bundestagswahl 2013: Teil 5 – Jan van Aken (DIE LINKE)

Wahlprüfsteine zur Bundestagswahl 2013: Teil 6 – Sebastian Blumenthal (FDP)

Wahlprüfsteine zur Bundestagswahl 2013: Teil 7 – Piratenpartei

  • Nach der erfolgreichen Premiere 2011 fand in diesem Jahr schon zum zweiten Mal die Politiker-LAN in den Räumlichkeiten des Bundestags statt. Schwerpunkt 2013: Das Innovations-, und Technologiepotential des Mediums und der Branche.
  • Ganz Deutschland schaute im Herbst dieses Jahres gespannt auf die Koalitionsverhandlungen von CDU, SPD und CSU. Kein Wunder! Entschied sich hier für viele Themen die Richtung der kommenden Jahre. Doch natürlich wurde nicht nur über Mindestlohn und Steuererhöhung diskutiert, sondern auch das Thema „digitale Spielkultur“ ausführlich behandelt. Die beschlossenen Ansätze gehen in die richtige Richtung und würden sowohl Gesellschaft und Wirtschaft zugutekommen. Jetzt müssen sie nur noch umgesetzt werden.
  • Die Relevanz des Themas spiegelt sich auch in der personellen Besetzung der aktuellen Regierung wider.
  • In diesem Jahr nahm die Arbeit der 2011 offiziell ins Leben gerufenen Stiftung Digitale Spielkultur ihre Arbeit als Plattform für relevante Themen rund um digitale Spiele an fahrt auf. Ziel der Stiftung ist es die Akzeptanz und Relevanz von digitalen Spielen in der Gesellschaft zu steigern.
  • Eine Studie aus den USA zeigte einmal mehr, dass Videospiele die verschiedensten motorischen und kognitiven Fähigkeiten fördern können. Seien es die blitzschnellen Reflexe der Spieler von Actiontiteln oder das analytische und operative Denken von Fans der Echtzeitstrategie. So sehr anspruchsvolle Games die Nutzer fordern, genauso fördern sie aber auch Fähigkeiten, die notwendig sind sie zu meistern.

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