veröffentlicht von Martin Lorber am 12. Dezember 2012

Jahresrückblick 2012

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Mit dem EA Blog für digitale Spielkultur habe ich auch im vergangenen Jahr die Welt der Computer- und Videospiele präsentiert, kritisch analysiert und interpretiert. Gerade die Zeit „zwischen den Jahren“ bietet eine gute Möglichkeit, liegengebliebene Artikel zu durchstöbern und das vergangene Jahr einmal Revue passieren zu lassen. Um Ihnen das Lesen und Finden interessanter Artikel zu erleichtern, habe ich zum Abschluss des Jahres 2012 die spannendsten und meist diskutierten Beiträge noch einmal für Sie zusammengefasst. Was hat Politik, Wissenschaft und Industrie in diesem Jahr bewegt, wohin gehen die Trends und was können wir von Spezialisten lernen, sind die zentralen Themen meines großen Jahresrückblicks 2012.

Interviews & Gastbeiträge

Ein wesentlicher Aspekt meines Blogs ist und war stets unterschiedlichste Stimmungen und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ einzufangen. Daher freue ich mich besonders über die vielen Interviews und Gastbeiträge renommierter Persönlichkeiten, die mit ihrer Expertise maßgeblich zur Qualität des Blogs beigetragen und Diskussionen zu den unterschiedlichsten Themen befeuert haben. In 2012 sind hier insbesondere folgende Beiträge zu nennen:

  • Gastbeitrag von Dr. Murad Erdemir, Dozent für Jugendmedienschutzrecht an der Universität Göttingen und juristischer Sachverständiger im Beirat der USK über den Kunstvorbehalt bei der Altersfreigabe durch die USK
  • Interview mit Kurt Beck, Ministerpräsident von Rheinland-Pfalz über seine Sicht zu Jugendschutzprogrammen
  • Interview mit Prof. Dr. Wilfried Mödlinger, der Hochschule der Medien in Stuttgart und Leiter des Institute of Sustainable Leadership der Steinbeis Hochschule Berlin, über die Möglichkeit Führungs- und Handlungskompetenzen mit Hilfe von Computerspielen zu vermitteln
  • Interview mit Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow, vom Institut für Medienwissenschaft der Universität Paderborn und Leiter des dortigen GamesLab über seine Forderung nach mehr Förderung für die deutsche GAmesindustrie und die Hürden im deutschen System
  • Interview mit Prof. Dr. Winfred Kaminski, vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln, über „Computerspiele als gesellschaftliches Phänomen“
  • Interview zur Politiker-LAN im Bundestag, die Initiatoren, Dorothee Bär (CSU), Manuel Höferlin (FDP) und Jimmy Schulz (FDP) ziehen ein Jahr später eine positive Bilanz
  • Interview mit Prof. Dr. Rudolf Kammerl, Hauptautor einer vom Bundesfamilienministeriums herausgegebenen Studie zur exzessiven Computer- und Internetnutzung in Familien

Für die überaus aufschlussreichen Artikel und Interviews danke ich allen Beteiligten sehr herzlich.

Jugendmedienschutz

Als Jugendschutzbeauftragter von Electronic Arts verstehe ich Jugendmedienschutz als eine gemeinsame Aufgabe von Eltern, Schulen, Erziehern und Medienanbietern zur Steigerung der Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen, sowie die Aufgabe der Politik zur Sicherung und Regulierung von Inhalten. Auf meinem Blog habe ich auch im letzten Jahr wieder die aktuellen Entwicklungen in diesem Bereich verfolgt.

  • In einem Gastbeitrag für das Magazin „Welt der Kinder“ setze ich mich mit den Chancen und Gefahren von Computer- und Videospielen für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen auseinander. Wenn sich Kinder in einem altersangemessenen Rahmen bewegen, dann bieten Games große Chancen, Kinder zu begeistern, zu Kreativität anzuregen, Lösungen spielerisch zu erarbeiten oder einfach nur ein soziales Vergnügen mit Freunden zu teilen. Den Gastbeitrag „Chancen statt Gefahren sehen!“ habe ich so auch auf meinem Blog veröffentlicht.
  • Im Spätsommer wurde in Berlin das Zentrum für Kinderschutz im Internet (I-KiZ) vorgestellt. Experten aus verschiedenen gesellschaftlichen Bereichen sollen hier eine Netzpolitik für Kinder und Jugendliche entwerfen. Ein erster Bericht soll im Frühsommer auf einer Fachtagung vorgestellt werden.
  • Mitte des Jahres zeigte sich die Europäische Kommission unzufrieden mit den uneinheitlichen Standards beim Jugendmedienschutz in Europa. Im Rahmen der „Digitalen Agenda“ spricht sie sich für eine internationale Harmonisierung aus.
  • Moderne Verbreitung digitaler Inhalte stellt den Jugendmedienschutz vor neue Herausforderungen. Um diesen zu begegnen haben sich die führenden Online-Unternehmen zusammengetan. Die so genannte CEO-Koalition soll Maßnahmen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen in der digitalen Welt erarbeiten und umsetzen.
  • Eine weiter Antwort auf die modernen Herausforderungen des Jugendmedienschutz ist die Initiative „sicher online gehen – Kinderschutz im Internet“. Das unter anderen von der Bundesregierung geförderte Programm, soll Angebote fördern, die genutzt werden können um Kindern und Jugendlichen einen sicheren Surfraum zu bieten und sie so von nicht altersgemäßen Inhalten fern zu halten. Dies soll nicht nur durch technische Maßnahmen, sondern auch durch die Stärkung der Medienkompetenz von Eltern und Jugendlichen, realisiert werden.
  • Nach jahrelangen Bemühungen hat die Kommission für Jugendmedienschutz (KJM) Anfang des Jahres erstmalig zwei Jugendschutzprogramme offiziell anerkannt, eines vom Verein JusProg und eines der Deutschen Telekom. Electronic Arts hat die Entwicklung des Programms JusProg stets unterstützt und begleitet und wird sich auch weiter für die Verbreitung einsetzen.

Hintergrundbeiträge

Computer- und Videospiele sind heute ein wesentlicher Teil der Unterhaltungsindustrie. Neben den etablierten Angeboten ist dieses noch relativ junge Medium innerhalb weniger Jahre zum festen Bestandteil unserer Gesellschaft und Kultur geworden. Dabei ist es ein dynamisches und innovatives Medium, dass sich den aktuellen Entwicklungen stets anzupassen wusste. Welche Entwicklungen im letzten Jahr zu beobachten waren und welche Einflüsse es auf verschiedenste gesellschaftliche Bereiche nimmt, wurde in diesen Beiträgen thematisiert:

  • Auf der diesjährigen gamescom war es wieder einmal zu beobachten. Die Gamesbranche ist dynamisch und erfindet sich stets neu, um sich den wechselnden Gegebenheiten des Marktes anzupassen. Wie sich die Spielerlebnisse und die Geschäftsmodelle in der Geschichte der Branche verändert haben und welche Veränderungen in der Nahen Zukunft zu erwarten sind, zeigen meine Beiträge, die ich rund um die gamescom veröffentlicht habe.

Spielerlebnisse und Geschäftsmodelle – wie sich eine Branche immer neu erfindet

Transformation der Industrie

  • Da viele Leser immer wieder Interesse an einem Einstieg in die Gamesbranche bekunden, möchte ich in unregelmäßigen Abständen immer mal wieder hoffentlich spannende Einblicke in verschiedene Berufe in der Videospielindustrie gewähren. Den Anfang habe ich mit der Lokalisation und Synchronisation von Spielen gemacht.
  • Als Medien der Zukunft beeinflussen Computer- und Videospiele inzwischen vermehrt auch andere Medien wie den Film oder Bücher. Unter dem Stichwort crossmediales Erlebnis werden immer mehr Geschichten aus Spielen über andere Medien weitererzählt. Inzwischen gibt es zum Beispiel viele Bücher, die inspiriert von Computer- und Videospielen sind oder diese unter verschiedenen Blickwinkeln betrachten.

Game-Literatur: Vom Roman bis zum Sachbuch

Game-Literatur: Vom Roman bis zum Sachbuch (Teil 2)

  • Warum sich diese Crossmedialität gerade zu anbietet, zeigt ein Blick auf die Erzählstrukturen von Computer- und Videospielen. Vergleicht man diese mit den anderen Medien, so zeigt sich, dass sie sich gar nicht so sehr voneinander unterscheiden. Eigentlich nicht überraschend. Ist doch das Computer- und Videospiel im Grunde nur ein neues modernes Medium.

Die Reise des Helden im Videospiel

  • Während so genannter E-Sport in Deutschland eher ein Nischenthema ist, werden die Stars der Szene in Südkorea gefeiert wie es hierzulande nur die besten Fussballspieler werden. Im Artikel „Der virtuelle Sportplatz – Korea: Partnerland der gamescom“ beleuchtet das Phänomen.
  • Warum wird die explizite Gewalt, wie sie tatsächlich in einer Minderheit der verfügbaren Titel zu sehen und erfahren ist, anders bewertet, als wenn sie von anderen etablierten Medien dargestellt wird? Erleben wir immer noch bei den Spielen – aber auch in ihrer Rezeption – „Geburtswehen eines jungen Mediums“ beziehungsweise „Zeugnisse der Barbarei“? Mein Beitrag „Das Ende der Barbarei?“ behandelt die merkwürdigen Ungereimtheiten in der Wahrnehmung und Bewertung von Computerspielen im Vergleich zu anderen Medien.
  • Computer- und Videospiele sind schon lange kein reines Jugendmedium mehr. Inzwischen ist auch die Generation 50 Plus begeistert dabei. In dem Beitrag „Computer- und Videospiele in der Generation 50 Plus“ gehe ich näher auf das Thema ein.

Wissenschaft, Forschung, Politik

Neuste Erkenntnisse zum Medium digitales Spiel und die wichtigsten Debatten des Jahres:

  • Gerade mal sechs Jahre ist es her, dass an der Fachhochschule Köln die erste „International Computer Game Conference Cologne“ veranstaltet wurde. Seitdem trifft sich unter dem Motto „Clash of Realities“ alle zwei Jahre die Crème de la Crème der internationalen Computer- und Videospielforschung in Köln, um sich über die neusten Forschungsergebnisse auszutauschen. 2012 standen vor allem crossmediale Prozesse und das Phänomen »gamification« sowie neuartige Spielformen und -formate im Mittelpunkt. Wer sich über diese interessante Veranstaltung und seine Teilnehmer und Themen informieren möchte, dem seien die zahlreichen Beiträge auf diesem Blog ans Herz gelegt.
  • Obwohl die alten Vorurteile gegenüber gewalthaltigen Computer- und Videospielen inzwischen eigentlich längst überwunden sind, flammt sie trotzdem immer mal wieder auf. Die leidige, sogenannte „Killerspieldebatte“! So auch in diesem Jahr, anlässlich der Nominierung von Crysis 2 für den Deutschen Computerspielpreis. Mit Freude konnte ich in diesem Jahr beobachten, wie eine breite Koalition aus Politik und Gesellschaft diese Debatte relativ schnell eindämmte.
  • Ende des Jahres beschlossen die beiden großen Interessensvertretungen der Gamesbranche, BIU und G.A.M.E., in Deutschland ihren Zusammenschluss. Da schon lange keine substantiellen Unterschiede zwischen den Zielen und Interessen der Verbände bestehen, würde eine gemeinsame Stimme die Position der Branche in Deutschland sicherlich stärken.

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