veröffentlicht von Martin Lorber am 12. Dezember 2011

Jahresrückblick 2011

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Mit dem EA Blog für digitale Spielkultur habe ich auch im vergangenen Jahr die die Welt der Computer- und Videospiele präsentiert, kritisch analysiert und interpretiert. Gerade die Zeit „zwischen den Jahren“ bietet eine gute Möglichkeit liegengebliebene Artikel zu durchstöbern und das vergangene Jahr einmal Revue passieren zu lassen.  Um Ihnen das Lesen und Finden interessanter Artikel zu erleichtern, habe ich zum Abschluss des Jahres 2011 die spannendsten und meist diskutierten Beiträge noch einmal für Sie zusammengefasst. Was hat Politik, Wissenschaft und Industrie in diesem Jahr bewegt, wohin gehen die Trends und was können wir von Spezialisten lernen, sind die zentralen Themen meines großen Jahresrückblicks 2011.

Interviews & Gastbeiträge

Ein wesentlicher Aspekt meines Blogs ist und war stets unterschiedlichste Stimmungen und Meinungen zum Thema „Spielkultur in Deutschland“ einzufangen. Daher freue ich mich besonders über die vielen Interviews und Gastbeiträge renommierter Persönlichkeiten, die mit ihrer Expertise maßgeblich zur Qualität des Blogs beigetragen und Diskussionen zu den unterschiedlichsten Themen befeuert haben. Die für mich lesenswertesten Beiträge aus 2011 waren:

  • Gastbeitrag von Johnny Haeusler, einem der renommiertesten deutschen Blogger (spreeblick.com), über Medien-Erziehung im Grundschulalter.
  • Gastbeitrag von Dorothee Bär, Sprecherin der CDU/CSU-Bundestagsfraktion für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, über den Deutschen Computerspielpreis 2011.
  • Gastbeitrag von Dr. Martin Burckhardt, einer der wichtigsten Persönlichkeiten in Deutschland, die digitale Spiele aus philosophischer und kulturtheoretischer Sicht kritisch begleiten, schrieb zum Thema „New new economy.“
  • Interview mit Stefan Oelze, Geschäftsführer der Film- und Fernseh-Produktionsfirma Filmpool, über seine Einschätzungen, die aktuelle Situation sowie die Perspektiven der deutschen Unterhaltungsindustrie aus der Sicht eines erfolgreichen deutschen Medienmachers.
  • Interview mit Ekkehard Mutschler, Jugendmedienschutzbeauftragter des Deutschen Kinderschutzbundes, über Medienkompetenz und die Aufgaben für Eltern, Schulen und Medienanbieter.
  • Interview mit Prof. Ring, Chef der Kommission für Jugendmedienschutz der Landesmedienanstalten: „Die Chancen von Jugendschutzprogrammen nicht verspielen“

Für die überaus aufschlussreichen Artikel und Interviews danke ich allen Beteiligten sehr herzlich.

Jugendmedienschutz

Als Jugendschutzbeauftragter von Electronic Arts verstehe ich Jugendmedienschutz als eine gemeinsame Aufgabe von Eltern, Schulen, Erziehern und Medienanbietern zur Steigerung der Medienkompetenz bei Kindern und Jugendlichen, sowie die Aufgabe der Politik zur Sicherung und Regulierung von Inhalten. Daher habe ich versucht die zum Teil komplizierten und differenzierten Möglichkeiten (auch außerhalb Deutschlands) zur Lösung dieses gesamtgesellschaftlichen Themas zu präsentieren.

  • In meinem Beitrag Medienkompetenz-Förderung und Jugendschutz in Österreich habe ich ein weiteres, wie ich finde sehr spannendes Konzept vorgestellt. In Wien testet die Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (kurz: BuPP) – separat vom dort implementierten PEGI-Rating für Videospiele – seit sieben Jahren Spiele für Kinder und Jugendliche und erstellt daraus eine öffentliche Datenbank mit empfehlenswerten Titeln.
  • Ein wesentliches Instrument im Bereich der Computer- und Videospiele sind die Alterskennzeichen der USK, die der Staat vergibt und die ja nicht nur unverbindliche Hinweise sind, sondern beispielsweise für den Handel gesetzlich bindend sind. Ob ein strenges Jugendschutzsystem wirklich auch kompliziert sein muss, wurde in meinem Blog ebenfalls thematisiert.
  • Beim 23. Medienforum NRW in Köln diskutierten in diesem Sommer Teilnehmer aus der Netz- und Medienszene, Wissenschaft und Ländern über Fragen und Probleme des Jugendmedienschutzes. Vor diesem Hintergrund habe ich in meinem Blog fünf Thesen zum Thema Jugendmedienschutz zur Diskussion gestellt.
  • Auch das wichtige Thema Videospielsucht habe ich regelmäßig thematisiert. Im Artikel Rechtsexperten einig: Suchtkriterium nicht bei jugendschutzrechtlicher Betrachtung gültig, sind die wesentlichen Erkenntnisse des amtlichen Mitteilungsblatts der Bundesprüfstelle für jungendgefährdende Medien (BPjM) kurz zusammengefasst.
  • Das Institut Spielraum der Fachhochschule Köln feierte in diesem Jahr seinen fünften Geburtstag. Ich selbst war schon bei der Gründung im Jahr 2006 anwesend und habe es in den letzten Jahren stets begleitet. Zum Anlass des fünften Jubiläums habe ich das Projekt daher in meinem Beitrag Medienkompetenz trifft Videospiele: Fünf Jahre Institut Spielraum genauer vorgestellt.

Hintergrundbeiträge

Computer- und Videospiele sind heute ein wesentlicher Teil der Unterhaltungsindustrie. Neben den etablierten Angeboten ist dieses noch relativ junge Medium innerhalb weniger Jahre zum festen Bestandteil unserer Gesellschaft und Kultur geworden. Wie es dazu kam, was ein Videospiel eigentlich ausmacht und wie es unsere Medien- und Kulturlandschaft verändert, wurde in diesen Beiträgen thematisiert:

  • Die Videospielindustrie kann heute als die größte Entertainmentindustrie bezeichnet werden. Umso spannender ist der Blick zurück auf ihre Ursprünge. Daher habe ich mich in einer vierteiligen Beitragsreihe mit der Geschichte der Videospiele beschäftigt:

Geschichte der Videospiele: Teil 1 – Von Pong bis zum Atari 2600

Geschichte der Videospiele: Teil 2 – Der erste Crash und die Weiterentwicklung der Industrie

Geschichte der Videospiele: Teil 3 – Die Goldenen Neunziger

Geschichte der Videospiele: Teil 4 – Die Jahre nach 2000

  • Auf vielfachen Wunsch meiner Leser habe ich im Artikel  ein Computerspiel entsteht – Von der Idee bis zum Spielvergnügen einmal zusammengetragen, wer, wann, wie lange und woran arbeitet bis ein fertiges Spiel im Laden steht.
  • Computerspiele und Kunst. Mein Beitrag stellte die Frage, inwieweit das Computerspiel selbst zu einem Medium künstlerischen Ausdruckswillens geworden ist.
  • Noch einen Schritt weiter ging die Zeitschrift Passagen, die von der Schweizer Kulturstiftung Pro Helvetia herausgegeben wird und klar postulierte, dass Computerspiele die Kunst der Zukunft sind.
  • Auch das Thema Computerspielkritiken habe ich meinem Blog hinterfragt: Zu wenig Feuilleton, zu viel Liebe zum Detail? Den Aufschlag machte der ehemalige stellvertretende Chefredakteur des Fachmagazins GamesStar, Christian Schmidt, der ein ausgesprochen vernichtendes Urteil über das Gros der deutschen Computerspielkritik fällte.
  • Videospiele, vor allem Rollenspiele, haben in den letzten Jahren immer bessere so genannte Moralsysteme entwickelt, die gute und böse Handlungen des Spielers erlauben und gleichzeitig die Konsequenzen der selbigen aufzeigen. Doch was macht diese Systeme aus? Wie haben sich die Spiele in den letzten Jahren hinsichtlich moralischer Entscheidungen entwickelt? Und wie beeinflussen sie den  Spieler? Mein Beitrag gibt Antworten: Moralische Entscheidungen in Spielen.

Wissenschaft, Forschung, Politik

Auch die Wirkung von Computer- und Videospielen war ein wichtiges Thema. Welche neuen Erkenntnisse die Wissenschaft liefert und wie die Politik versucht sich dem Thema auf Augenhöhe zu nähern erfahren Sie in diesen Beiträgen:

  • Die Landesanstalt für Medien NRW gab bei Prof. Dr. Uwe Hasebrink vom Hans-Bredow-Institut für Medienforschung Hamburg und Prof. Dr. Jürgen Fritz von der Fachhochschule Köln eine Studie zum Suchtproblem bei Computerspielen in Auftrag: „Kompetenzerwerb, exzessive Nutzung und Abhängigkeitsverhalten. Chancen und problematische Aspekte von Computerspielen aus medienpädagogischer Perspektive.“ Die spannenden Ergebnisse der Studie sowie ein kurzes Interview mit den beiden Hauptautoren habe ich in meinem Beitrag Landesanstalt für Medien NRW relativiert das Suchtproblem bei Computerspielen deutlich präsentiert.
  • In Diskussionen mit Lesern dieses Blogs, Journalisten, Kollegen und anderen interessierten Personenkreisen spreche ich oft über den Vergleich der Wirkung von Gewalt in Videospielen mit der Wirkung von Fernsehen. Oftmals wird dabei behauptet, dass die Wirkung von Videospielen mit Gewaltkomponenten auf die Aggression des Nutzers größer ist, als die von vergleichbaren Filmen oder Serien. Eine Antwort darauf habe ich im Blogbeitrag Gewaltwirkung: Videospiele und Fernsehen im Vergleich geliefert.
  • Am 24. Februar gab es im Bundestag eine Premiere: Die erste Politiker-LAN. Auf Initiative der Abgeordneten Jimmy Schulz (FDP), Manuel Höferlin (FDP) und Dorothee Bär (CSU) informierten sich rund 50 Abgeordnete und deren Mitarbeiter intensiv über das Thema Computer- und Videospiele. Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) e. V. und viele Mitgliedsunternehmen unterstützten das Projekt. An rund 20 Spielstationen gab es einen guten Überblick über aktuelle Spiele der unterschiedlichsten Genres.
Kommentare
  1. Pingback: PC

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