veröffentlicht von Martin Lorber am 09. September 2012

Wilfried Mödinger über das Erlernen von Führungskompetenzen durch Computerspiele

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Schon häufig habe ich über die Möglichkeiten von Computer- und Videospielen abseits der reinen Unterhaltung geschrieben. Serious Games nehmen einen immer größeren Stellenwert ein und können mit Hilfe so genannter Gamification Ansätze spielerisch Wissen vermitteln bzw. Kompetenzen aufbauen.

Nun hatte ich die Gelegenheit zu einem Interview mit Dr. Wilfried Mödinger, Professor an der Hochschule der Medien in Stuttgart und Leiter des Institute of Sustainable Leadership der Steinbeis Hochschule Berlin, über die Möglichkeit Führungs- und Handlungskompetenzen mit Hilfe von Computerspielen zu vermitteln.

Interview mit Prof. Dr. Wilfried Mödinger über das Erlernen von Führungskompetenzen durch Computerspiele

 

Prof. Dr. Wilfried Mödinger
Prof. Dr. Wilfried Mödinger

Prof. Dr. Wilfried Mödinger, wie sind Sie auf den Gedanken gekommen, das Erlernen von Führungs- bzw. Handlungskompetenzen innerhalb eines Computerspiels zu vermitteln?

Wilfried Mödinger: Zwei Dinge haben mich dazu gebracht: zum einen ist es das Thema Führung, zum anderen die Computerspiele selbst. Das Thema Führung wird oft unter sehr quantitativen Kriterien betrachtet: Quartalszahlen, Zielvereinbarungen, Input-Output-Zahlen, Planungskennzahlen usw. Das sind oft auch Kriterien für Planspiele oder Computersimulationen, die es heute schon gibt. Durch unterschiedliche Entwicklungen wie z.B. Globalisierung oder Digitalisierung ist die Welt komplexer geworden. Deshalb reicht es nicht mehr aus, die Welt in Zahlen abzubilden, auch nicht die Welt der Unternehmensführung. Für mich geht es deshalb in Zukunft nicht ausschließlich um Zahlen, sondern um Verhalten. Führung hat also etwas mit einem Verhalten zu tun, das auf anderen Dingen als nur auf der Logik von Zahlen beruht. Führung hat etwas damit zu tun, dass man ein Ergebnis erreicht, das auf einem Verhalten beruht. So schafft man Vertrauen für den Kunden, die Mitarbeiter, das Unternehmen und die Öffentlichkeit. Das zweite, das mich dazu gebracht hat sind Computerspiele selbst. Die Logik ist ganz einfach: um eine Menge von Informationen abzubilden, braucht man Bilder. Um Bilder wirken zu lassen, braucht man Interaktion. Die beste Interaktion ist das Spiel. Spiele haben nicht nur den Zweck von Unterhaltung und Ablenkung, sondern können Informationen und Wissen über Verhalten vermitteln und im besten Fall damit auch etwas zur Persönlichkeitsentwicklung beitragen.

Der Begriff Handlungskompetenz wird in vielfältigen Zusammenhängen verwendet. Was genau verstehen Sie darunter?

Wilfried Mödinger: Das ist ganz einfach. Ich erkläre das immer am Beispiel eines Sportlers: ein Sportler hat verschiedene Fertigkeiten; er beherrscht seine Sportart, aber auch das Konditionstraining, die Ernährung und Lebenshaltung wie z.B. Ruhephasen, ja sogar die kommunikativen Fähigkeiten im Umgang mit der Presse und dass er dabei einen gewissen ehrlichen Stolz bzw. Überzeugung vermitteln kann. All das zusammen ist seine Kompetenz, Sportler zu sein. Ergänzend zu den bekannten Definitionen wie Sozialkompetenz, Handlungskompetenz, Methodenkompetenz usw. kann man Kompetenz als die „schöpferische Fähigkeiten“ definieren, mit denen ein Mensch die Anforderung an sein Handeln lösen kann. Entscheidend ist dabei, dass man die Liste der Kompetenzdefinitionen nicht endlos weiterschreibt, sondern dass man die Kompetenzen misst und auf Grund der Messung Entscheidungen trifft, wie eine Führungskraft unterstützt werden kann, ihre Fähigkeiten weiterzuentwickeln und zukunftsfähig einzusetzen. Es geht also um die Umsetzung.

Wie lässt sich dieser Gedanke konkret im Spiel umsetzen?

Wilfried Mödinger: Ich war fünfzehn Jahre Pfarrer und neben den theologischen Überzeugungen hat mich immer das eine getrieben: wie man eine Position so vermitteln kann, dass der Andere zustimmen kann. Im Marketing wird das als Social Marketing bezeichnet. Social Marketing ist das Marketing, das sich damit beschäftigt, wie man z.B. jemanden dazu bringt, etwas zu spenden. Die Grundlagen dafür sind eigentlich sehr einfach: wir alle haben bestimmte Verhaltensformen, die von der Situation gesteuert werden, in der wir uns gerade befinden und von den Werten, von denen wir persönlich oder die Gemeinschaft, in der wir uns befinden, überzeugt sind. Es geht also immer um die Kommunikation und Steuerung von Wertepositionen, Verhaltensformen und Situation. Im Blick auf die Spiele haben wir bisher gelernt, die Logik bestimmter Zusammenhänge zu steuern, z.B. wenn ein Mensch gegen einen Schachcomputer spielt. Wir haben aber auch gelernt, bestimmte Situationen und Verhaltensformen abzubilden z.B. in Computerspielen wie FIFA oder Autorennen. Jetzt geht es darum, dass wir ergänzend zu den Verhaltensformen, die jemand in einem Spiel einsetzt, seine Begründung (Wert) bzw. seine Fähigkeit (Kompetenzen) verstehen, deutlich machen und kommunizieren können. Nehmen wir z.B. einmal FIFA von EA. Damit gelingt es, eine reale Welt in einer virtuellen Welt abzubilden, die nicht nur für Unterhaltung sorgt, sondern auch für eine persönliche Auseinandersetzung mit dem Können der Stars. Das mag momentan noch nicht auf einer bewussten Ebene stattfinden. Wenn es uns aber gelingt, positive Beispiele von Führungsverhalten der realen Welt in einem Computerspiel abzubilden, dann lässt sich diese virtuelle Welt dazu nutzen, nicht nur Handlungskompetenzen der Führungskräfte zu erkennen und zu spielen sondern auch deren „schöpferische Fähigkeiten“ zu sehen, die sie eingesetzt haben, um eine Anforderung zu lösen.

Denken Sie, dass sich die im virtuellen Raum erlernten Kompetenzen wirklich auf reale Situationen in der Arbeitswelt übertragen lassen? Wenn ja, wie soll das gemessen werden?

Wilfried Mödinger: Warum sollte der Mensch im virtuellen Raum ein anderer sein als im realen? Ich wehre mich dagegen, dass wir den Menschen aufteilen und uns selbst in der Lage sehen, das zu verstehen, zu beurteilen oder schlimmer noch: zu regeln! Der Mensch ist immer nur Mensch. Aber es ist immer ein und derselbe Mensch! Warum sollten also Kompetenzen, die im virtuellen Raum erkannt und trainiert werden, nicht auch im realen Raum wirksam werden und umgekehrt?

Gegenwärtig messen wir die Entwicklung von Kompetenzen von Führungskräften durch Ratings mit Hilfe von Eigen- und Fremderhebung im Sinne eines 360° Feedbacks. Wir stellen aber auch die gemessenen Handlungsfähigkeiten den Anforderungen von Strategie und Situation in einem sogenannten De-Briefing gegenüber. In einem vertiefenden Coaching-Dialog versuchen wir die Wertehaltung von Menschen zu verstehen. Wir versuchen, sowohl persönliche Werte als auch die in der Unternehmenskultur definierten Werte in Handlungskompetenzen zu überführen, indem wir danach fragen, welche Dinge bezogen auf das Führungshandeln gerade die größten Widersprüchlichkeiten erzeugen. Wir müssen diese jetzt in digitale Lebenswelten übersetzen, d.h. ein Spiel entwickeln, bei dem das Handeln, das auf der Basis von Erfahrung beruht, mit berücksichtigt wird. Auf dieser Basis kann jede Interaktion zu einem Messprozess werden. Damit können Kompetenzen deutlich gemacht werden, über die jemand verfügt und die er tatsächlich spielerisch einsetzt, um einer Anforderung gerecht zu werden.

Vielen Dank für das spannende Interview!

Dr. Wilfried Mödinger ist Professor an der Hochschule der Medien, Stuttgart, und Leiter des Institute of Sustainable Leadership der Steinbeis Hochschule Berlin, an dem das Programm ZUKUNFT FÜHREN angeboten wird.

Weiterführende Links:

Blog: Serious Games

Blog: Gamification – kreative „Computerspiele“ mit Sinn und Zweck

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