Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von Martin Lorber am 11. November 2012

Jörg Müller-Lietzkow: Interview zur Gründung eines Kompetenzzentrums für Game Studies

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Im Rahmen der diesjährigen gamescom wurde neben den vielen neuen Computer- und Videospielen auch wieder die grundsätzliche Haltung der Politik und die Zukunft der Gamesindustrie thematisiert. So sprach Ministerpräsidentin Hannelore Kraft bei der Messeeröffnung bereits an, dass Computerspiele das Leitmedium der jungen Generation darstellten. Daneben tragen sie mit einem Umsatz von fast zwei Milliarden Euro und einer Wachstumsrate von 3,5 Prozent stark zur Weiterentwicklung der deutschen Kultur- und Kreativwirtschaft bei. Hinzu kommt, dass die Branche circa 10.000 Menschen in Deutschland einen Arbeitsplatz bietet, wobei diese Zahlen, berücksichtigt man die zusätzlichen Arbeitsplätze in Handel, Presse und anderen angrenzenden Bereichen noch deutlich höher ausfallen dürfte, als es der BIU prognostiziert hat.

Und doch sind die interne Vernetzung sowie die Förderung der Games-Industrie weit von anderen Mediengattungen entfernt. Vor allem die Ausbildung von Entwicklern wird vergleichsweise stiefmütterlich behandelt. Und das, obwohl fast jedes deutsche Gaming-Unternehmen Mitarbeiter sucht. Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow sorgte für mediale Beachtung als er (und Prof. Reto Wettach) die Gründung eines Kompetenzzentrums für Game Studies an einer öffentlichen deutschen Universität forderte, um in dieser Zukunftstechnologie den Anschluss nicht zu verlieren.

Ich hatte nun im Spätherbst die Möglichkeit, mit Jörg Müller-Lietzkow (Institut für Medienwissenschaft der Universität Paderborn und Leiter des dortigen GamesLab) über seine Bewegründe, Hoffnungen, die Zukunft der deutschen Gamesindustrie und die Hürden im deutschen System zu sprechen.

Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow
Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow

Jörg Müller-Lietzkow: Games als Schlüssel zum Verständnis der Gesellschaft

Warum ist Ihrer Meinung nach gerade jetzt der Zeitpunkt für solch ein Vorhaben?

Jörg Müller-Lietzkow: Lassen Sie mich, bevor ich diese Frage beantworte, ein klein wenig ausholen. Zunächst einmal möchte ich – fernab der Thematik – die privaten Bildungsanbieter in Deutschland loben. Dies mag überraschen, erklärt sich aber recht einfach. Angefangen mit dem Pionier, der Games Academy in Berlin, haben sich einige Anbieter in Deutschland des Themas in Form verschiedener Schul- bzw. Hochschulangebote angenommen. Die privaten Fachhochschulen haben dabei inzwischen auch einen Professorenstamm aufgebaut und die Games Academy zeichnet sich durch einen enormen Pool an hochqualifizierten Referenten aus Wissenschaft und Praxis aus. Ich habe höchsten Respekt vor all jenen, die hier den Mut, Pioniergeist und die Kraft haben, jungen Menschen den Einstieg in einen möglichen Traumberuf durch eine spezialisierte Ausbildung zu ermöglichen. Ich finde auch die in Deutschland dafür zu entrichtenden Studiengebühren, vor allem verglichen mit dem internationalen Angebot, höchst angemessen und fair. Wir werden uns ohnehin daran gewöhnen müssen, dass der Staat Ausbildungsleistungen nicht immer so, wie bisher frei zur Verfügung wird stellen können. Es wird vielmehr um Sozialverträglichkeit der Gebührenhöhe und Rückzahlungsmodalitäten gehen. Der starke Zulauf an private Hochschulen ist Vorbote und Beleg zugleich, dass immer mehr Menschen bereit sind, für eine hochqualifizierte Ausbildung einen Eigenanteil zu tragen. Von daher könnte man meinen, dass ein hinreichendes, gutes und industriell angemessenes Angebot besteht. Warum sollte also der Staat überhaupt ein Interesse aufbringen, wenn doch die Privatwirtschaft hier schon weiter als der Staat selber ist?

Die Antwort hierauf ist in der Tat nicht trivial. Würde man ausschließlich auf den Teil „Lehre“ schauen, so wäre dies ein Weg. Der Staat sollte aber erkennen, dass es um mehr, als „nur“ Ausbildung für eine Industrie geht. Mit digitalen Spielen, deren Inhalten, Technologien, Mechaniken und Kulturtechniken geht es um weit mehr als „nur“ Unterhaltung und einen ohnehin starken Wirtschaftsmarkt. Digitale Spiele sind der Schlüssel zu virtuellen Welten, die zunehmend den Alltag mit bestimmen. Wer kann sich heute noch eine Arbeitswelt ohne Mails, das Web oder sein Smartphone vorstellen? Welcher Jugendliche ist eigentlich nicht in einem sozialen Netzwerk aktiv. Um dies alles zu verstehen, sind digitale Spiele sicherlich ein sehr guter Ansatzpunkt. Ich will damit sagen: Digitale Spiele sind schon seit Jahren Bestandteil einer sich durch den virtuellen Raum erweiternden Gesellschaft. Das tiefere Verständnis dieser bedeutet auch ein Verstehen gesellschaftlicher und technologischer Entwicklungen. Gerade deshalb ist es nicht nur ein günstiger Zeitpunkt, sondern schon, sieht man die Entwicklungen global, einer der letzten Einstiegszeitpunkte, will man nicht, wie bei anderen Schlüsseltechnologien, endgültig den internationalen Anschluss verlieren. Dazu bedarf es aber, aufgrund der in Deutschland wenigen verfügbaren Kräfte, einer Bündelung, die Forschung und Lehre zusammenbringt. Insofern plädiere ich gerade bei einem solchen Kompetenzzentrum, auch für eine universitäre Basis, auch wenn sicherlich heute die öffentlichen Fachhochschulen, z. B. die FH Köln oder auch die HAW in Hamburg hoch wettbewerbsfähige Angebote stellen. Dennoch sehe ich die größeren Chancen im universitären Rahmen.

Sehen Sie Vorbilder, an denen sich orientiert werden kann?

Jörg Müller-Lietzkow: Ich denke, dass es gar keine Frage allein von „Vorbildern“ ist, die hier als Leitmotiv dienen. Weit mehr kommt es darauf an welche wissenschaftliche und pädagogische Grundhaltung in Forschung und Lehre dort ausgeprägt werden. Es geht nicht darum, noch ein „besseres“ oder „industrienäheres“ Ausbildungsprogramm als die existierenden und funktionsfähigen der privaten Anbieter und öffentlichen Fachhochschulen zu entwickeln. Es geht um die Erforschung und Erweiterung unseres Kenntnisstandes in Deutschland. Wenn ich z. B. in den USA die Hochschulen genau betrachte und nur die TOP 10 sehe, so arbeiten in den einzelnen Ausbildungsprogrammen – von zugegeben privaten Universitäten – gleich 15-25 Professoren in einem transdisziplinären Grundverständnis an einem Institut. Die Ausbildung der Studierenden profitiert dabei sowohl von der Forschung als auch im Sinne der hohen Heterogenität. Besonders tief haben mich die Erfahrungen am Rochester Institute of Techonology im Staate New York beeindruckt. 24 Professoren ausschließlich für digitale Spiele und interaktive Medien können auf 7 GamesLabs sowie die vollen Ressourcen des Golisano-College, eines weltberühmten Colleges für Computer Technologien zurückgreifen. Fragen Sie mich nach Vorbildern – das wäre eines. Aber wie ich es schon sagte: Es ist auch eine Frage der Einstellung. Sicherlich bedarf es vor allem der Bündelung der motiviertesten und talentiertesten Kräfte unseres Landes, dann könnte auch in Deutschland ein solches Zentrum entstehen. Dabei sollten zweifelsfrei Themen, die im Kanon von Serious Games und Gaming zu nennen sind, an erster Stelle von Forschung und Lehre stehen.

Welche Inhalte sollten in diesem Kompetenzzentrum vermittelt bzw. thematisiert werden?

Jörg Müller-Lietzkow: Ein solches Kompetenzzentrum muss sich breiter und stärker positionieren, als nur als eine Ausbildungsstätte, dies deutete ich ja schon an. Der Schwerpunkt muss dabei auf dem Feld der Serious Games bzw. dem Gaming liegen. In unserem Paderborner Modell unterscheide ich ja in zwei Stufen erstens zwischen Serious Game-Applikationen, -Inhalten, -Technologien und -Simulationen sowie in einem zweiten Schritt zwischen einer eher privaten und einer eher professionellen Nutzung. Dieses Feld ist noch nicht annähernd erforscht und auch in der Lehre noch nicht hinreichend ausgereizt.

Einen wesentlichen Aspekt – neben Grundlagenforschung zu Spielen und Serious Games und Gaming – wäre die Erforschung von Industriellen Belangen. Im Rahmen der Rezeptionsforschung sind wir – auch international betrachtet – sehr weit. Aber hinsichtlich der Strukturen, der Technologien und der Gestaltung der Wandlungs- und Innovationsprozesse der Industrie stehen wir m. E. national noch am Anfang einer eher langen Reise.

Auf der Seite der Lehre wird es darum gehen, die Balance zwischen notwendiger wissenschaftlicher Tiefe, aber eben auch Praxisnähe herzustellen. Das hört sich viel leichter an, als es in der Tat ist. Die Reform des nationalen Studiensystems durch den Bolognaprozess bedeuten Hetze, fehlende Fokussierung und abgespeckte Lehre um ja noch in sechs Semestern den Grundlagenstoff hinreichend zu vermitteln. Wenn sie mich fragen, sollten sich die Politiker nicht für Bologna feiern, sondern einmal hinterfragen. Wir haben es an den Hochschulen zwar inzwischen halbwegs wieder im Griff, aber die wenig plausible Auflösung eines weltweit anerkannten und funktionsfähigen Studiensystems mit den Abschlüssen Diplom, Magister oder Staatsexamen zugunsten eines eher dysfunktionalen Modells mit einem dreijährigen Bachelor und zweijährigen, häufig nicht einmal konsekutiven (also aufbauendem) Master hat bis heute nicht wirklich große Erfolge nach sich gezogen. Aussagen zur Lehre im spezifischen Kontext sind dennoch davon nicht tangiert. Warum? Nun, das bisher kaum standardisierte Rahmenlehrpläne vorliegen und das Feld jung ist, könnte das Design der Lehre sich von Anfang an mit den aktuellen Gegebenheiten ohne Altlasten anfreunden.

Welchen Nutzen sehen Sie für Deutschland und die nationale Gamesindustrie?

Jörg Müller-Lietzkow: Wie ich auf der gamescom ausgeführt habe, denke ich, dass viele Wirtschaftsbereiche in Deutschland von einer lebendigen Gamesindustrie profitieren können. Es geht ja eben nicht „nur“ um Games, sondern einen Schlüssel zur modernen Gesellschaft, die in einem Hybrid aus realem und virtuellem Raum lebt. Umgekehrt würde die nationale Gamesindustrie dringend benötigte neue Geschäftsfelder erschließen können. Nimmt man ein Unternehmen wie Crytek und fragt, wie das Management das Unternehmen definiert, so hört man nie: Wir sind Produzenten von digitalen Spielen. Die Antwort der drei Yerli-Brüder lautet seit Jahren, dass sie sich als Technologieunternehmen definieren und das zu Recht, sieht man die multiplen Einsatzbereiche der Cry-Engine. Außerdem würde ein Zentrum weit eher als die bisher eher gestreuten einzelnen Standorte Investitionen auch durch die Industrie zulassen. Verstehen Sie mich da aber nicht falsch: Ich schiele hier nicht auf Drittmittel um jeden Preis, sondern es geht um einen fairen Austausch sowie notwendige Grundlagenforschung, die es nationalen Unternehmen erlaubt den Anschluss zu halten. Die Zeiten in denen Autodidakten in wenigen Wochen Spiele „gebaut“ haben, sind lange vorbei. Große, internationale, interdisziplinäre Teams, die an risikoreichen Medienprodukten arbeiten, sind heute weit mehr die Regel. Eine spezifische Ausbildung sowie neue Erkenntnisse durch die Forschung lassen sowohl das Land als auch die Industrie profitieren.

Welche Voraussetzungen hat Deutschland aktuell um international konkurrenzfähig zu sein/ werden?

Jörg Müller-Lietzkow: Mit dieser Frage treffen Sie ins Schwarze – derzeit sind die Voraussetzungen als eher problematisch einzustufen. Die Gründe dafür liegen aber nicht darin, dass wir zu wenig Wissen und Können in Deutschland haben. Ganz im Gegenteil, ist das Wissen und Können in den letzten Jahren durch den Browsergameboom, aber auch durch Investitionen der großen Publisher in nationale Studios, insbesondere durch Ubisoft und EA, deutlich gewachsen. Problematisch ist es dennoch, da vor allem die Anfangsinvestitionen hoch sind und der Föderalismus die Finanzierung erschwert. Durch die angestrebte neue Gesetzgebung, die auch eine direkte Förderung einzelner Universitäten durch den Bund erlaubt, könnte zumindest aber hier ein Problem beseitigt werden. Das andere Problem ist aber das Wissen der Lehrenden. Auch wenn die Anzahl wissenschaftlicher Qualifizierungsarbeiten in diesem Feld in den letzten Jahren signifikant angestiegen ist, handelt es sich doch bei den meisten dieser Arbeiten um eine Auseinandersetzung mit der Rezeptionsseite, sprich den Nutzern. Nur wenige Arbeiten berücksichtigen dabei die Produktion bzw. die notwendigen Themenfelder sowohl technisch als auch künstlerisch. Dies ist auch allzu verständlich, da junge Doktoranden, wollen sie ihre Karriere in Deutschland nicht gefährden, sich möglichst nicht in dieses, aus Sicht der Altvorderen, heikle Feld begeben wollen.

Schließlich fällt noch weiter auf, dass Internationalität auch etwas mit Mobilität und Sprache zu tun hat. Ohne erneut eine generelle Frage zu stellen, möchte ich zumindest anmerken, dass der Bachelor studentischen Austausch (z.B. durch ein Auslandsjahr) tendenziell verschlechtert hat. Ich würde mir schon wünschen, dass unsere Studierenden nicht so sehr auf die Semesterzahlen und weit mehr auf ihr Ausbildungsportfolio achten würden. Innerhalb der Computer- und Videospielindustrie ist zumindest die englische Sprache Pflicht und nicht nur Kür. Schulenglisch allein ist definitiv zu wenig.

Beispiele wie Kanada zeigen eindrucksvoll, wie eine Clusterbildung und die damit einhergehende Bündelung von Kompetenzen funktioniert. Woran liegt es Ihrer Meinung nach, dass es in Deutschland bislang nur Insellösungen und Alleingänge einzelner Universitäten und Unternehmen gibt?

Jörg Müller-Lietzkow: Nun, diese Frage kann man natürlich vereinfacht so beantworten, dass Kanada sich vor 20 Jahren zum Ziel gesetzt hat, in der absoluten Spitzenklasse der „Entwicklerländer“ zu stehen. Dementsprechend wurde Geld investiert, welches nun entsprechende positive Wirkungen erzeugt hat. Wir konnten in einer umfänglichen Weltmarktanalyse im Jahr 2010 übrigens zeigen, dass dies nicht nur für Kanada gilt, sondern nahezu alle Standorte, die einen längeren Atem bewiesen haben. Dennoch darf man bei alledem nicht vergessen, dass dort immer Studiensysteme mit Studiengebühren andere Möglichkeiten gebracht haben. Die nationalen Insellösungen und Alleingänge sind von daher auch ein Ausdruck unseres Hochschulsystems, womit ich aber nicht sagen will, dass Privatisierung nun der Weg zur Glückseligkeit wäre. Ganz sicher kann ich Ihnen aber sagen, dass nur dann auch nachhaltige Effekte für die Industrie eintreten werden, wenn in einem Pakt aus Industrie, Staat und Bildungsanbietern der finanzielle Rahmen entsteht, der die internationale Wettbewerbsfähigkeit erst einmal herstellen hilft. Dazu ist die Industrie, will sie eine starke Produktion in Deutschland, auch finanziell gefordert. Ich erkläre Ihnen auch gerne, wo das Geld dafür herkommt: Sparen Sie an Stellenanzeigen! Wenn durch Lehre und Forschung die erhofften Impulse gegeben werden, dann behaupte ich, kommt es schnell zu der Situation in der die Anzahl guter Bewerber weit über die Nachfrage der Kernindustrie hinausgehen wird. Mir ist dennoch nicht bange um diese Kandidaten, da in angrenzenden Feldern noch auf Jahre hinaus hinreichend Arbeitskraftnachfrage herrschen wird.

Sie forderten im Rahmen der gamescom die Gründung eines Kompetenzzentrums für Game Studies an einer öffentlichen deutschen Universität. Wie genau stellen Sie sich so ein Projekt vor?

Jörg Müller-Lietzkow: Es gibt keinen Masterplan in der Schublade von Jörg Müller-Lietzkow. Das wäre auch grundlegend gegen die Idee eines Zentrums in dem viele hochqualifizierte Wissenschaftler zusammen arbeiten sollen. Wäre es heute mein Auftrag ein solches Zentrum zu erstellen, denke ich, dass es zunächst zwingend notwendig wäre eine Ist-Stands-Analyse national und international vorzunehmen. Hier wären wir allerdings im Vorteil, da wir auf unsere noch recht aktuelle Studie aus 2010 zurückgreifen könnten. In einem zweiten Schritt wäre zu vereinbaren, wo und wie Akzente zu setzen sind. Dabei muss auch mit der jeweiligen Hochschulleitung verhandelt werden, welche Freiheiten bzw. Freiräume einem solchen Zentrum zugebilligt würden. Ist es z. B. ein Zentrum in einer Fakultät oder hat ein solches Zentrum einen Sonderstatus einer Fakultät gleich? Welches sind die anzubietenden Studiengänge? Welche Mittel ist eine Hochschule selber bereit hierzu zu investieren? Wer leitet eine solche Institution? Welche Zielstellung kann im Dreieck aus Staat, Industrie und Akademia vereinbart werden? Die Liste der Fragen ist lang und deutet nur an, dass es weit mehr als die kurze Beantwortung Ihrer Frage bedarf hier ein Grundlagenkonzept zu entwickeln. Die Positivbotschaft dahinter lautet aber auch: Wir kennen die Fragen, also ist es möglich!

Es ist interessant zu sehen, dass neben Ihnen sich ja auch Prof. Reto Wettach, also zwei Professoren unterschiedlicher Fachrichtungen nun öffentlich für die Etablierung eines Kompetenzzentrums aussprechen. Worin liegen die Vorteile bzw. was erwarten Sie sich von der Zusammenarbeit?

Jörg Müller-Lietzkow: Digitale Spiele sind sehr komplexe Medienprodukte, die nur durch interdisziplinäres Zusammenwirken zustande kommen können. Es nützt der beste Grafiker der Welt nichts, wenn keine Spielmechanik existiert oder keine Programmierung erfolgt. Genauso kann man dies im Hochschulkontext sehen. Jeder von uns hat ein Spezialgebiet, in dem er richtig gut sein dürfte. Durchforstet man aber die nationale Hochschullandschaft, insbesondere an den Universitäten, wird es schon schwierig mehr als ein Dutzend qualifizierter und erfahrender Professoren zu finden, die in der Lage wären die geforderten Bereiche durch ein Zusammenspiel der Kräfte auszubilden.

Obwohl die Spiele-Branche inzwischen mehr Umsatz macht als die Filmindustrie, gehen die weitaus meisten Fördergelder an Film-Projekte. Würden Sie sich eine stärkere Unterstützung seitens der Politik wünschen, um ein solches Kompetenzzentrum aufzubauen?

Jörg Müller-Lietzkow: Ja, die Computer- und Videospielindustrie ist ertragsstark. Ja, die Industrie ist nominal größer als die reine „Leinwandindustrie“, aber bei weitem ist noch nicht das Niveau erreicht, sich mit der gesamten Wertschöpfungskette der Filmindustrie zu messen. Und ja, die Förderdiskussion ist angebracht. Aber nun mein „Nein“: Nein, die Computer- und Videospielindustrie ist keine reine Unterhaltungsmedienindustrie sondern eine hochdynamische und komplexe Mischindustrie. Von daher sehe ich nicht die Filmförderung als Referenz sondern die Notwendigkeit Investitionen ähnlicher Dimension wie in den Aufbau der vielen Informatikangebote an den Hochschulen zu geben. Das ist weit mehr als eine Projektförderung. Es geht um eine Grundsatzentscheidung, ob man glaubt, dass aus dieser Industrie heraus gesellschaftlich tatsächlicher Nutzwert entsteht, der hohe Investitionen aus dem Steueraufkommen erlauben. Ich bin zwar kein Politiker, habe aber durchaus dafür Verständnis, dass dies bei wenig Wissen über das Feld, keine leichte Entscheidung ist, sieht man vor allem dass natürlich eine ganze Reihe von Zukunftsfeldern um knappe Ressourcen im Wettbewerb stehen. Es wäre allerdings schon ein gutes Zeichen, wenn sich die Bundesebene mit den Ausbildungsanbietern einmal an einen Tisch setzen und sich diese Argumente anhören würde. Ich denke, dies könnte sehr überzeugend sein, zumal lebendige Beispiele und Eigenerfahrungen die Bedeutungsdimension leichter erschließen lassen.

Selbst die Europäische Kommission erkennt die Bedeutung von Computer- und Videospielen inzwischen an und betont ausdrücklich den Beitrag, den die Kultur- und Kreativwirtschaft zu Wirtschaftswachstum, Beschäftigung, Innovation und sozialem Zusammenhalt leistet. Woran liegt Ihrer Meinung nach die immer noch recht defensive Haltung seitens der deutschen Politik gegenüber der Games-Industrie? Gibt es kein Vertrauen in „Games made in Germany“?

Jörg Müller-Lietzkow: Erstens: Solange in Deutschland die Nr. 1 der Spiegelbestsellerliste ein Buch über digitale Demenz ist, solange wird man wohl kaum sagen können, dass wie ein besonders innovationsfreudiges Land sind. Kritiker, wie der Ulmer Hirnforscher Manfred Spitzer liefern der Politik, vor allem arg konservativen Zeitgenossen, hinreichend Argumente gegen Spiele, auch wenn so manches seiner angeblichen Forschungsergebnisse zumindest mit einem Fragezeichen versehen werden kann. Nicht jede empirische Studie ist mit einem absoluten Beweis gleichzusetzen.

Umgekehrt haben sich in allen politischen Parteien des Bundestages, nicht zuletzt ausgelöst durch die jüngeren Erfolge der Piratenpartei, die Kräfte und damit die Akzeptanz verschoben. Politiker aller Fraktionen haben unter der Federführung von Thomas Jarzombek (MdB; CDU) einen entsprechenden Arbeitskreis Games ins Leben gerufen und der nationale Computerspielpreis wird durch den Kulturstaatsminister vergeben. Das zeigt, dass wir in Deutschland sehr wohl verstanden haben über was hier gesprochen wird. Es wird nun darauf ankommen, dass auch die Produzenten weiterhin den Mut aufbringen sich dem harten Wettbewerb zu stellen. Dazu bedarf es des bestmöglichen Personals, der Akzeptanz der Gesellschaft und vor allem dem Wissen über die Entwicklung guter digitaler Spiele, die auch im Weltmarkt bestehen können. Das Vertrauen sollte daher größer als jegliche Form von Misstrauen sein. Und sieht man die internationale Anerkennung und auch die ökonomischen Erfolge einiger deutscher Unternehmen innerhalb der letzten 10 Jahre, so finde ich schon, dass es inzwischen tatsächlich eine „Made in Germany“-Kultur bei Spielen gibt. In fünf Jahren von heute an wird m. E. die Politik auch keinerlei Berührungsängste mehr haben. Es mag trivial klingen, aber der Generationenwandel betrifft eben auch die Politik.

Eine zweite Anmerkung betrifft sowohl die Industrie als auch die Politik. So sehr die politische Arbeit durch die beiden Interessensverbände GAME und BIU in den letzten Jahren Früchte getragen hat, so erfreut man sich über die Etablierung eines nationalen Preises in Zusammenarbeit mit der Bundesregierung freuen kann und so stark diese Industrie inzwischen auch in den Lebensalltag der Menschen eingekehrt ist, so hat man doch vergessen in Deutschland den Boom der letzten Jahre durch entsprechende Investitionen nachhaltig abzusichern. Ich denke, dass inzwischen in anderen Märkten sehr stark in einer Kombination aus Staat und Industrie in die Bildungsstätten investiert wurde und dass diese Standorte, z. B. in Singapur, in Korea, weiterhin in Kanada aber auch wieder verstärkt in den USA, uns in wenigen Jahren den Rang wieder ablaufen werden. Die immer wieder geforderten Fördermittel, die der Filmförderung angeglichen werden sollen, halte ich dabei für a) den völlig falschen Weg, handelt es sich doch um interaktive Hochtechnologieprodukte mit unterhaltendem Inhalt und b) auch für zu stark auf einen einzigen Zweck ausgerichtet. Nur wenn das Selbstverständnis seitens aller Akteure aufgebracht wird, digitale Spiele auch als Hochtechnologie, Bildungsprodukte (im Sinne der Serious Games) und Artefakte einer Kulturgesellschaft zu akzeptieren und strukturell in Forschung und Lehre zu investieren, funktioniert das. Sonst denke ich, dass Deutschland wieder verstärkt zu einem reinen Konsumentenmarkt wird. Aber dies ist vielleicht ein guter Ausgangspunkt für ein weiteres Gespräch. Ich bedanke mich für Ihre Geduld und die vielen anregenden Fragen.

Vielen Dank für das spannende Gespräch!

Weitere Links zum Thema:

Blog: GamesLab der Universität Paderborn: Vorbericht zur Einweihung

Blog: Universität Duisburg-Essen: Zu Besuch im Game Technology Competence Center

Blog: „Le Game“: Eine eigene Marke für Frankreichs Computer- und Videospielindustrie

Kommentare
  1. Jörg sagt:

    Liebe Leserinnen und Leser, gerne können Sie mich auch bei Fragen direkt kontaktieren. Ich freue mich über Feedback. Danke, dass Sie sich die Zeit zum Lesen genommen haben! Beste Grüße, Jörg Müller-Lietzkow; Mail: jml@mail.upb.de

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