Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von Martin Lorber am 01. Januar 2011

Gewaltwirkung: Videospiele und Fernsehen im Vergleich

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In Diskussionen mit Lesern dieses Blogs, Journalisten, Kollegen und anderen interessierten Personenkreisen spreche ich oft über den Vergleich der Wirkung von Gewalt in Videospielen mit der Wirkung von Fernsehen. Oftmals wird dabei behauptet, dass die Wirkung von Videospielen mit Gewaltkomponenten auf die Aggression des Nutzers größer ist, als die von vergleichbaren Filmen oder Serien. Ein Vergleich der Alterseinstufungen von Spielen und Filmen durch die USK – beziehungsweise die FSK – oder ein Vergleich der Indizierungspraxis der BPjM bei Spiele und Filmen, zeigt ja auch schnell, dass mit zweierlei Maß gemessen wird. Gewaltdarstellungen in Filmen wie „Inglorious Bastards“, „Kill Bill“ oder „Soldat James Ryan“ würden in Videospielen in der Regel zu einer Nichtkennzeichnung beziehungsweise Indizierung führen.

Aber auf welche empirischen Forschungen kann sich die Annahme der stärkeren Wirkung von Gewalt in Videospielen denn überhaupt stützen? Ist das überhaupt der Fall?

Dazu gibt es erstaunlich wenig wissenschaftliche Literatur. Einschlägig ist die Dissertation von Kelly Meyers. Er hat die Effekte von gewalthaltigen und nicht-gewalthaltigen Videospielen und Fernsehsendungen untersucht. Das Ergebnis: Wer gewalthaltige Spiele und Fernsehsendungen konsumiert hat problematischere Werte als derjenige, der nur eines von beidem konsumiert. Welches Medium von beiden spielt aber keine Rolle. („That study found that exposure to violence from both types of media lead to increased aggression. However, no difference between the two mediums was found.“)

Die gründliche Recherche, die Kelly Meyers in seiner Dissertation betrieben hat, bestätigt, was ich vermutet habe: Es gibt fast keine wissenschaftlichen Arbeiten zu dem Thema und die wenigen Forscher, die sich damit beschäftigt haben, finden keinen Unterschied.

Was sagen die Vertreter der Gegenposition dazu? Die Professoren Douglas A. Gentile and Craig A. Anderson dürften die profilierten Vertreter dieser Richtung sein. Sie beschäftigen sich auf Seite 4 und 5 in ihrem Aufsatz „Violent Video Games: The Newest Media Violence Hazard“ mit dieser Frage und führen zwar eine Reihe von theoretischen Gründen an, können aber keine empirischen Belege beibringen. Die Frage bleibt also auch hier unbeantwortet. Der Aufsatz ist aus dem Jahr 2003 (die Arbeit von Meyers von 2002). Es hat sich aber seitdem nichts getan, den Anderson selbst schreibt auf seiner Website zu der Frage „Is there a difference between the effects of TV/film violence versus Video-Games violence?“: „This is a very difficult research question, and there currently is no definite answer.”

Für die ungleiche Behandlung von Videospielen und Filmen im deutschen Jugendschutz gibt es schlicht keine wissenschaftlich, empirisch belegte Begründung. Ich finde, es darf daher hier nicht länger mit zweierlei Maß gemessen werden.

Update (19.01.2011):

In der Zeitschrift „Aus Politik und Zeitgeschichte“ (herausgegeben von der Bundeszentrale für politische Bildung), die am 17. Januar als Beilage der Wochenzeitung „Das Parlament“ erschienen ist, schreibt Ingrid Möller (Psychologin und wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Universität Potsdam) zu dem Thema:

„Offen ist auch die Frage der möglicherweise unterschiedlichen Wirkkraft von Gewalt in Filmen und Gewalt in Spielen. Die wenigen Einzelstudien, die hierzu bislang vorliegen, zeichnen noch kein klares Bild.“ (Seite 23).

Das ist ein weiterer Hinweis darauf, dass die Ungleichbehandlung von Filmen und Spielen vor allem bei der Indizierungspraxis, wenn es um Gewaltdarstellungen geht, keine wissenschaftliche Grundlage hat. Wie gesagt, es geht mir nicht darum, dass gewalthaltige Spielen, die für Erwachsene gedacht sind, ein niedrigeres Alterskennzeichen bekommen sollten. Diese sind für Erwachsene und sollen auch mit „Keine Jugendfreigabe“ gekennzeichnet werden.

Weitere Links zum Thema:

Zeitschrift: Aus Politik und Zeitgeschichte (bpb.de)

Essay: Violent Video Games: The Newest Media Violence Hazard (psychology.iastate.edu)

Essay: TELEVISION AND VIDEO GAME VIOLENCE: AGE DIFFERENCES AND THE COMBINED EFFECTS OF PASSIVE AND INTERACTIVE VIOLENT MEDIA (etd.lsu.edu)

Blog: Does the interactive nature of violent video games have a greater effect than the passive viewing of television violence? (vgresearcher.wordpress.com)

Kommentare
  1. Pingback: Stigma
  2. maSu sagt:

    Ja es sollte nicht mehr mit zweierlei Maß gemessen werden und angesichts der Tatsache, dass die Industrie darunter leidet und die Hersteller zeitgleich die einzigen sind, die realistisch gesehen dagegen vorgehen können, frage ich mich, warum EA nicht freiwillig die Vorreiterrolle übernimmt, dagegen klagt, durch alle Instanzen geht und versucht etwas zu erreichen?!
    EA kann nur gewinnen, denn die Kunden werden zumindest den Versuch hoch anrechnen und wenn es ein Erfolg würde, dann wäre EA der Retter des Abendlandes.

    Ganz am Rande könnte man dann auch einmal klären, warum Videospiele, die legal nicht von Kindern ohne das Wissen und die Erlaubnis ihrer Eltern gekauft werden können/dürfen, noch auf den Index müssen – wer soll da geschützt werden und warum?

    Wir haben fünf… 5…. f ü n f ! verschiedene Einstufungen, die den Verkauf nur an erwachsene Bürger zulassen – wozu?

    USK ungeprüft -> ab 18
    USK ab 18
    Indiziert Liste A
    Indiziert Liste B
    Beschlagnahmt nach §131

    Und das alles in einem Land, in dem Zensur laut Grundgesetz verboten ist. Seltsam oder?
    Zumindest die letzten drei Einstufungen gehören ersatzlos gestrichen, dann was irgendein geheimes Gremium bei der BPJM hinter verschlossenen Türen tuschelt, ist das allerletzte und hat nichts mit transparenz zu tun und mit Jugendschutz schon mal lange nicht. Und §131 führt nur dazu, dass RichterInnen ohne jede Medienkompetenz in dem Bereich nach eigenem gutdünken ihren ganz persönlichen Geschmack als Gesetz hinstellen, denn in keinem Urteil konnte ich bisher etwas entdecken (naja, sind ja auch nicht alle öffentlich zugänglich, komisch, komisch…), was eine Gewaltverherrlichung nachgewiesen hat. Dort standen nur Auflistungen von enthaltener Gewalt. Aber die bloße Existenz von Gewalt ist kein Beweis für oder gegen Gewaltverherrlichung.

    Darüber hinaus verstehe ich nicht, warum bei Spielen keine NS-Symbole verwendet werden dürfen, wenngleich Filme rein gar nicht an die reale Geschichte halten müssen(Indiana Jones ist da wohl das prominenteste Beispiel!) und mit diesen Symbolen jeden Schabernack treiben dürfen?!

    Bei all diesen Missständen ist der Hersteller gefragt, sich bewusst nicht selbst zu zensieren, sondern alle Register gegen diese staatliche Gängelung zu ziehen. Einfach nur in einem Blog darüber schreiben ist „schön und gut“, aber Papier ist geduldig und dieser Blog ist ja noch nichteinmal auf Papier…

    Ich hoffe EA und andere Hersteller unternehmen da etwas. Meinen Segen, meine Spenden, meine Unterschrift, meine Unterstützung hätten sie, wenn sie wirklich etwas verändern wollen

    MfG
    :)

    1. Markus sagt:

      Hi,

      die „NS-Sache“ soll ja gerade gekippt werden, habe das Unternehmen selbst kurz beraten, dass gerade versucht eine Freigabe von NS-Symbolen zu kriegen… siehe auch Liesching in BPjM-Aktuell 3/2010.

      Markus

  3. Martin sagt:

    Danke für den Kommentar. EA ist bereits auf vielen Kanälen aktiv. Wir setzen dabei auf realistische und kleine Schritte und unterstützten beispielsweise die freiwillige Selbstklassifizierung von online vertriebenen Spielen (http://spielkultur.ea.de/kategorien/jugendschutz/paradigmenwechsel-im-jugendschutz-%e2%80%93-jugendmedienschutz-staatsvertrag-ermoglicht-selbstklassifizierung) sowie die PEGI-Einführung auch in Deutschland.

    Ebenfalls ist uns die Gleichbehandlung aller Mediengattungen (wie Sie sie ansprechen) ein Anliegen, denn dort wird ohne Grund mit zweierlei Maß gemessen.

  4. Markus sagt:

    H
    Hallo Martin,

    ich denke, grundsätzlich lässt sich das Problem der Ungleichbehandlung
    darauf reduzieren, dass aufgrund der Interaktivität stärkere Effekte
    unterstellt werden, auch wenn bei der Beurteilung unterschiedliche
    Kontexteffekte z.B. Einbettung, Belohnung, Interface etc., wie auch
    Zielgruppe berücksichtigt werden…

    Vielleicht sollte man zu dem Thema mal einen Workshop innerhalb einer Tagung
    z.B. Quo Vadis in Berlin organisieren…

    Alles Gute! Markus

    1. Martin sagt:

      Genau so sehe ich das auch und das ist ja das Problem, solange es für die Unterstellung stärkerer Effekte aufgrund der Interaktivität gar keine empirischen Belege gibt. Workshop dazu würde ich klasse finden. Bin gerne bei der Suche nach Referenten behilflich.

      Martin

  5. Markus sagt:

    allo Martin,

    habe mir für einen Lexikoneintrag zum Thema noch einmal alles angeschaut und
    auf der Pegi-Konferenz in Malta auch mit Cheryl Olson u.a. diskutiert (Link
    anbei) und wir denken so ziemlich das Gleiche… die empirische Belege
    fehlen ganz klar… außer unterschiedlich zu interpretierender Belege für
    kurzzeitige Hirnarealerregung… btw. Chris Crawford führt diese
    Ungleichbehandlung auf die tiefere Immersion „gaze eyes“ und das
    Generationenproblem zurück…

    Liebe Grüße! Markus

    Olson, Cheryl K.: Video Game Politics. An Update:
    http://www.industrygamers.com/news/grand-theft-childhood-author-provides-rea
    lity-check-on-california-game-law

  6. Markus sagt:

    Hallo MaSu,

    mir fallen da eigentlich noch weitere Gründe für Beschlagnahmungen ein, nicht nur der 131

    :) Markus

  7. AT sagt:

    Hallo Herr Lober,

    in Ihrem recht aktuellen Artikel: Gewaltwirkung: Videospiele und Fernsehen im Vergleich beziehen Sie sich auf ziemlich alte Studien über die Wirkungsweisen von Computerspielen.

    Die von Ihnen genannten Wissenschaftler haben in der Zwischenzeit eine Reihe von Langzeitstudien und Metastudien speziell im Bereich der Computerspiele-Wirkungsweise durchgeführt (die letzten in 2009 und 2010) und sahen nun Ihre Annahme der Kausalität zw. Gewaltspielen (speziell bei Ego-Shootern) und Aggressionsaufbau bestätigt (siehe hierzu das PDF: http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2010-2014/10ASISBSRS.pdf).

    Ferner sieht das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen ein erhebliches Suchtpotential in Gewaltspielen generell (Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Mößle: Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter, Forschungsbericht Nr. 108.. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V., 2009, S.8) und sagt dem übermäßigen Medienkonsum, hervorgerufen durch das Suchtverhalten der Jugendlichen eine Verschlechterung der schulischen Leistungen und der körperlichen, kognitiven und sozialen Fähigkeiten nach (http://www.kfn.de/versions/kfn/assets/fb108.pdf).

    Die von Ihnen in einem anderen Artikel befürwortete Altersbeschränkung durch die Hersteller würde ferner nur noch mehr dazu beitragen, extrem gewalthaltige Spiele minimal abgeschwächt doch auf den Markt zu bringen.

    Die o.g. Punkte sind meiner Ansicht nach ein gewichtiges Argument für eine unabhängige Untersuchung neuer Computerspiele durch ein staatliches Gremium und die striktere Indizierung von extremen Ego-Shootern.

    Wie sehen Sie das und wie stehen sie zu diesen aktuellen Forschungsergebnissen?

    Vielen Dank für Ihre Antwort

    Freundliche Grüße

    AT

    1. Martin sagt:

      Hallo Herr Lober,

      Hallo,

      ich finde es sehr wichtig, dass über solche Themen gesprochen und diskutiert wird. Ihr Beitrag ist ein spannender Ausgangspunkt, an den ich gerne im Folgenden anknüpfe.

      in Ihrem recht aktuellen Artikel: Gewaltwirkung: Videospiele und Fernsehen im Vergleich beziehen Sie sich auf ziemlich alte Studien über die Wirkungsweisen von Computerspielen.

      Die von Ihnen genannten Wissenschaftler haben in der Zwischenzeit eine Reihe von Langzeitstudien und Metastudien speziell im Bereich der Computerspiele-Wirkungsweise durchgeführt (die letzten in 2009 und 2010) und sahen nun Ihre Annahme der Kausalität zw. Gewaltspielen (speziell bei Ego-Shootern) und Aggressionsaufbau bestätigt (siehe hierzu das PDF: http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2010-2014/10ASISBSRS.pdf ).

      Die von Ihnen angebrachten Studien ändern nichts an meiner oben erwähnten Grundthese: Für die ungleiche Behandlung von Videospielen und Filmen im deutschen Jugendschutz gibt es schlicht keine wissenschaftlich, empirisch belegte Begründung. Auf seiner Webseite schreibt Anderson selbst zum Unterschied zwischen TV und Spiel: „This is a very difficult research question, and there currently is no definite answer“. Es gibt also verschiedene Studien mit unterschiedlichen Ergebnissen.

      Ferner sieht das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen ein erhebliches Suchtpotential in Gewaltspielen generell (Florian Rehbein, Matthias Kleimann, Thomas Mößle: Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter, Forschungsbericht Nr. 108.. Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen e.V., 2009, S.8) und sagt dem übermäßigen Medienkonsum, hervorgerufen durch das Suchtverhalten der Jugendlichen eine Verschlechterung der schulischen Leistungen und der körperlichen, kognitiven und sozialen Fähigkeiten nach: http://www.kfn.de/versions/kfn/assets/fb108.pdf.

      Diese umfangreiche Diskussion der „Computerspielsucht“ lässt sich nicht in einem Kommentar abbilden. Ich werde mich dazu auch bald etwas umfangreicher äußern. Dennoch kurz ein paar Anmerkungen dazu. Zunächst muss zwischen einem temporärem exzessiven Konsum und einer nachweisbaren Sucht unterschieden werden. Ferner sind die sozialen Umstände der Personen zu berücksichtigen. In dem von Ihnen verlinkten Dokument schreiben die Autoren: „Die häufige Nutzung von (meist ab 16 oder 18 Jahren freigegebenen) Shooterspielen im Alter von elfeinhalb Jahren ist nicht nur ein Indikator für problematisches Spielverhalten, sondern auch für weitere persönliche und soziale Probleme.“

      Das unterstreicht vor allem die Wichtigkeit eines Jugendschutzes und der Aufklärung der Eltern. Ab 18 Jahren freigegebene Actionspiele sind – ebenso wie vergleichbare Filme – für Erwachsene gedacht und nicht für elfjährige Kinder. Auch die von Ihnen erwähnte Studie sieht die Ursache des Konsums beim sozialen Umfeld: „Die Nutzung solcher Inhalte mit einem deutlich entwicklungsbeeinträchtigendem Potenzial lässt auf mangelnde Zuwendung und Beaufsichtigung durch die Eltern wie auch auf weitere Problemindikatoren im Umfeld der Kinder schließen, die auch für die Entstehung von Computerspielabhängigkeit eine Rolle spielen.“

      Die von Ihnen in einem anderen Artikel befürwortete Altersbeschränkung durch die Hersteller würde ferner nur noch mehr dazu beitragen, extrem gewalthaltige Spiele minimal abgeschwächt doch auf den Markt zu bringen.

      In dem Artikel, den Sie meinen, geht es natürlich nicht darum, dass die Hersteller einfach selbst ein Alterskennzeichen festlegen. Es geht um die Frage, ob valide Erkenntnisse über die potentielle Jugendbeeinträchtigung eines Mediums nur durch ein Gutachterverfahren gewonnen werden können oder ob nicht ein standardisiertes, Fragebogen-basiertes System (wie es in vielen Bereichen der Wissenschaft, zum Beispiel in der Psychologie seit jeher Mittel der Wahl der ist) ebenso gute, möglicherweise sogar bessere Ergebnisse liefern kann. Selbstverständlich muss der Fragebogen so ausgelegt sein, dass der die bisherige Spruchpraxis abbildet. Es geht nicht darum, den Jugendmedienschutz zu lockern.
      Ich bin der Überzeugung, dass Mediengattungen gleich behandelt werden sollen. Wie auch bei Filmen, gibt es im Videospielbereich Unterschiede zwischen Unterhaltungsprodukten für Erwachsene (ab 18 Jahren) und für Jugendliche.

      Mit freundlichen Grüßen
      Martin Lorber

  8. Pingback: Gespräche
  9. Peter sagt:

    Meine rede! Das sage ich jedesmal wenn wieder ein Spiel indiziert wird oder werden soll. In Filmen, Serien, Reportage,Nachrichten ist zusammen mehr gewalt als in einem Spiel! Wenn einer austikt und amok läuft, dann hat das nichts mit den Spielen zu tun, dann haben die vorher schon einen an der klatsche!

    EA, eine frage:

    Fall die deppen damit durch kommen das DS2 indiziert wird, gibt es dann (wenn es die nicht schon gibt) eine AT Version^^? Also Östereich version mit deutscher Sprache^^? Bzw. warum macht ihr das nicht direckt so, dann kann die CSU auch nichts machen xD dann bestellen wir halt alle in .at shops^^

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