Battlefield 1
veröffentlicht von Martin Lorber am 11. November 2016

Gewalt in Computerspielen: Ein Selbstversuch

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Wie erleben Spieler Gewalt in digitalen Spielen? Dieser Frage ging der Kulturwissenschaftler Christoph Bareither in einem Selbstversuch für seine Doktorarbeit auf den Grund. Nach hunderten gespielten Stunden diverser Ego-Shooter plädiert er dafür, Gewalt in Spielen differenziert zu betrachten. Jetzt erhält er für seine Dissertation in Berlin den Studienpreis der Körber-Stiftung aus den Händen von Bundestagspräsident Norbert Lammert.

Computerspiele erzeugen Emotionen wie Kino oder Fußball

Christoph Bareither stellte die zentrale Frage, was die Spieler konkret mit den Spielen machen und was sie damit erleben. Um das zu ergründen, knüpfte er Kontakte in die Szene und stieg selbst als Zocker ein. Bareithers Ergebnisse zeigen, dass Spieler Gewalt in Videospielen als hochkomplex erfahren. Sie erleben Dominanz und Freude, Hochs und Tiefs, ja sogar Mitleid und Schuldgefühle. Er vergleicht das Erlebnis beim Gaming mit anderen kulturellen Erfahrungen wie einem Kinobesuch oder einem Fußballspiel. Das Potenzial von Spielen läge gerade darin, Emotionen hervorrufen zu können. Dieses müsse man anerkennen, sagt Bareither in einem Interview: “Sonst grenzt man alle Computerspieler aus und es kommt zu keiner vernünftigen Debatte.” Zum Thema “Emotionen in Computerspielen” sprach ich auch schon mit dem Spieleentwickler Martin Sahlin von Coldwood Interactive.

Computerspiele sind vielseitig

Für manchen mögen diese Ergebnisse streitbar klingen. „Ich würde das voll unterschreiben“, sagt jedoch der Computerspielforscher Maic Masuch von der Universität Duisburg-Essen. Er gab Ende der 90er-Jahre erste Computerspiel-Seminare, weil er selbst gern spielte und besetzte Deutschlands wohl erste Professur in diesem Bereich. Als Wissenschaftler untersucht er, wie Computerspiele auf Menschen wirken. Er betont, dass viele Spiele heute auf hohem erzählerischem Niveau lägen. Auch die Charaktere seien oft vielschichtig angelegt – und manche Spieler setzen sich über Jahre mit einem Spiel auseinander. „Das geht dann sogar weit über einen Kinobesuch hinaus“, sagt Masuch.

Mittlerweile gibt es Forschung zu Computerspielen an vielen deutschen Universitäten und Fachhochschulen. Die Zugänge und Methoden variieren natürlich je nach Disziplin: So mischen Informatiker und Politikwissenschaftler in dem Feld ebenso mit wie die Geisteswissenschaften. Jede Disziplin bringt dabei ihre eigenen Methoden ein. Ein sehr schönes Beispiel bietet hier die TH Köln mit dem Cologne Game Lab, die aktuell die “Clash of Realities – International Conference on the Art, Technology and Theory of Digital Games” veranstalten.

Wettkampf steht im Vordergrund

Wer in Gruppen “zockt” hat laut Bareither Vergnügen am Wettkampf. “Menschliche” Gegner herauszufordern macht ihnen mehr Spaß als gegen den Computer anzutreten. Die Spieler feilen gemeinsam an Taktiken und teilen sowohl Frust wie Erfolge. In virtuellen Gefahrensituationen wird Angst oder Stress als lustvoll oder aufregend erlebt. Spieler können auch starke Gefühle für oder gegen virtuelle Personen entwickeln und diese zeigen: von Trauer über den Tod eine geschätzten Charakters hin zu Wut, die den Angriff auf <das Böse> legitimiert.

Wichtiger Beitrag zum gesellschaftlichen Diskurs

Bareither spricht sich in seiner Forschungsarbeit gegen pauschalisierende und dadurch voreingenommene Urteile aus. Egal ob pro oder contra digitaler Spiele. Sie bietet neue und ungewöhnliche Einblicke in die Dimensionen von Gaming, insbesondere zur Emotionalität in Videospielen. Dieser wichtige Beitrag zum gesellschaftlichen Diskurs über digitale Spielkultur verdient den Studienpreis ganz zu Recht. Interessenten finden das Buch Gewalt im Computerspiel – Facetten eines Vergnügens beim Transcript Verlag.

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