veröffentlicht von Martin Lorber am 08. August 2014

Ganz im Sinne der Professoren – Digitale Spiele im Studium

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Computer- und Videospiele werden in der heutigen Zeit längst nicht mehr ausschließlich zur Unterhaltung genutzt. Unter den Schlagwörtern „Game-based Learning“ oder „Gamification“ haben digitale Spiele selbst, oder zumindest aus ihnen entlehnte Elemente, eine wichtige Rolle bei der Wissensvermittlung eingenommen. Sie können helfen trockenen Lernstoff spielerisch zu vermitteln und somit die Motivation der Lernenden zu steigern. Dieser Effekt lässt sich nicht nur bei Kindern und Jugendlichen beobachten, sondern auch bei Erwachsenen. So verwundert es nicht, dass in der Arbeitswelt oder an Universitäten zunehmend auf digitale Spiele als Werkzeug der Erwachsenenbildung zurückgegriffen wird.

Dabei können extra zu diesem Zweck entwickelte Programme oder Spiele, gerne auch Serious Games genannt, oder aber bereits bestehende Spiele, die ursprünglich der Unterhaltung dienen sollten, herangezogen werden. Ein schönes Beispiel für Ersteres ist „Die Legende von Zyren“. Ein Projekt des Fachbereichs „Informationswissenschaften“ an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Hier wurde eine komplette Lehrveranstaltung als Spiel gestaltet. Angelehnt an die Mechaniken gängiger MMOs, spielen sich die Teilnehmer des Seminars durch eine Rahmengeschichte im Fantasy-Genre. Im Spiel folgen sie einer verbindlichen Hauptquest und können, falls gewünscht, auch optionale Nebenquests ausführen. Die Aufgaben kommen in ganz verschiedenen Formen daher und reichen von Rechenaufgaben, über Lückentexte und Multiple-Choice-Tests bis hin zum Schreiben von Essays. Der Erfolg gibt dem Ansatz recht. Die Studierenden sind in den Seminaren motivierter und besser vorbereitet.

Dass eigentlich zur Unterhaltung entwickelte Spiele hilfreich bei der Vermittlung von Lerninhalten sein können, zeigt ein anderes Projekt an der IUHB International University in München. Hier spielten Studenten der Tourismuswirtschaft als Abschlussprojekt des Kurses „Destination Management“ SimCity. Ziel des ganzen war, den Studenten über die Städte-Simulation komplexe Zusammenhänge touristisch genutzter Ziele, Städte oder Regionen aufzuzeigen, die bei der Analyse oder dem Aufbau solcher Destinationen zu berücksichtigen sind. Dazu mussten die Studenten in kleinen Gruppen eigene Städte unter touristischen Aspekten aufbauen und das Ergebnis nach zwei Semestern präsentieren. Im Nachgang waren alle Beteiligten, Lehrende als auch Lernende, mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Fast alle Studenten gaben an, theoretische Ausführungen aus den Seminaren und Vorlesung durch die tatsächliche Anwendung innerhalb der Simulation von SimCity besser verstanden zu haben. Gerade die Bedeutung einer städteübergreifenden Kooperation, nachhaltiger Strategien und das Zusammenspiel wirtschaftlicher, sozialer und ökologischer Faktoren wurde in den Augen der Studierenden sehr gut dargestellt.

Schön zu sehen, das spielende Studenten in Seminaren nicht mehr zwangsläufig auf mangelndes Interesse am Stoff hinweisen. Ich denke: beide Ansätze haben jede Menge Nachahmungspotential. Sicherlich werden wir in der Zukunft noch viele weitere solcher Ideen und Projekte sehen.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Kreide, Tafel und Buch vs. Games – Digitale Medien in der Schule

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