veröffentlicht von Martin Lorber am 10. Oktober 2011

Gamification – kreative „Computerspiele“ mit Sinn und Zweck

Teilen auf:

Das Potential von Computerspielen wird in der Regel mit Begriffen wie bessere Grafik, intelligentere KI, abwechslungsreicheres Spielvergnügen  oder realistischere Darstellung assoziiert. Ein Blick über den Tellerrand zeigt, dass digitale Spiele nicht nur reine Unterhaltungsmedien sind, sondern auch im Alltag, in der Wissenschaft und Forschung neue Möglichkeiten eröffnen.

Gamification

Bereits seit Jahren nutzt man im Marketing die sogenannte Gamification. Hier werden unter Verwendung von typischen Spielmechaniken Menschen dazu motiviert, spielferne Aufgaben zu erledigen. Was sich zunächst einmal abstrakt anhört, dürfte den meisten Menschen gar nicht so fremd sein. Beispiele für den Einsatz dieser Methode gibt es im Alltag genügend. Dazu zählt unter anderem das Sammeln von Payback-Punkten oder die Teilnahme an einem Wettbewerb, bei dem man verschiedene Aufgaben (z.B. Sammeln von Etiketten) erfüllen muss, um etwas zu gewinnen. In den meisten Fällen werden Menschen durch die Aussicht auf eine Belohnungen motiviert, sich an diesen „Spielen“ zu beteiligen. Während die hier erörterten Beispiele auf das Konsumverhalten  abzielen, wollen wir uns auch den Bereichen Wissenschaft, Forschung und Gesellschaft zuwenden, wo es in erster Linie um die Bewältigung der Aufgabe und die öffentliche Anerkennung geht.

Zwar werden auch hier die gleichen motivierenden Elemente genutzt – aber mit einem anderen Ziel. Der Spieltrieb wird hier nicht dazu genutzt, um den Verkauf von Produkten zu gewährleisten, sondern um das unglaubliche Potential von spielaffinen Menschen dazu zu nutzen,  Aufgaben in der Wissenschaft anzugehen oder Lösungen in der Forschung zu finden. Was sich zunächst einmal utopisch anhört, ist dank unserer weltweiten Vernetzung ohne Probleme möglich.

Videospiele haben Einfluss auf die Realität

Es sind Computerspiele, die auch solche Arbeiten spielerisch bewältigen lassen, die sonst alles andere als unterhaltend ist. Das spielende Auffrischen von Informationen für Unternehmen, die Erweiterungen von geographischen Datenbasen oder sogar die Entwicklung und Entdeckung von bisher ungekannten Proteinstrukturen, sind nur einige der Möglichkeiten durch Gamification. Alle soeben genannten Bereiche haben eine Gemeinsamkeit: Sie sind extrem zeitaufwendig, kostspielig und eine eintönige Last. Durch die Nutzung des Spieltriebs und des Ehrgeizes des Menschen, besonders der Kategorie Videospieler, werden diese langatmigen und belastenden Tätigkeiten im großen Stil gelöst und behandelt.

Ermöglicht wird diese Arbeitsteilung, indem man die Aufgaben in ansprechende und unterhaltende „Spiele“ verpackt und leicht zugänglich für Jedermann anbietet. So bietet man Menschen eine Möglichkeit, ihre Spielzeit effektiver einzusetzen und seinen Beitrag zum Wohl der Gesellschaft zu leisten. Die dabei ermittelten Informationen können dann von Unternehmen bearbeitet und als Grundlage für ihre Daten verwendet werden.

Medizin und Videospiele Hand in Hand

Ein wundervolles Beispiel ist das kostenlose Puzzle Spiel Foldit. Dieses Spiel ist schnell und einfach zu verstehen. Dem Spieler wird eine virtuelle Proteinstruktur vorgelegt, welche er durch mehrfaches Drehen und Ziehen in die ideale Form bringt und damit der Medizin die sehr zeitaufwendige und kostspielige Entdeckung bestimmter Proteinstrukturen erspart. Diese Proteine sind zumeist Krankheiten, die es den Wissenschaftlern nach der Entdeckung der exakten Struktur ermöglichen, eine „Lücke“ zu finden, die für bestimmte Medikamente genutzt werden kann, um der Heilung einen wichtigen Schritt näher zu kommen.

Digitalkoot – Maulwürfe verjagen und damit dem finnischen Nationalarchiv helfen

Was sich zunächst einmal sehr merkwürdig anhört ist ein wirklich gelungenes Beispiel für Gamification. Mit Hilfe von zwei Spielen kann man mithelfen das finnische Nationalarchiv zu digitalisieren. Da Schrifterkennungsprogramme bei einigen Texten und vor allem handschriftlich verfassten Dokumenten Probleme haben, müssen diese Daten manuell eingegeben werden. Eine zeitintensive und monotone Arbeit, für die man sicherlich nicht viele freiwillige Helfer finden würde. Verpackt man die Aufgabe aber in ein Spiel, sieht es schon ganz anders aus. Aus dem Gemeinschaftsprojekt der National Library of Finland und der finnischen Crowd-Sourcing-Plattform Microtask sind zwei Spiele entstanden, mit deren Hilfe man genügend Menschen für diese Arbeit begeistern konnte. In den Spielen muss man Maulwürfe aus dem eigenen Garten verjagen oder ihnen eine Brücke bauen, indem man Wörter abtippt. So zeigt auch das  Beispiel Digitalkoot sehr deutlich, wie effektiv der Spieltrieb des Menschen genutzt werden kann.

Dosensortierung mit blinkenden Lichtern

Ein simples aber äußerst hilfreiches Gamification Werk ist die Bottle Bank Arcade Machine. Diese steht bisher nur in Dänemark und ist im Grunde genommen ein Altglascontainer. Doch einen Unterschied hat dieser Container zu anderen – er macht Spaß. Durch das Hineinwerfen von Flaschen blinkt der Container in leuchtenden Farben und gibt Punkte. Besonders kleinere Kinder haben somit viel Spaß daran, Flaschen zu sortieren und diese in den Container zu werfen, um möglichst viele Punkte zu sammeln. Dies ist ein weiteres Indiz dafür, was Gamification alles in unserer Welt erreichen und verbessern kann.

Planet Hunter: Entdecke neue Planeten

Mit Hilfe des Browserspiels Planet Hunter, das unter anderem an den Universitäten Oxford und Yale entwickelt wurde,  kann man sich auf die Suche nach neuen Planeten machen und so die Wissenschaftler unterstützen. Für die Suche stehen Fotos des Weltraumteleskops Kepler zur Verfügung, auf denen man Sterne markieren soll, die Abweichungen in ihrer Helligkeit aufweisen. Werden bestimmte Lichtquellen von mehreren Teilnehmern markiert, schauen sich die Forscher die Region genauer an und überprüfen, ob hier wirklich neue Planeten entdeckt wurden. Auch an diesem Beispiel zeigt sich, wie effektiv und zuverlässig die Hilfe von Spielern ist.

Wie bei jedem Trend gibt es natürlich auch hier Befürworter und Kritiker. Dies ist auch wünschenswert, denn wie gesagt, sind die Einsatzmöglichkeiten vielfältig und nicht jede Umsetzung kann man als gelungen bezeichnen. Zudem muss man auch zwei große Bereiche klar voneinander trennen, in denen Spielmechaniken zum Einsatz kommen. Zum einen der Bereich Marketing, wo mehr oder weniger das Konsumverhalten beeinflusst wird und zum anderen „Spiele“, deren Aufgabe darin besteht, Wissenschaftler zu unterstützen und gesellschaftlich aktiv zu werden. In beiden Bereichen gibt es Punkte, die sowohl für als auch gegen den Einsatz sprechen. So kann man auf simple Art und Weise Personen an ein Produkt binden, um den Absatz zu erhöhen oder man nutzt den Spieltrieb, um z.B. das Kaufverhalten dahingehend zu ändern, dass Menschen sich gesünder ernähren. Ähnlich sieht es auch bei den Projekten von Wissenschaftlern oder Organisationen aus. Hier kann das Allgemeinwohl im Vordergrund stehen oder man nutzt diese Plattform, um günstige Arbeitskräfte für sich zu gewinnen. Man darf gespannt sein, wohin die Reise führen wird und welche Bereiche in Zukunft eine größere Bedeutung erlangen werden.

Weitere Links zum Thema:

Web: Gamification Wiki
Web: Motivation von verschiedenen Spielertypen
Web: The Fun Theory

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *