veröffentlicht von Martin Lorber am 01. Januar 2011

GameStat 2010: Ergebnisbetrachtung einer neuen Repräsentativstudie

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Sollten Sie nach dem Jahreswechsel bisher noch nicht die Chance dazu gehabt haben, möchte ich Ihnen die Lektüre einer sehr lesenswerten Repräsentativstudie ans Herz legen, die ich bereits in einem früheren Blog-Beitrag erwähnt habe. Das Team um Prof. Dr. Thorsten Quandt zieht in seiner Studie „GameStat 2010“ viele unabhängig erhobene Repräsentativdaten zu Rate. In der Zeitschrift Media Perspektiven beleuchtet das Team seine eigenen Ergebnisse genauer, um den Stand des digitalen Spielens in Deutschland darzulegen.

Das Fazit der Autoren fällt in meinen Augen spannend aus, denn die Forscher nehmen zahlreiche interessante Facetten der Videospielkultur unter die Lupe. Für die Studie wurden im vergangenen Juni und Juli 4.506 zufällig ausgewählte Personen ab 14 Jahren mit computergestützten Telefoninterviews befragt. Sie dient der universitären Grundlagenforschung und soll fortan jährlich neu aufgelegt werden. Das ermöglicht langfristige Beobachtungen – was ich persönlich für eine hervorragende Idee halte.

Die folgenden Ergebnisse haben mich besonders fasziniert. Diese möchte ich gerne an dieser Stelle herausgreifen – und dabei auch aus der Besprechung der Ergebnisse zitieren.

1. Der Generationen-Split

Zu Beginn erwähnen die Autoren einen möglichen Generationskonflikt zwischen jungen Spielern, also mit Videospielen sozialisierten Menschen, und Älteren, die aufgrund ihres Lebensalters stärker den öffentlichen Diskurs bestimmen:

„Demnach führt das unterschiedliche Verständnis von Alltagsgestaltung und Lebensführung zu Unverständnis und Verbotsdiskussionen auf der einen Seite – und Beschwerden über Stigmatisierung auf der anderen.“

Vor allem Männer genießen Spiele gerne in gemeinsam.
Vor allem Männer genießen Spiele gerne in gemeinsam.

 

Nach der Analyse der GameStat-Ergebnisse stellen Quandt, Scharkow und Festl fest, dass das Lebensalter nach wie vor ein zentraler Punkt bei der Diffusion des so genannten Gaming in Deutschland darstellt:

„Während man bei den Jüngeren fast eine Volldiffusion beobachten kann, sind digitale Spiele bei den Älteren eine Ausnahmeerscheinung.“

Dieser Konflikt wird sich aber mit der Zeit immer weiter auflösen. Denn schon heute spielen mehr als ein Viertel der bis zu 50-Jährigen. Videospiele sind also kein Unterhaltungsmedium mehr für Kinder und Jugendliche.

„Betrachtet man die Angaben zur Nutzung entsprechend der Altersgruppe, so wird deutlich, dass die immer noch verbreitete Vorstellung vom digitalen Spielen als Beschäftigung Minderjähriger – im Sinne von ‚Spielzeug‘ – irreführend ist.“

2. Spieler sind keine vereinsamten Wesen

Einige Zahlen aus den Ergebnissen hatte ich bereits in einem früheren Blog-Beitrag aufbereitet. An dieser Stelle zitiere ich daraus einen Abschnitt:

„Dabei kam heraus, dass die überwiegende Mehrheit der Computer- und Videospieler Formen des gemeinsamen Spielens pflegen. Bei den 14- bis 17-Jährigen sind es sogar 93 Prozent der Spieler, die gemeinsam mit anderen spielen und nicht alleine gegen den Computer, bei den 18- bis 29-jährigen sind es 92 Prozent und bei den 30- bis 49-Jährigen 72 Prozent. Im Durchschnitt aller Altersgruppen liegt der Anteil sozialer Spieler bei 71 Prozent. Auch hier widerlegt die Wissenschaft ein Klischee, nämlich das des einsamen Spielers, der über dem Computerspiel den Kontakt zu anderen Menschen verliert.“

Bei der Analyse der GameStat-Daten fiel den Forschern also auf, dass das reine Allein-Spielen mittlerweile die Ausnahme ist – und kommen zu einem interessanten Fazit:

„Folglich muss die Vorstellung vom ‚vereinsamten Zocker‘ als Standardtyp des Computerspielers auf Basis der genannten Daten ad acta gelegt werden.“

3. Auch Frauen spielen

Auch Frauen spielen digitale Spiele.
Auch Frauen spielen digitale Spiele.

Zu weiteren Ergebnissen der Studie zählt die Erkenntnis, dass der Anteil an Spielerinnen deutlich gestiegen ist. Schon 19 Prozent der Frauen spielen bereits – bei den Männern sind es 30 Prozent. Interessant sind die Ergebnisse im Hinblick auf die Spielweisen:

„Während beim klassischen Solospiel gegen den Computer kaum Unterschiede identifiziert werden können, ist die Differenz beim ‚sozialen‘ Spielen durchaus erheblich.“

Männer spielen also Spiele mit sozialen Komponenten – also Multiplayerspiele – deutlich häufiger (76%) als Spielerinnen (58%). Als mögliche Erklärung führen die Autoren unter anderem die deutlich längere Spielerbiografie von männlichen Spielern – aber auch ihre Genre-Präferenzen:

„Aus verschiedenen Studien ist bekannt, dass beispielsweise männliche Spieler wesentlich häufiger Actionspiele bevorzugen – auch dies hat Einfluss auf die genutzten Spielarten (da z.B. teambasierte Multiplayer-Shooter meist online oder per LAN gespielt werden).

4. Bildung und Einkommen von Videospielern

Entgegen vieler Vorurteile sind unter den Videospielern mehr Schüler mit mittlerer Reife oder Abitur, als solche ohne Schulabschluss oder mit Hauptschulabschluss.

Prof. Dr. Thorsten Quandt (Quelle: uni-hohenheim.de)
Prof. Dr. Thorsten Quandt (Quelle: uni-hohenheim.de, Bildnachweis: Hangst)

„Insgesamt steigt der Spieleranteil über Personen mit mittlerer Reife bis hin zu jenen mit Abitur an.“

Das Einkommen spielt laut der Studie von Prof. Dr. Thorsten Quandt und seinem Team keine Rolle:

„Die Resultate zeigen […] keine bedeutsamen Unterschiede zwischen den Einkommensgruppen. Personen in Niedrigeinkommensgruppen sind (mit minimalen Abweichungen) ebenso häufig Spieler wie jene in Hocheinkommensgruppen.“

Die Autoren fordern in ihrem Fazit auf, die Vorstellungen vom digitalen Spielen zu überdenken: „Es handelt sich um eine in der Gesellschaft etablierte Form medialer Unterhaltung.“

Ich lege jedem Spielkultur-Interessierten die Lektüre der Besprechung ans Herz. Die wichtigsten Ergebnisse haben die Forscher außerdem auf der Webseite der Universität Hohenheim in drei Beiträgen zusammengefasst:

 

Weitere Links zum Thema:

Blog: Weg mit den Vorurteilen: der erforschte Videospieler (spielkultur.ea.de)

Download: „Digitales Spielen als mediale Unterhaltung“, Media Perspektiven, Ausgabe 11/2010 (media-perspektiven.de)

Web: Projekt „The social fabric of virtual life“, Längsschnittliche Mehrmethodenstudie zu den sozialen Grundlagen des Online-Spielens (uni-hohenheim.de)

Web: GameStat 2010/I: Repräsentativstudie zu Computer- und Konsolenspielen (uni-hohenheim.de)

Web: Homepage der Universitäten Hohenheim

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