veröffentlicht von Martin Lorber am 09. September 2014

Games als Instrument zur Kulturvermittlung und der kulturellen Bildung

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Digitale Spiele und Kunst schließen sich schon lange nicht mehr aus. Sie sind Inspirationsquelle, Werkzeug und Produkt zugleich. Schon 2010 kommt der Kulturtheoretiker Martin Burckhardt zu dem Schluss, dass wir es bei digitalen Spielen in der Kunst nicht etwa nur mit der Bereicherung um eine Facette medialer Gestaltungsmöglichkeiten zu tun haben, sondern vielmehr mit einem „Fenster zur Zukunft“. Er sieht das „Computerspiel als die technische Einlösung der Gesamtkunstwerkfantasie […] das Pfingstwunder eines transmedialen, synästhetischen Sinnesapparates“. Seine Einschätzung sollte sich bewahrheiten. In den letzten Jahren hat es sowohl in der Pop- als auch in der Hochkultur immer mehr Projekte und Ausstellungen gegeben, die digitale Spiele in Museen, Bibliotheken, Archiven und im Theater thematisieren oder aber Elemente davon nutzen. Digitale Spiele werden immer mehr als relevanter kultureller/künstlerischer Inhalt gesehen.

Doch auch bei Fragen rund um Kulturvermittlung und kulturelle Bildung trifft man im Kulturbereich in der letzten Zeit vermehrt auf das Thema digitale Spiele und Gamification. Die Potentiale in diesem Zusammenhang sind bei weitem noch nicht ausgeschöpft. Um hier einen Schritt weiter zu kommen und den Akteuren der kulturellen Bildung einige Tipps und Werkzeuge an die Hand zu geben, veranstaltet die Bundesakademie Wolfenbüttel, als einer der bedeutendsten Anbieter für praxisnahe berufliche Fort- und Weiterbildung im Bereich Kulturelle Bildung in Deutschland, die Tagung „Spielen — unendliche Vielfalt der Optionen“. Besetzt mit internationalen Experten aus Europa, Asien und Nordamerika, sollen keine Fragen rund um das Thema „Kulturvermittlung und Kulturelle Bildung durch und mit Gaming“ offen bleiben.

Was bedeutet Gaming für Gegenwart und Zukunft kultureller Bildung und besonders für die Zukunft von Kulturvermittlung? Welchen Einfluss wird Gaming auf die Arbeit von Kultur- und Bildungsinstitutionen haben? Und was müssen wir heute tun, damit Gaming in der Zukunft zu einem wesentlichen Element der kulturellen Bildung und der Kulturvermittlung werden kann – ohne andere Formen zu verdrängen? Dies und noch vieles mehr wird diskutiert, ausprobiert und entwickelt. Ein Auszug aus der Liste der bisher angekündigten Sprecher verspricht zwei interessante Tage.

Eli Neiburger – Assistant Director der Ann Arbour District Library und u.a. Erfinder des „National Gaming Day“ in den USA: www.play.aadl.org/

Peter Lee – Gründer und Leiter von „Nolgong“ in Seoul. Er hat u.a. Goethes Faust für das Goethe-Institut als Alternate Reality Game realisiert: www.nolgong.com

Douglas Wang – Gründer von http://www.pleasantuser.com und Experte für den Einfluss von Gaming auf die aktuelle chinesische Kultur

Kelvin Autenrieth – Gamesentwickler und Erfinder von „Bibcraft“ und „culturecraft“

Christoph Deeg – Berater und Speaker in den Bereichen Gamification und Digitale Strategien sowie Gründer des Netzwerkes „games4culture“. Mit ihm habe ich mich in der Vergangenheit schon des Öfteren austauschen dürfen.

Die Tagung wird am 15. und 16. Oktober 2014, in den Räumlichkeiten der Bundesakademie für Kulturelle Bildung Wolfenbüttel stattfinden. Wer an einer Teilnahme interessiert ist, der kann sich hier informieren und gegebenenfalls einen Platz buchen.

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