veröffentlicht von Martin Lorber am 01. Januar 2013

„Es begann eigentlich mit meinem Vater“ – LfM stellt neue Studie zum Thema „Computerspiele(n) in der Familie“ vor

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Mittlerweile beschäftigen sich mehr und mehr wissenschaftliche Untersuchungen mit der Thematik Computerspielnutzung von Kindern und Jugendlichen und daraus resultierenden möglichen Folgen wie exzessivem Nutzungsverhalten, Abhängigkeit oder aber auch Kompetenzerwerb. In der Regel werden aus den Ergebnissen konkrete Handlungsempfehlungen für die Weiterentwicklung der Familien- und Erziehungsberatung abgeleitet, um medienpädagogische Beratungsangebote für Eltern zu verbessern.

Allerdings ist die Forschung bisher noch nicht der Frage nachgegangen, wie und in welchem Alter Kinder und Jugendliche mit Computerspielen in Berührung kommen und welchen Einfluss die Familie bzw. einzelne Familienmitglieder auf das Nutzungsverhalten nehmen. Um das umfangreiche Thema Computerspielnutzung aus sozialisatorischer Sicht zu untersuchen, hat die Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen auf ihrer gestrigen Tagung in Düsseldorf neue Studienergebnisse unter dem Titel „Computerspiele(n) in der Familie. Computersozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung geschlechtsspezifischer Aspekte“ vorgestellt. Es handelt sich dabei um eine wissenschaftliche Kooperation, für deren Durchführung das Hans-Bredow Institut für Medienforschung und der Lehrstuhl für Erziehungswissenschaft der Universität Hamburg beauftragt wurden.

Besonderes Forschungsinteresse galt dabei dem Umgang mit dem Medium Computer- und Videospiel sowie der Förderung von Medienkompetenzen in Familien. Die Studie wurde -basierend auf 40 qualitativen Interviews- als Sekundärstudie angelegt und umfasst Daten der LfM-Studie „Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet“ aus dem Jahre 2011 und Datenmaterial aus der 2012 vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend in Auftrag gegebenen EXIF-Studie („Exzessive Internetnutzung in Familien“).

Dr. Claudia Lampert (Hans-Bredow-Institut) und Prof. Dr. Rudolf Kammerl (Universität Hamburg) machten bei der Präsentation der Ergebnisse auf neue Herausforderungen aufmerksam, die sich vor allem aus einem sinkenden Einstiegsalter der Kinder für digitale Medien ergeben. Demnach beginnen Kinder bereits im Vor- und Grundschulalter mit dem Computerspielen. Impulsgeber seien dabei fast immer männliche Familienmitglieder wie Bruder, Vater oder Cousin, die als „Türöffner“ in die digitale Welt und Vorbild gleichermaßen fungieren. Mütter hätten in diesem Zusammenhang eher die Rolle der Medienerzieherin inne und identifizierten sich weniger mit Computerspielen.

In diesem Kontext stellen Lampert und Kammerl vor allem die Bedeutsamkeit einer frühzeitigen Aktivierung und Sensibilisierung der Eltern heraus. Eltern müssten lernen, sich mit den neuen Medienangeboten und damit verbundenen erzieherischen Herausforderungen auseinander zu setzten. Denn die Familie spiele bei der Medienerziehung und dem Medienkompetenzerwerb eine zentrale Rolle und  hätte den größten Einfluss auf die Entwicklung Jugendlicher. Ein Befund, auf den Prof. Kammerl bereits innerhalb der EXIF-Studie verwies.

Diese neusten Studienergebnisse untermauern die Forderung, Eltern durch entsprechende Beratungsangebote in ihrer Vorbildfunktion zu unterstützen und sie gleichzeitig für den Umgang ihrer Kinder mit digitalen Medien zu öffnen.

Im Anschluss an die Präsentation der Ergebnisse bestand die Möglichkeit, in Form von Workshopangeboten das Thema gemeinsam mit Fachleuten reflektieren und diskutieren zu können und sich über Erfahrungen auszutauschen.

Inhaltliche Schwerpunkte der Workshops bildeten die Beurteilung von Präventionsangeboten wie der EU-Initiative für mehr Sicherheit im Netz „klicksafe.de“ und der Präventionskampagne „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level“ des Bundesfamilienministeriums. Außerdem wurde der Frage nach der Beurteilung von Computerspielen durch Spieleratgeber wie dem Kinder-Software-Ratgeber oder dem Spieleratgeber-NRW nachgegangen.

Die Studie zeigt, dass ein gewachsener Bedarf an Beratungs- und Informationsangeboten auf Seiten der Eltern besteht. An diesem Punkt müssen Institutionen wie die Landesanstalten für Medien, Jugendämter und Bildungseinrichtungen ansetzen und die aus den Studien gewonnenen Ergebnisse und Handlungsempfehlungen in konkrete Angebote umsetzen. Nur so können Kinder und Eltern gemeinsam einen angemessenen Umgang mit den neuen Medien erlernen und bestehende Vorurteile abbauen. Den Forderungen kann ich so nur zustimmen. An vielen der Workshops und Tagungen habe ich selbst teilgenommen oder sie in meinem Blog behandelt.

Wer sich für die komplette Studie interessiert, kann sie auf der Website des Hans-Bredow-Instituts kostenlos beziehen.

Weitere Links zum Thema:

Blog: Kampagne: „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level!“

Blog: Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend stellt Studie zur exzessiven Computer- und Internetnutzung in Familien vor.

Blog: Landesanstalt für Medien NRW relativiert das Suchtproblem bei Computerspielen deutlich

Web: Hans-Bredow-Institut: Computerspiele(n) in der Familie

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