Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von Martin Lorber am 05. Mai 2011

Erfolge in Videospielen und ihr Einfluss auf das Spielverhalten

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Die Idee des Wettbewerbs zwischen den Spielern ist nicht neu. Highscores gehören zu Computer- und Videospielen wie Pokale zum realen Sport, und das schon seit Spielautomaten in Spielhallen zu finden sind. Seit Microsoft im Jahr 2005 den Gamerscore bei Xbox Live eingeführt hat, gibt es für Computer- und Konsolenspieler eine weitere Möglichkeit, die eigene Leistung in Spielen mit der von Freunden oder Kontrahenten zu vergleichen. Auch andere Plattformen bieten eigene Systeme, die Spieler für das Erledigen von bestimmten Aufgaben auszeichnen, wie etwa Sonys PlayStation 3 oder Steam.

Erfolge bei Team Fortress 2
Erfolge bei Team Fortress 2

Neu ist dabei die Vielschichtigkeit: Es gibt immer noch den Gesamtpunktestand, etwa den Gamerscore oder die Level-Angabe in Sonys PlayStation Network, die sich aus Trophäen und Erfolgen zusammensetzen. Manche von ihnen werden automatisch im Spielverlauf freigeschaltet. Für andere hingegen müssen Spieler spezielle Bedingungen erfüllen (zum Beispiel einen bestimmten Level-Abschnitt innerhalb einer vorgegebenen Zeit abschließen) oder Aktionen durchführen, die für den eigentlichen Spielverlauf keinerlei Bedeutung haben.

Welche Motivation steht hinter den Trophäen und Erfolgen?

Eigentlich sind Trophäen und Erfolge nichts weiter als virtuelle Auszeichnungen, die dem Spieler keinen zusätzlichen Mehrwert bieten. Doch warum sind sie so begehrt? Wenn man sich unter Spielern umhört, gibt es verschiedene Gründe, warum Erfolge offenkundig so erstrebenswert sind. Drei dieser Motivationen möchte ihr hier auflisten:

1. Der Vergleich mit Freunden

Das Weblog zeitalter3 beantwortet die Frage wie folgt: „…ein Spiel braucht eine Möglichkeit einen messbaren Ausgang anzuzeigen (Wer hat gewonnen?) und verschiedene Ausgangsszenarien voneinander zu trennen (Wie hat der Spieler gewonnen?).“ Einzelspieler-Kampagnen werden nun durch belegbare Erfolge in vielerlei Hinsicht bewertbar. Diese Art des Vergleichs ist meiner Meinung nach vor allem unter Spielern von Bedeutung, die sich auch persönlich kennen. Ob ein anonymer Spieler dieselben Erfolge freigeschaltet hat, dürfte für die wenigstens Trophäensammler von Interesse sein.

2. Erfolge sammeln, weil sie da sind

Wer hingegen den Vergleich mit unbekannten Spielern sucht, hat eher Interesse daran, den übergreifenden Gesamtpunktestand aufzuwerten – zum Beispiel also den Gamerscore in Microsofts Xbox-360-Netzwerk. Auf dieser Suche nach Anerkennung geht es darum, möglichst viele Trophäen freizuschalten. Dabei steht oft nicht mehr der Spaß am Spiel, sondern die Leistung im Vordergrund. Die Studie „Hats of Affect: A Study of Affect, Achievements and Hats in Team Fortress 2“ spricht sogar davon, dass einige der Videospieler nicht mehr um des Spiels Willen spielen, sondern auch Titel einlegen, die ihnen eigentlich keinen Spaß machen – nur, um die darin enthaltenen Trophäen zu erhalten.

3. Die totale Ausreizung

Eine weitere These stellt suite101.com-Autor Sean Spurge auf: Er sieht Trophäen als eine Art Leitfaden an, ein Spiel voll und ganz auszureizen. Aufgrund der virtuellen Belohnungen hat er beispielsweise in einigen Titeln Orte besucht, die er sonst nie gesehen hätte. Wer in einem Spiel alle Erfolge geholt hat, kann in den meisten Fällen davon ausgehen, alles gesehen, gesammelt und erlebt zu haben. Erfolge helfen also seiner Meinung nach dabei, das Maximale aus einem Spiel herauszuholen.

Nicht alle spielen mit

Bei Nintendo sieht man das anders. Der Hard- und Softwareproduzent lehnt die Integration von Trophäen oder Erfolgen auf den eigenen Systemen ab. Bill Trinen, Mitarbeiter von Nintendo of America, begründet diese Entscheidung damit, dass man den Kunden nicht vorschreiben möchte, wie sie ein Spiel erleben sollen. Es sei viel wichtiger, dass sie es selbständig erforschen und nicht den von den Erfolgen vorgegebenen Pfaden folgen.

Zum Glück bleibt es jedem Spieler selbst überlassen, ob er Trophäen und Erfolge bewusst sammelt oder ob er sein Spielverhalten nicht davon beeinflussten lässt. Letztendlich sollen sie ja dazu beitragen, den Spielspaß zu erhöhen – und der wird natürlich sehr subjektiv empfunden.

An dieser Stelle würde mich Ihre Meinung zum Thema der Spielerfolge brennend interessieren: Aus welchem Blickwinkel betrachten Sie die diese immer populärere Form der Motivation von Videospielern?

Weitere Links zum Thema:

Web: Punkte, Trophäen und andere Mechaniken (blog.zeitalter3.de)

Essay: “Hats of Affect: A Study of Affect, Achievements and Hats in Team Fortress 2” (gamestudies.org)

Web: Jetzt mal echt – Achievements und Punkte im Alltag (geemag.de)

Web: Sean Spurge (suite101.com)

Web: Bill Trinen (wikipedia.org)

Kommentare
  1. Nennenswert ist bei diesem Aspekt auch die letzte ExtraCredits-Folge, die sich damit beschäftigt, wie diese Highscore- und Achievement-Mechanismen in der Schule zur Motivationssteigerung integriert werden können:

  2. derocked sagt:

    Ein Aspekt ist auch noch spannend (und sicher nur etwas für Geeks) – wenn das Achievement-Hunting selbst zum Spiel wird. Gee hat da eine tolle Reportage zu geliefert:
    http://www.geemag.de/2008/10/10/besser-als-alle/?hefttag=GEE%2040

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