Das Thema „Digitale Spiele in Kinderhänden“ macht den Auftakt bei der Fachkonferenzreihe „Werte des digitalen Spiels“.
veröffentlicht von Martin Lorber am 11. November 2015

Digitale Spiele in Kinderhänden können die Kindheit bereichern

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Zum Thema digitale Spiele in Kinderhänden herrscht bei Eltern immer noch einiges an Unwissenheit und Unsicherheit. Mit der Konferenz „Digitale Spiele in Kinderhänden“ möchte die Stiftung Digitale Spielekultur einen Beitrag zu einem sachlichen Diskurs um das Thema frühkindlicher Umgang von 3- bis 7-Jährigen mit Video- und Computerspielen leisten. Zu diesem Zweck waren Teilnehmer aus Politik, Spiele-Entwicklung, Publishing, Medienwissenschaft, Erziehungswissenschaft, Pädagogik, Erziehung, Verlagswesen und Bildungseinrichtungen geladen. Neben Expertenvorträgen bietet die Konferenz den Teilnehmern die Möglichkeit sich aktiv an Arbeitsgruppen zu beteiligen. Die Ergebnisse der Konferenz fließen in die geplante Entwicklung eines Ratgebers für Eltern und Erzieher ein.

Bär

Digitale Spiele bereichern die Kindheit

Als Gastgeberin und Schirmherrin der Fachkonferenz „Digitale Spiele in Kinderhänden“ in den Räumlichkeiten des Bundesministeriums für Verkehr und digitale Infrastruktur eröffnete Dorothee Bär, Parlamentarische Staatssekretärin, die Diskussion. Sie sieht derzeit eine enorme Umwälzung in Richtung Digitalisierung, der sich Eltern nicht verschließen können und nach ihrer Erfahrung meist auch gar nicht wollen. Laut Bär gäbe es viel Unwissenheit, wenn es um digitale Spiele in Kinderhände geht, viele Eltern wollten an die Hand genommen und mit Hinweisen und Rat unterstützt werden. „Die Vogel-Strauß-Taktik hat noch nie funktioniert. Kinder sehen, dass die Eltern mit digitalen Medien arbeiten, spielen, kommunizieren. Deshalb fragen sie danach, und wollen das auch erleben.“ Computerspiele können die Kindheit bereichern, nicht veröden.

Eltern stellen sich der Aufgabe

Maximilien Schenk, Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware BIU schlug in dieselbe Kerbe. „Wir erleben derzeit eine gewaltige mediale Revolution, eine Fülle von Inhalten, Daten und Unterhaltungsangeboten ist über das Internet auf einmal direkt verfügbar. Wir müssen lernen, damit umzugehen. In Bezug auf die Erziehung können wir nicht so tun, als gäbe es das Internet und seine Fülle an Angeboten nicht. Wir können auch nicht sagen, wir warten, bis die Kinder erst 14 Jahre alt sind.“

Gruppe

Digitale Spiele bedeuten in erster Linie Spaß

Johnny Haeusler, Autor des Blogs Spreeblick und Mitgründer der Konferenz re:publica, fragte in seiner Keynote, warum wir – die Eltern – nicht aufhören, uns zu sorgen. Er vermutet hinter den Sorgen gegenüber digitalen Spielen ein schlechtes Gewissen. „Videospiele bedeuten für Kinder in erster Linie jede Menge Spaß. Sie spielen ohne schlechtes Gewissen. Das sollten wir ihnen auch nicht einimpfen. Gleichzeitig müssen wir unserer Erziehungsaufgabe natürlich gerecht werden. Wir müssen den Kindern Regeln beibringen, müssen schauen, wie lange sie sich mit einzelnen Medien beschäftigen. Und es ist klar, dass es Inhalte gibt, die für ein bestimmtes Alter nicht geeignet sind.“ Schlussendlich sollte man nie den wichtigsten Punkt aus den Augen verlieren: Geht es den Kindern gut dabei? „Wichtig ist aber, dass man meine keine Grundsatzdebatte daraus macht, die digitalen Medien, die unsere Gesellschaft prägen, nicht verteufelt. Denn das Digitale verändert uns, ist Teil unseres Lebens. Wir sollten uns einlassen auf die anderen Welten, die unsere Kinder für sich entdecken.“

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Diskussionsrunde „Digitale Spiele in Kinderhänden: Pro und Contra“

Jasmin Bastian, Junior-Professorin an der Universität Mainz, glaubt, dass man durch Spielen lernt und sieht keinen Grund, digitale Spiele nicht auch als Spiel zu begreifen. Spielen – auch digital– mache Spaß. Wer spielt, lasse seiner Fantasie freien Lauf. Natürlich gibt es ein Contra, Bastian: Spielen kostet schlicht Zeit, in der keine realweltlichen Erfahrungen gemacht werden können. Wichtig sei es, einen Ausgleich zu schaffen. Außerdem gäbe es natürlich problematische Inhalte, vor denen vor allem kleine Kinder geschützt werden müssen.

Dr. Malte Elson, Ruhr-Universität Bochum, erinnerte daran, dass Lernen stets Veränderung sei. Inzidentelles Lernen – das unbeabsichtigte Lernen – sei oft mit einer großen Angst verbunden. Wir hätten Angst, dass Kinder sich in einer unerwünschten Richtung verändern, wenn sie Unterhaltungsspiele spielen. Auf der anderen Seite seien die Erfolge des intentionalen Lernens – beispielsweise durch Serious Games – regelmäßig sehr gering.

Florian Berger von Serious Games Solution stellte die Frage, ob Kinder digitale Spiele wirklich „brauchen“. „Spiele drücken die Motivationstaste, sie sind etwas, dem man sich nur schwer entziehen kann. Damit muss man sich auseinandersetzen. Und man sollte nicht zu lange warten.“

Prof. Dr. Tanja Witting plädierte aus dem Publikum dafür, nicht mehr beständig Schwarz-Weiß-Listen zu führen, also das extreme Ja und Nein/ganz oder gar nicht zu diskutieren, sondern eher das „Was?“ und „Wie?“.

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Zweite Diskussionsrunde gibt Einblicke in die Praxis.

Antje Bostelmann von Klax Pädagogik zeigte dabei, wie mit digitalen Medien schon im Vorschulalter Technikkompetenz, Informationskompetenz und Produktionskompetenz ausgebildet werden kann. „Dabei bleibt aber immer wichtig, dass Erwachsene Vorbilder im verantwortlichen Umgang sind. Computer wurden gemacht, um uns das Leben zu erleichtern, aber sie dürfen uns nicht das Denken abnehmen.“

Kai Müller von der Ambulanz für Spielsucht an der Universität Mainz machte darauf aufmerksam, dass es einen kleinen Teil von Usern gibt, die die Kontrolle verlieren und die einen großen Leidensdruck entwickeln. Süchtige nutzten Spiele um negative Gefühle wegzudrücken und nicht mehr um positive Gefühle zu erzeugen. Wenn wir nicht der Medienkompetenz größere Aufmerksamkeit widmen, ist die Gefahr groß, dass die Zahl der Medienabhängigen wächst. „Medienkompetenz ist eine wesentliche Bestimmungsgröße, die die interessierte Nutzung eine solche bleiben lässt und verhindert, dass daraus eine unkontrollierte oder gar suchtartige wird.“ Wichtig seien dabei unter anderem emotionale Kompetenz und Selbstregulation.

Thomas Schmidt von der Initiative Schlaumäuse plädierte dafür, Nutzungszeiten und Auszeiten mit den Kindern zu vereinbaren.

Kinder bei der Mediennutzung anleiten

Im zweiten Teil der Konferenz gab es vier Workshops zu den Themen „Digitale Spiele in Kinderhänden: Pro und Contra aus Wissenschaft und Praxis“, „Medienkompetenz, ganz praktisch: Digitale Spiele im Erziehungsalltag“, „Entscheidungshilfe für gute, sinnvolle und unterhaltsame Kinderspiele“ sowie “Lernen mit Computerspielen: Wie funktioniert das genau“. Ich nahm an dem ersten Workshop teil. Dort sprachen wir sehr intensiv über verschiedene Möglichkeiten der Anleitung. Und wir stellten uns die Frage, warum es gerade bei digitalen Spielen notwendig und sinnvoll sei, Kinder bei der Nutzung anzuleiten.

Alles in allem war „Digitale Spiele in Kinderhänden“ eine sehr gelungene Konferenz, von der viele Impulse ausgehen werden. Es wurde auf hohem Niveau kritisch diskutiert und viele Themen angerissen, die nun aber sicherlich vertieft werden müssen. Ich hoffe auf eine Fortsetzung.

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