veröffentlicht von Martin Lorber am 02. Februar 2011

Die wissenschaftliche Analyse der Spieler-Avatar-Identität

Teilen auf:

Beim Stöbern durch das Internet bin ich auf einen interessanten wissenschaftlichen Beitrag von Britta Neitzel (wissenschaftliche Mitarbeiterin des Bereichs Mediengeschichte/Visuelle Kultur an der Universität Siegen) gestoßen, die ja auch bei der Konferenz Clash of Realities 2008 einen Vortrag gehalten hat.  Wenn wir spielen, nehmen wir es als selbstverständlich hin, dass unsere realen Handlungen sich durch die Weitergabe von Signalen auf eine digitale fiktive Welt auswirken. Unter psychologischen Aspekten betrachtet ergeben sich dabei interessante wissenschaftliche Modelle und Beobachtungen.

Zunächst wird in der Wissenschaft zwischen zwei Handlungsräumen unterschieden: Der Spieler befindet sich in einem realen Raum, in dem er mit seinem Körper Bewegungen durchführt. Diese übertragen sich dann auf die digitale Welt und werden dort abhängig vom Steuerungsgerät interpretiert und umgedeutet.

Die Interpretation einer Reaktion des Nutzers ist auch einer der größten Unterschiede zu einem passiven Medium wie dem Fernsehen. Britta Neitzel schreibt dazu in einem weiteren Aufsatz: „Aus einem imaginären visuellen Raum, der von dem ‚realen‘ Raum getrennt war, entstand ein virtueller Handlungsraum.“ Neitzel weist dem Spieler zwei Positionen zu. Einerseits ist er handelnde Person (Point of Action) – er beobachtet aber auch das Geschehen auf dem Bildschirm als Zuschauer (Point of View). „Das Besondere an der Präsentationsebene [Anmerkung: Point of View] im Computerspiel ist, dass die Handlungen der Spieler repräsentiert werden und zwar innerhalb einer Geschichte oder einer spielerischen Welt, die es in der Form, in der sie während des Spielens erscheint, vorher nicht gab.“ schreibt Neitzel.

Point of View: Der Spieler als Beobachter

Besonders spannend finde ich die folgende Kategorisierung des Point of View (PoV) in drei Bereiche – je nach der Rolle, die der Spieler als Beobachter in dieser Welt spielt. Der objektive PoV ist in Spielen wie Pong oder Tetris zu finden. Hier „gibt es keinen Punkt, von dem aus diese Welt betrachtet wird.“ Etwas deutlicher wird die Abgrenzung bei Spielen wie „Super Mario Bros“ oder den meisten Point & Click Adventures. Hier ist die Figur zwar Teil der Spielwelt (Diegese) – die Welt dient allerdings als Handlungsraum für die Figur. Im Zentrum steht nicht der Charakter des Spielers, sondern die Möglichkeiten, die die Umgebung im Spiel bietet.

Beispiel für einen semi-subjektiven Point of View: Mass Effect 2 (Quelle: EA)
Beispiel für einen semi-subjektiven Point of View: Mass Effect 2 (Quelle: EA)

Bekommt ein Videospielcharakter auch die Fähigkeit zu sehen, so spricht Neitzel, die sich bei der Terminologie bei Mitry bedient hat, vom semi-subjektiven oder subjektiven Point of View. Bei Ersterem ist der Spieler der Beobachter der Spielfigur – jedoch nicht direkt an ihre Sicht gebunden. Bei Mass Effect besitzt der Charakter die Fähigkeit zu sehen (was sich aus der Handlung ergibt). Der Spieler kann jedoch die Kamera noch frei bewegen. Er bekommt so Perspektiven geboten, die der Charakter in seinem Sichtfeld nicht bestitzt, beispielsweise die Sicht auf den Charakter von schräg oben oder vorne. Beim subjektiven Point of View ist der Blick der Spielfigur identisch mit dem Blick des Spielers.

Durch die Wahl des Point of View ergeben sich viele Folgen für die Wahrnehmung des Spiels. Neitzel zieht beispielsweise den Schluss, „dass durch die Darstellungstechnik des subjektiven PoV die Distanz zum Spiel verringert wird.“ Wenn der Spieler also sieht, dass der virtuelle Avatar keine Kopie von seinem realen Abbild ist, so sinkt die Körperwahrnehmung in diesem Fall. In Ego-Shootern ist sie dementsprechend größer. Möchten Entwickler von Spielen also eine große Identifikation mit dem Charakter erreichen, so ist ein subjektiver PoV eine gute Wahl.

Point of Action: Der Spieler als handelnde Person

Auch beim Point of Action (PoA) – also dem Spieler in der Rolle der handelnden Person – lassen sich verschiedene Kategorien nennen. Neitzel nennt hier drei Bereiche mit jeweils zwei verschiedenen Optionen. Zunächst wird die Position des Spielers in der Welt beurteilt. Ist der Spieler direkt erkennbar für die Auswirkungen auf die Spielwelt verantwortlich, beispielsweise durch das Feuern einer Waffe, so spricht man von einem intradiegetischen Point of Action. Selten trifft man in Spielen auch auf einen extradiegetischen Point of Action. In Myst beispielsweise navigiert sich der Spieler mit Hilfe von Pfeilen durch die Spielwelt. Es werden keine Körperteile oder sonstige Personendarstellungen dargestellt. In manchen Spielen (wie beispielsweise Tetris) ist keine konkrete Diagese zu finden – hier ist dann auch keine Einteilung möglich.

Im zweiten Bereich unterscheidet sie zwischen einem dezentrierten und zentrierten Point of Action. „Ein dezentrierter PoA erlaubt es, die Handlungen an verschiedenen Positionen in der virtuellen Welt auszuführen.“ In Strategiespielen kann beispielsweise der Kartenausschnitt, in dem der Spieler handeln möchte, ausgewählt werden. Bei einem zentrierten PoA ist der Spieler in seinem Handlungsradius auf die aktuelle Position des Charakters beschränkt – was klassischerweise in Ego-Shootern der Fall ist.

Der PoA kann ferner direkt oder indirekt sein. Hier wird geprüft, ob die Anweisungen des Spielers unvermittelt umgesetzt werden. Betätigt der Spieler in einem Shooter die Maustaste, so führt dies direkt zur Betätigung der virtuellen Waffe (direkter PoA). In Strategie- und Adventurespielen gibt es hingegen oftmals noch eine Verzögerung zwischen dem Befehl und Ausführung. In diesem Fällen liegt ein indirekter Point of Action vor.

Fazit

Ich finde die von Neitzel geprägten Kategorien sehr passend. Heute lassen sich natürlich bereits Tendenzen und Präferenzen bei der Spieleentwicklung erkennen. Spiele mit einem objektiven Point of View sind heute kaum noch zu finden, weil mit der Identifikation des Spielers mit der Spielfigur auch die Vorteile des Mediums Computerspiel ausgereizt werden können.

Ich persönlich stelle mir die Frage, welche Auswirkung neue Steuerungsmöglichkeiten wie die Nintendo Wii, Xbox 360 Kinect oder PlayStation Move auf die Modelle haben. Ist die direkte Steuerung seines virtuellen Abbildes ein direkter Point of Action? Oder muss, da der virtuelle Avatar erstmals eine identische Bewegung wie der steuernde Spieler durchführt, hierfür eine neue Kategorie geschaffen werden?

 

Weitere Links zum Thema:

Essay: Wer bin ich? Thesen zur Avatar-Spieler Bindung (google.de)

Essay: Computer/Spiel/Räume: Materialien zur Einführung in die Computer Game Studies (uni-hamburg.de)

Web: Homepage von Britta Neitzel (britta-neitzel.de)

Kommentare
  1. Pingback: Super.licio.us

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *