veröffentlicht von Martin Lorber am 09. September 2010

DGP: „Computerspiele sind eine Quelle für soziale Interaktion“

Teilen auf:

Ich möchte auf den in Kürze beginnenden 47. Kongress der Deutschen Gesellschaft für Psychologie (DGP) hinweisen, der vom 26. bis 30. September in Bremen stattfindet. Dort wird unter anderem auch das Thema Computerspiele thematisiert, welches bereits jetzt für mediales Interesse sorgt.

Leonard Reinecke hat mit seinen Kolleginnen Sabine Trepte und Wiebke Maaß von der Universität Hamburg und der Hamburg Media School untersucht, ob an dem oft zitierten Vorurteil des vereinsamten Computerspielers etwas dran ist. Die Befunde ihrer Studie stellt das Team auf dem Kongress der DGP vor.

Eine Erkenntnis der Untersuchung wurde bereits vorab auf der offiziellen Seite des DGP veröffentlicht und von Nachrichtenagenturen und Medien aufgegriffen: Der Kampf in virtuellen Welten kann in vielen Fällen Gemeinschaft stiften, so die Aussage der Forscher.

Die Forscher befragten 1.129 Besucher von Electronic Sports League ESL. Die Nutzer – fast ausschließlich Männer – kamen aus 29 Ländern, zwei Drittel von ihnen aus Deutschland. Nur schade finde ich, dass nicht mehr Frauen befragt werden konnten, dies hätte sicherlich zu weiteren spannenden Schlussfolgerungen führen können.

Drei Viertel der Befragten gaben an, sich täglich mit Kampf- und Strategiespielen zu beschäftigen und sich dabei am liebsten aus der Perspektive eines Kämpfers durch virtuelle Häuserruinen, dichtes Buschwerk oder feindliche Hinterhalte zu klicken.

„Es ist nicht anders, als es früher mit den Zinnsoldaten war“, schreibt Reinecke, „nur werden die Strategien und die taktischen Manöver heute online umgesetzt.“ Diese Aussage finde ich bemerkenswert, besonders, weil sie sich mit meinen persönlichen Erfahrungen und denen meiner Bekannten in der Branche deckt!

Ich zitiere im folgenden Herrn Reinecke etwas ausführlicher, denn auch seine Gleichsetzung von Gilden/Clans im virtuellen Raum mit den altbekannten Sportvereinen in der Realität ist sehr interessant. Man habe, so schreiben der Forscher, bei der Untersuchung Prozesse beobachtet,

„… die so manches Pauschalurteil von Isolation und Einsamkeit des Spielers vor seinem Bildschirm relativieren: Wer sich zu „Counterstrike“ oder „Call of Duty“, „Starcraft“ oder der Fußball-Simulation „FIFA 10“ vor den Schirm setzt, organisiert sich nicht selten wie in einem Sportverein zu Mannschaften (im Spieler-Jargon „Clans“), trifft auf ein oft großes Heer von Gleichgesinnten, die sich im virtuellen Raum und manchmal auch im wirklichen Leben treffen. Und knüpft soziale Netzwerke, die über den Wettkampf hinaus auch Unterstützung und persönlichen Kontakt gewähren können.“

Die Forscher gingen daher der Frage nach, ob die Teams und Clans im eSport für ihre Mitglieder eine Quelle zum Aufbau von Sozialkapital darstellen. Ebenso beleuchteten sie, ob dieses Kapital einen positiven Einfluss auf das generelle Ausmaß sozialer Unterstützung hat, über das Clan-Mitglieder verfügen.

Spannend ist für mich dabei vor allem zu welchen Schlüssen die Forscher kommen:

„Ein deutlicher Zusammenhang ergab sich zwischen dem Gefühl, in der Gruppe bei Bedarf Unterstützung finden zu können, und der tatsächlich erlebten Unterstützung im sozialen Umfeld des Spielers: „Es sieht nach einem ‚rich-get-richer’-Effekt aus“, erläutert Reinecke, „wer hat, dem wird gegeben, sprich: Wer in seiner Alltagsumgebung soziale Skills zeigt, der erlebt auch Gemeinschaft und Geborgenheit in seinem Computerspiel-Clan. Ob es hier ursächliche Zusammenhänge gibt, müssen wir allerdings noch klären.“

Spieler, die in der Realität über gute soziale Fähigkeiten verfügen, erfahren dadurch offenbar Vorteile in ihrer virtuellen Umgebung.

Ich jedenfalls bin sehr gespannt, was das Team der Hamburg Media School in Zukunft an weiteren Ergebnissen vorlegen wird und ob dabei auch dem weiblichen Geschlecht mehr Rechnung getragen werden kann.

Weitere Links zum Thema:

Web: Artikel „Auch Ego Shooter brauchen mal Geborgenheit“ (www.dgps.de)

Web: Artikel „Wie früher mit den Zinnsoldaten“ (weser-kurier.de)

Kommentare
  1. Digijawl sagt:

    Ich kann einfach nicht verstehen, wieso die soziale Komponete bei Videospielen weiterhin öffentlich thematisiert wird. Denn der Gedanke, dass es sich bei Videospielern um pubertierende Jungs handelt, die vereinsamt und sozialschwach im elterlichen Keller vor sich hin daddeln, hat mit der Realität absolut nichts zu tun.
    Politik, Gesellschaft, Wissenschaft und Wirtschaft: Wohin man auch schaut, erkennt man die seit Jahren zunehmende Diskussion über facebook, StudiVZ und co. Hier haben sich alle Interessensgruppen innerhalb kürzester Zeit darauf verständigt das neue Phänomen unter dem Überbegriff „Social Media“ zu fassen. Neu aufkommenden Gattungen wie besipielsweise der Microblog-Plattform Twitter wird somit der soziale Charakter ungefragt in die Wiege gelegt. Keine Diskussion, keine wissenschaftliche Abhandlung keine Kritik. Zumindest nicht über die hier thematisierte Komponente des Sozialen. Folglich ist eine Statusmeldung von 140 numerischen oder alphabethischen Zeichen, die wahllos ins www entsand wird sozial, da virtuelle „Freunde“ sich dazu entschlossen haben mein „SMS-Tagebuch“ zu lesen.
    Ein audiovisuelles Medium hingegen, dass alle bisher dagewesenen Medienformen miteinander vereint, 100% Interaktivität bietet und Gleichgesinnte auf der ganze Welt miteinander verbindet, wird dieser soziale Charakter abgesprochen. Somit ist der Tweet „Ich geh‘ ma‘ ne Runde spatzieren“ eine gesellschaftlich anerkannte soziale Interaktion, sich in einem Videospiel gemeinsam Herausforderungen zu stellen, gegenseitig sein Können unter Beweis zu stellen oder sich im Team gegen andere Teams auf der Ganzen Welt in einem gemeinsamen Hobby zu messen ist keine. Absoluter Quatsch.
    Wer sich näher mit dem Medium befasst wird schnell feststellen, dass Gamer schon immer den sozialen Aspekt beim zocken genießen. Natürlich hat mir Tetris vor 20 Jahren auch alleine Spaß gemacht, doch so richtig spannend wurde es doch erst, wenn man seinen Gameboy mit dem seines Freundes verlinkte und gegeneinander spielte. Die Erfolgreichsten Arcade-Spiele waren Co-OP’s und sogar das erste Videospiel aller Zeiten war eine Tischtennissimmulation. Heute sind Videospiele deutlich komplexer und forcieren nicht nur soziale Kompetenz sondern fordern diese regelrecht ein. Denn wer in Battlefield wirklich gut sein will, muss sich früher oder später einem Clan anschließen, kein 25er Wold-of-Worcraft-Raid ist ohne ein hohes Maß an sozialer Kompetenz zu bewerkstelligen. Klare Hierarchien, gegenseites Vertrauen und Respekt sind mindestens so wichtig wie der schnelle Fingerklick. Und die wirklichen Hardcore-Gamer treffen sich nicht selten zum Gildentreffen auf ein Bier, zur LAN-Party im Gemeindezentrum oder im FIFA11 Clubhaus. Twitter ist sozial? Dann ist Battlefield Marx und WOW Engels.

    1. Martin sagt:

      Danke für Ihren Kommentar. Ich bin mir nicht sicher, ob man gleich Marx und Engels beleihen muss, aber in einer Hinsicht gebe ich Ihnen Recht: Videospiele sind schon sehr lang sozial. Wenn kurze Textnachrichten im Social Web die Netz-Kommunikation ankurbeln, dann tun das Videospiele schon seit über 20 Jahren. Nur eben nicht öffentlich, sondern in privaten, menschlichen Netzwerken. Sie fördern echte Interaktion und Absprachen – und Ihre Beispiele finde ich besonders spannend: Team-Spiele wie Battlefield: Bad Company 2, FIFA 11 oder der Schlachtzug-Bereich in World of Warcraft gründen auf Interaktion und Kommunikation. Dafür sind sie ausgelegt – und so verstehen Videospieler diese Titel auch.

  2. Digijawl sagt:

    Natürlich war der Vergleich zu den Beiden nicht so ganz ernst zu nehmen und doch eher provokativ. Ich gehe aber gerne noch eine Stufe weiter. Sind Computer- und Videospiele nicht die logische, nächste Evolutionsstufe einer auf moderner Technologie basierten Menschheit? Fungieren Spiele nicht schon immer als soziale Medien mit dem reinen Zweck der Unterhaltung, des Zeitvertreibs und dem Wettbewerb der Spieler? Anders: Wie weit ist Backgammon denn wirklich von Battlefield entfernt und erwarten wir nicht evtl. zu viel von einem Medium, das in erster Linie Spaß, Unterhaltung und soziale Interaktion bietet?

    Hier kann man sich den Verlauf einmal anschauen:
    http://kotaku.com/5548105/history-of-social-games

  3. Martin sagt:

    Ob Videospiele die logische, nächste Evolutionsstufe einer auf moderner Technologie basierten Menschheit sind, weiß ich nicht. Ich schätze Videospiele jedenfalls für ihre Qualität, Menschen einzigartige, interaktive Möglichkeiten der Zerstreuung und Inspiration zu bieten. Und sie eröffnen einzigartige Möglichkeiten künstlerischer Gestaltung. Wir sind gerade erst dabei, die Möglichkeiten auszuloten, wie Martin Burckhardt in seinem sehr lesenswerten Essay für die FAZ ausgeführt hat (http://bit.ly/FUFNC).

    Und auf Ihre Frage zum Unterschied zwischen Battlefield und Backgammon einzugehen: Ich sehe da – vor allem – einen großen optischen Unterschied. :-)

  4. Abigail sagt:

    Weblog ist wunderbar und der Post ist für mich ganz persönlich sehr hilfreich. Ich hatte nur kleine Problem, deinen Feed zu abonnieren. klappte erst beim 3. Versuch. Ist bei anderen auch so? Falls es so wäre, müsstest Du die Einstellungen überprüfen. Alles andere ist super, Infos, kurze Ladezeit usw. Manche Sachen werde ich auf meinem Blog.

  5. Christa sagt:

    Der Beitrag ist sehr gut, danke für die Info. Ich hatte bloß anfangs Schwierigkeiten, Euren Rss zu bestellen. Ist das ? Na, ja, immerhin hat es dann funktioniert, schauen wir mal, ob der RSS in Zukunft funktioniert. Posts von Gastautoren?

  6. Martin sagt:

    Vielen Dank für das Lob und die Kommentare! Gastbeiträge sind bereits für das Jahr 2011 fest eingeplant. Zu dem technischen Problem: Davon höre ich bisher das erste Mal. Vielleicht können Sie mir ein paar genauere Informationen per Mail (mlorber@ea.com) zusenden? Gab es eine Fehlermeldung und wie lautet die verwendete Rechnerkonfiguration? Das wäre hilfreich um auf Spurensuche zu gehen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *