Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von Martin Lorber am 04. April 2012

Prof. Dr. Winfred Kaminski über Computerspiele als gesellschaftliches Phänomen

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Im Zuge der Vorbereitungen zur Konferenz Clash of Realities hatte ich die Gelegenheit, mit Prof. Dr. Winfred Kaminski vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln ein Interview zum Thema „Computerspiele als gesellschaftliches Phänomen“ zu führen. Die überaus spannenden Erkenntnisse möchte ich gerne mit Ihnen teilen:

Prof. Dr. Winfred Kaminski im Interview über Computerspiele als gesellschaftliches Phänomen

Prof. Dr. Winfred Kaminski (Quelle: http://www.f01.fh-koeln.de)
Prof. Dr. Winfred Kaminski (Quelle: http://www.f01.fh-koeln.de)

 

Herr Kaminski, Sie sprechen bei Computer- und Videospielen von einem gesellschaftlichen Phänomen. Was genau treibt Sie zu dieser Aussage?

Winfred Kaminski: Bildschirmspiele sind in mehrerlei Hinsicht ein gesellschaftliches Phänomen. Zum einen, weil in der Gesellschaft über sie diskutiert wird. Die Diskussion über digitale Spiele erhitzt sich oft daran, dass eine Gruppe medienpessimistisch und kulturkonservativ durch sie den Untergang des Abendlandes eingeläutet sieht, wohingegen eine andere Gruppe geradezu euphorisch und medienoptimistisch behauptet, dass die digitalen Spiele klug machen.

Wir gewinnen einen anderen Blick auf die digitalen Spiele, wenn wir sie als Produkt unserer Gesellschaft sehen. Dann können wir feststellen, dass sie diese komplett durchdringen; verteilt auf beide Geschlechter, alle Altersgruppen und in allen sozialen Schichten. Als ein massenkulturelles Angebot stehen sie mit den Traditionsmedien im Wettbewerb um Freizeitanteile. Hier müssen Computer- und Videospiele zeigen, dass sie mit deren Spiel-, Spaß- und Entspannungsangeboten mithalten können.

Ich sehe sie auch als Reaktion auf gesellschaftliche Vorgänge. Das klingt vielleicht überraschend, kann aber begründet werden. Spiele nehmen nämlich durchaus am gesellschaftlichen Diskurs teil und unterscheiden sich dadurch nur graduell von der Literatur, vom Film oder vom Theater.

Haben Sie konkrete Beispiele für diesen von Ihnen beschriebenen Diskurs?

Winfred Kaminski: Leicht erkennbar ist dies bei den kriegsorientierten Spielen. Durch ihr Handlungssetting, die Orte und die Atmosphäre fordern sie den Diskurs über dieses sensible Thema geradezu heraus. Absehbar ist dies auch am Beispiel der „Resident Evil“- Reihe (1996-2012), welche die Spieler mit Folgen und Voraussetzungen genetischer Experimente konfrontiert. Aktuelle Shooter wie „Battlefield 3“ (2011) oder „Medal of Honor“ (2010) thematisieren unmittelbar die politisch aktuellen Konflikte im Nahen Osten. Nicht vergessen sollte man auch die „Fallout“-Serie (1997-2010), die als Shooter/RPG auf überspitzte Weise  die Folgen eines mit Atomwaffen geführten Konflikts darstellt und sie anspricht. Ob die Spiele mit ihrer „Aussage“ den erwähnten Gegenständen gerecht werden, steht auf einem anderen Blatt. Darüber kann und sollte man trefflich streiten, zum Beispiel in den Feuilletons.

Der Augsburger Sozialethiker und Theologe Thomas Hausmanninger hat einmal in einem kleinen Essay darüber nachgedacht, ob nicht Horrorfilme oder gar die viel verspotteten populären Endzeitfilme, wie „Independence Day“, statt einer ästhetische Katastrophe, doch eher Teil des allgemeinen Katastrophendiskurses sind. Ich beanspruche dies auch für digitale Spiele. Die Spiele „Syndicate“ (2012) oder „Deus Ex: Human Revolution“ (2011) greifen aktuelle Diskurse um die Entfremdung des Menschen von sich selbst durch die fortschreitende technische Entwicklung auf und stellen deren Folgen überspitzt dar. Beiden Spielen liegt ein Szenario zugrunde, welches eine dystopische Zukunft zeigt, in der die neoliberale Idee vom schwachen Staat auf die Spitze getrieben wird. Riesige global agierende Konzerne besitzen eine größere Macht als Nationalstaaten und nutzen diese auch für ihre Geschäfte. Dies spiegelt das aktuelle Unbehagen vieler Menschen mit dem kriselnden Weltwirtschaftssystem wider.

Wie gesagt: Ob mir die in Spielen angebotenen Konfliktlinien oder Lösungswege per se behagen oder nicht, kann in Frage gestellt werden. Aber wir sollten sie auch nicht übersehen und unterschätzen. Sie erreichen nämlich viele Menschen. Digitale Spiele tragen zur sozialen Kommunikation bei. Es wird über sie gesprochen und durch sie wird etwas mitgeteilt; das heißt, sie geben Gesellschaftliches wieder.

Sehen Sie bestimmte Felder beziehungsweise Phänomene, bei denen Computer- und Videospiele besonders zum gesellschaftlichen Dialog beitragen bzw. diesen forcieren?

Winfred Kaminski: Schauen wir uns diese Kommunikation näher an, so bemerken wir gleich, dass sie in unterschiedliche einander widersprechende und auch sich selbst kontrastierende Diskurse zerfällt. Meine – nicht vollständige Aufzählung – bietet den pädagogischen Diskurs (Spiel als Medium der Selbstwerdung), den medizinischen (Spiel als Krankheit, Sucht , Abhängigkeit), den juristischen (Gefährdung durch den Spieler, Straftatbestände), den ökonomischen (Wirtschaftsfaktor), den politischen (Machtausübung, Einflussnahme über Regulierungen), den kulturellen (schöpferisches Produkt), graphischen (ästhetische Gestalt), informatorischen (Programmierung, Informationstechnik) und den medienwissenschaftlichen (Teil der gesamten Medienentwicklung). Die Vielzahl dieser Diskurse gäbe es nicht, wenn wir es bei digitalen Spielen allein mit einem informationstechnischen Vorgang zu tun hätten. Der wäre mehr oder weniger neutral und forderte nicht zum Widerspruch und Widerstreit auf. Wie jedoch angedeutet, produzieren digitale Spiele Bedeutungen und gewinnen derart einen genuin gesellschaftlichen Charakter.

Wie verlaufen Ihrer Meinung nach die Konfliktlinien der Diskussion um die Bildschirmspiele?

Winfred Kaminski: Um diese Frage zu beantworten, bedarf es eines kleinen Rückblicks auf den Prozess der Aneignung der Bildschirmspiele durch die Nutzer, d.h. der Diffusionsvorgänge durch welche digitale Spiele in die Gesellschaft gelangten und zu einem mehr oder weniger alltäglichen Gegenstand wurden. In der Anfangsphase, die frühen 60er Jahre des 20. Jahrhunderts, waren Computerspiele ein Nebenprodukt wissenschaftlicher Arbeit und ihre Verbreitung beschränkte sich auf wenige IT-gestählte Nerds. Die Geräte, an denen und mittels derer gespielt wurde, waren wissenschaftliche Großrechner. In der darauf folgenden Etappe rückten die Bildschirmspiele in das Interessenfeld vieler vorwiegend männlicher Jugendlicher und ihrer Subkultur. Es kam bald nach den Arcade-Spielen der persönliche Rechner zuhause, der Personal Computer, an die Reihe. In der Gegenwart nun haben wir es bei Computerspielen mit einem alltagskulturell verankerten Genre zu tun. Gespielt wird auf und mittels unterschiedlicher technischer Plattformen und differenter Geräte (mobil, Konsole, PC etc.) Es spielen fast alle; unterschiedslos. Der Fortschritt der IT-Technik erlaubte es, dass das, was zu Beginn wenigen, dann vielen, heutzutage prinzipiell allen zugänglich geworden ist. Mit der gesellschaftlichen Verbreitung stellt sich aber sofort die Frage nach der Deutungshoheit und der Interpretationsmacht. Denn selbstverständlich ereignet sich so etwas nicht im luftleeren Raum, sondern in umkämpftem Gebiet. Alle Diskurse und ihre Teilnehmer glauben, dass sie das alleinige Sagen haben und sich von anderen absetzen und sie auch herabsetzen müssen. Solange das Medium nur einem schmalen Ausschnitt der Gesellschaft zugänglich war, herrschte hier die Insidersprache der IT-Techniker und der Programmierer. Diese war für die meisten unverständlich, schien aber nicht bedenklich. Als aber immer mehr Spiele auf den Markt kamen und die Schar der Spieler wuchs, bildeten sich die verschiedenen Diskurse heraus. Einer der wirkmächtigsten war und ist der juristische Spiele-Diskurs, der stark auf die mögliche Gefährdung und Bedrohung der Gesellschaft durch Spieler setzte. Ihm trat der Diskurs der Ökonomen entgegen, die – ganz positivistisch – auf das Erfolgsmodell digitale Spiele verweisen und die Marktfreiheit verteidigten (Wirtschaftsdiskurs). Wenn aber die Themen Recht und Ökonomie angeschnitten werden, dann darf und möchte die Politik nicht schweigen. Sie versuchte ihre Einflussmöglichkeiten auf das Medium Spiel über Regulierungen zu sichern (Macht-Diskurs). Lange Zeit schien es, als würden die drei dominanten Diskurse ihre Felder allein bestellen können. Dadurch aber, dass Diskurse immer auch in sich konflikthaft sind, sie sind nicht homogen, kam es zu Widersprüchen. Denn so wie mittels des Jugendschutzgesetzes oder des Jugendmedienschutz-Staatsvertrages für Restriktionen votiert werden kann, können auf der Grundlage unserer Verfassung auch die Freiheitsrechte verteidigt und der Bürger vor staatlicher Bevormundung geschützt werden. Auch erkannte die allgemeine Öffentlichkeit, dass die geführten Diskussionen recht einseitig waren und dass die alleinige Akzentuierung des Gefährdungsprofils der PC-Spiele und der Gewaltthematik sich nicht aufrechterhalten ließen. Es gewann ein weiterer Diskurs an Echo und Einfluss, der medizinisch-psychologische: Bildschirmspieler werden als krank, süchtig, abhängig adressiert (Pathologisierungsdiskurs). Ja, man könnte sogar sagen, wurde im juristisch-kriminologischen Diskurs der Spieler als Gefährdung angesehen, so wechselt der medizinisch-psychologische Diskurs die Blickrichtung und blickt auf den durch „Krankheit“ gefährdeten Spieler. Interessanterweise hat sich beinahe zeitgleich neben den Pathologisierungsdiskurs ein weiterer geschoben: der kulturell –mediale (Kreativitätsdiskurs). Dieser opponiert den Bedrohungslagen, Gewalt und Verbrechen oder Sucht und Krankheit, durch das ästhetisch-produktive Element der Bildschirmspiele. Wir sehen uns damit vor eine Art Pattsituation gestellt.

Immer wieder beanspruchen einzelne dieser Gruppen die Diskussionshoheit und diskreditieren hierdurch andere Herangehensweisen an digitale Spiele. Sollte es oder kann es Ihrer Meinung nach eine Gewichtung dieser öffentlichen Diskurse geben?

Winfred Kaminski: Auf jeden Fall kann keiner der angesprochenen für sich ein prinzipielles Vorrecht mehr behaupten und verlangen. Es ergibt sich eine Relativierung der jeweiligen Position. Diese gesellschaftliche Relativierung bringt aber jeden Versuch, medienpädagogisch zu arbeiten in neue Rechtfertigungszwänge. Wenn wir unterstellen, dass Erziehung damit befasst ist, die Entwicklung und Entfaltung von Individuen zu stärken, dann muss sie sich allen Diskursen und ihrer komplexen Verknüpfung stellen, um dann in Hinsicht auf die zu Erziehenden eine Entscheidung zu fällen. Dazu müssen die Resultate der Fachdiskurse angemessen reflektiert und auch adaptiert werden. Pädagogik geht vom Subjekt aus, von Individuen, von der einzelnen Person, um dieses bestmöglich darauf vorzubereiten, sich als Wesen zu erfassen, welches von der Gesellschaft beeinflusst wurde und das selbst auf die Gesellschaft zurückwirkt, um zur Selbstrealisation fähig zu werden. Spieler, die gelernt haben, sich den digitalen Medien ethisch, kognitiv und diskursiv zu stellen, haben die Möglichkeit, sich selbst zu problematisch erscheinenden Spiele-Inhalten analytisch, reflexiv, selektiv und ästhetisch-spielerisch genießend zu verhalten. Daran erweist sich ihre Medienkompetenz als Voraussetzung und als Resultat von Selbstrealisation. Erstens: Machtdiskurse sind Mediendiskurse. Deshalb beteiligen sich so viele Politiker an der Auseinandersetzung und der Debatte um die Bildschirmspiele. Diskurse finden zweitens in den Medien statt, sie bedienen sich der Medien zwecks Inszenierung. Und drittens thematisieren sie wiederum die Medien. Daraus resultiert eine mehrfache Überlappung und Verschränkung. Bei einem so hybriden Medienprodukt wie digitalen Spielen darf es dann nicht verwundern, dass die Diskurswellen hochschlagen. Gerecht werden wir den digitalen Spielen aber nur dann, wenn wir sie als qualitativ wie quantitativ bedeutsamen Teil der sozialen Kommunikation anerkennen und sie vorurteilslos in der gesamten Breite des Angebots annehmen und zur Diskussion stellen.

Vielen Dank für das Interview!

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