Weil das Thema Computerspielsucht immer wieder aufkommt, hier erneut ein paar Thesen zum Thema.
veröffentlicht von Martin Lorber am 05. Mai 2014

Clash of Realities: Vielen Dank! Es hat Spaß gemacht.

Teilen auf:

Das waren sie nun, die 5. Clash of Realities an der Fachhochschule in Köln. Zwei Tage gespickt mit allerlei interessanten Fakten, Anekdoten und Ideen rund um das Thema „digitales Spiel“. Dank der zahlreichen Gäste aus verschiedensten Fachbereichen der Wissenschaft und Praxis war für alle etwas Spannendes und Neues dabei.

Prof. Dr. Winfred Kaminski stellt seinen Kollegen Graeme Kirkkpatrick vor.
Prof. Dr. Winfred Kaminski stellt seinen Kollegen Graema Krirkpatrick vor.

Wie zum Beispiel die schwere, aber schmackhafte Kost in der ersten Keynote von Graeme Kirkpatrick zum Thema „Ludification versus Ludefaction? – Critical theory and the computer game“. Hier ordnet der Philosoph und Soziologe aus Manchester die Entwicklung des Mediums in die kritische Sozialtheorie ein. Genauer gesagt, stellt er die ambivalente Rolle der Spiele in unserer heutigen Gesellschaft dar. Zum einen sieht er sie dank einer Etablierung des vermeintlich kindlichen Drangs nach Spaß und Kreativität in unserer Gesellschaft als kulturellen Katalysator und zum anderen, durchaus kritisch von ihm gesehen, als Reaktion der Wirtschaft auf Kritik an neoliberalen Idealen. Gamification der Arbeitswelt als Motivation für die kritischen Arbeitnehmer.

Interessant war auch die launische aber dennoch lehrreiche Abhandlung von Matthias Kempke über Storytelling in Games. Der aktuell für den deutschen Adventure-Spezialisten Daedalic arbeitende Gamedesigner beleuchtete die Bedeutung der beiden (für ihn) Säulen des Gamedesigns „Plot“ und „Spielmechanik“. Beide seien zum Glück für sich schon ausreichend um gutes Spiel zu erschaffen, da sie sich gegenseitig durchaus im Wege stehen können. Seine Einblicke in die puristische Gemütslage der Spielefans, namentlich Fans des Genres Adventures, waren durchaus erhellend. Als Fan des Genres kann er die Kritik an abgewandelten Spielmechaniken durchaus verstehen, als Gamedesigner sieht er sie hingegen als deutlich Einschränkung seines Wirkens.

Evelyn Hribersek bei der Vorstellung ihres Erfolgsprojekts "O.R.pheus"
Evelyn Hribersek bei der Vorstellung ihres Erfolgsprojekts „O.R.pheus“

Ein weiteres Beispiel war der Vortrag der Künstlerin Evelyn Hribersek zu ihrem Projekt „O.R.pheus – Eine musikalisch-theatrale Rauminstallation“ in München, wo sie Elemente des Musiktheaters, Film und Computerspiel zu einem hybriden Gesamtkunstwerk verschmilzt. In einem Tiefbunker aus dem zweiten Weltkrieg wurde eine eher düstere und verstörende Erlebniswelt geschaffen, die einer fiktiven Schönheitsklinik unter der Erde nachempfunden ist. Hier bewegen sich die Besucher alleine, nur „bewaffnet“ mit einem Smartphone und einer Augmented Reality App, durch die labyrinthartig angelegten Räume des Bunkers. Als umfassendes Oberthema behandelt O.R.pheus das menschliche Streben nach der Überwindung des Todes und den Gebrauch der Medizin um dieses Ziel zu erreichen. Ein sehr schönes Projekt, dessen Nachfolger auch schon in Planung ist, wie die Künstlerin anmerkte. Wer also noch einen alten Weltkriegsbunker im Keller verstauben lässt, kann sich gerne an sie wenden.

So werde ich bestimmt auch nicht der Einzige sein, der von sich behaupten kann, dass er viele spannende Eindrücke und Inspirationen von der Tagung mitgenommen hat. Der eine oder andere Blogbeitrag in den nächsten Wochen wird sicherlich auf meinen Besuch der Clash zurückzuführen sein. Dafür möchte ich mich bei den Veranstaltern und Organisatoren bedanken. Zusätzlich sollte allen Beteiligten auch im Namen des Mediums digitales Spiel gedankt werden. Konferenzen wie die Clash of Realities bringen es in seiner Entwicklung stets voran. Der interdisziplinäre Austausch und die vielen verschiedenen Herangehensweisen befruchten die Arbeit des Einzelnen. Dies ist bei vielen Fragen aus dem Publikum und beim Austausch der Teilnehmer untereinander sehr deutlich geworden.

Ich bin jetzt schon gespannt auf die nächste Konferenz in zwei Jahren. Wenn das Medium bis dahin einen erneuten großen Sprung hinlegt, ist hier einiges zu erwarten. Eines ist sicher: Es werden wieder viele spannende Entwicklungen zu besprechen sein.