veröffentlicht von Martin Lorber am 05. Mai 2012

Clash of Realities: Gebaute Wirklichkeit in digitalen Welten. Perspektiven auf die Architektur von Computerspielen

Teilen auf:

Die Clash of Realities geht in die vierte Runde! Die „4th International Computer Game Conference Cologne“ findet vom 23. bis zum 25. Mai 2012 an der Fachhochschule Köln statt. Die Tagung richtet sich sowohl an ein breites Fachpublikum aus Wissenschaft, Game Design und Pädagogik als auch an Studierende, Journalisten und die interessierte Öffentlichkeit. Veranstaltet wird die Tagung vom Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln, dem Cologne Game Lab sowie Electronic Arts Deutschland. In den kommenden Wochen werde ich Ihnen die wichtigsten Keynote Speaker und Abstracts der Tagung präsentieren. Weitere Informationen zur Clash of Realities finden Sie über die Offizielle Website. Sie können sich auch bequem per Facebook oder Twitter auf dem Laufenden halten.

Gebaute Wirklichkeit in digitalen Welten. Perspektiven auf die Architektur von Computerspielen

Sowohl die zeitgenössische Architektur als auch die aktuellen Computerspiele weisen eine Wechselwirkung von Formästhetik und Strukturverständnis auf, die ihre Grenze zunehmend diffus werden lässt. Thomas Hines etwa sieht dies darin begründet, dass die jüngeren Generationen von Architekten bzw. Architekturstudenten durch das Aufwachsen mit Fernsehen und Videospielen über eine erhöhte visuelle Scharfsinnigkeit verfügen. In diesem Kontext ist auch Santiago Calatravas Ansicht zu verstehen, der die heutige Architektur als Teil einer Massenkultur begreift, die mehr denn je von den Medien beeinflusst werde. Die Analyse der daraus erfolgenden Verschmelzung beider Gattungen beginnt mit einer gemeinsamen Schnittmenge, die sich unter den Aspekten der Narration, Kommunikation, Einfühlung und Interaktion zusammenfassen lässt. Sowohl die digitale Spiel-Architektur als auch die gebaute Wirklichkeit korrespondieren mit dem User auf die gleiche Weise: Ihre jeweilige Formensprache erzeugt eine Kommunikation, die meist auf ihre Funktion oder Bauaufgabe verweist oder aber rein atmosphärische, raumästhetische Erlebnisse erzeugen soll. Wird zudem eine archetypische Bildhaftigkeit genutzt, so verkörpern sie gezielt bedarfsgerechte Werte, die im spielimmanenten, virtuellen aber auch im realen, physischen Kontext als architecture parlante im Sinne der Revolutionsarchitektur des 18. Jahrhunderts verstanden werden können. Die Medienwissenschaft nimmt durch ihre literaturwissenschaftliche Prägung diese Bezeichnung indirekt auf, indem sie die Spiel-Architektur als eine narrative Architektur begreift.

Das vom Architekturbüro MVRDV erdachte Hochhaus The Cloud ist nicht nur von der Voxelgrafik inspiriert, sondern rekurriert in der Gestaltung der Fensterfassaden auf die blockhafte, modulare Gliederung von Tetris. Gerade im Bereich der rational-geometrischen Architektur sind derlei Beispiele häufig. So zeigt Moshe Safdies mit Habitat 67 die entgegengesetzte Wirkrichtung auf, da sein Wohnkomplex aus den 1960er Jahren die kubisch-suprematistische Levelarchitektur früher First-Person-Shooter wie Duke Nukem, Half Life oder Unreal Tournament vorwegzunehmen scheint. Auch neuere Spiele wie Brink, Deus Ex: Human Revolution oder Mass Effect 3 adaptieren und transferieren verstärkt Bauwerke zeitgenössischer Architekten wie Calatrava, Hadid und Ito, deren Formensprachen hier im Dienste von Science-Fiction-Handlungen virtuelle Welten erzeugen und Werte wie Zukunftsgewandtheit, Harmonie, Hoffnung oder technischen Fortschritt kommunizieren. Auf den Aspekt des urbanen Raumes ausgeweitet, treten Spiele wie Call of Duty oder Assassins Creed in den Mittelpunkt der Analyse, da sie über einzelne Bauwerke und Formensprachen hinaus real existierende Stadtgefüge als Handlungsort umsetzen. Die virtuellen Pendants können als eine Essenz aus urbanen Eindrücken verstanden werden, die in ihrer destillierten Erscheinung letztlich den technischen und spielerischen Anforderungen folgen.

Zur Person: Marc Bonner

Graduated in art history, history of the modern age and information science from Saarland University. Since October 2009 PhD studies on „Architecture from outer space? Santiago Calatrava’s understanding of sculptural architecture, the graphic quality of his buildings and the interdependency with commercials and the science-fiction genre“ (Doctoral adviser: Prof. Dr. Henry Keazor (Saarland University)). Scholarship of Landesgraduiertenförderung des Saarlandes between April of 2010 und March of 2012. Lecturer at Saarland University. External associate at the Modern Gallery of the Saarland Museum.

Main research areas: Architecture of the 19th, 20th century and contemporary architecture; abstract sculpture of the 20th century; depiction and use of architecture in film, computer- and videogames.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *